Análisis de Mass Effect Andromeda. Colonizando una nueva galaxia

Análisis de Mass Effect Andromeda. Colonizando una nueva galaxia
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El análisis de Mass Effect Andromeda es uno de los puntos clave a los que puede enfrentarse una revista de videojuegos este año. Que garantice ojeras para prepararlo es tan superfluo como lo esperado que resulta para muchos. Lo que es relevante es que supone el arranque a toda una nueva serie de aventuras, rol y acción donde las decisiones importarán durante años. Con él escribimos nuestro futuro, se dice pronto.

Mi relación con la saga Mass Effect ha sido, como seguramente también para ti, la de ser la gran marca de los últimos tiempos que permitía un fascinante contacto con lo desconocido. Todavía recuerdo las sensaciones de descubrimiento tan increíbles que experimenté en el año 2007 cuando se estrenó la primera entrega, y cómo éstas fueron cambiando por otras de familiaridad: muy distintas, pero igualmente efectivas. Fue una IP muy ambiciosa en casi cualquier sentido imaginable, pero también pionera a la hora de proponer algunas cosas que no habíamos visto hasta la fecha. No sólo explorábamos un cosmos de lugares virtuales virgen para nuestros ojos, sino que también estábamos indagando en el propio futuro de los videojuegos.

Y es que de las grandes cosas que nos regaló BioWare en la pasada generación de videoconsolas la más importante fue el concepto de trasvase de partidas guardadas: algo que a efectos jugables nos permitía transmitir nuestras decisiones a lo largo de la saga al completo provocando resultados de acción y reacción a lo largo de los tres juegos y que, desde el punto de vista emocional, creaba un vínculo maravilloso con el protagonista y con su equipo, que no en vano era el mismo a lo largo de las tres aventuras. Una atadura que iba más allá del obvio lazo que se lleva a cabo con un protagonista, y trascendía atravesando videojuegos y años. Shepard creció con nosotros como personaje, y nosotros como jugadores también un poco con él.

Vídeo Análisis


¿Por qué es importante comenzar por esto? Fundamentalmente porque Mass Effect: Andromeda se enfrenta a todo un reto, el de comenzar desde cero. Olvida a nivel de guión todo lo que viviste con Shepard, más allá de algún pequeño guiño o mención a algunos lugares y sucesos que recordarás, a nivel narrativo es un arranque. Eso supone que hay un nuevo protagonista, una amenaza también por combatir y todo un conglomerado de planetas que explorar que van a hacer las delicias de los amantes de lo desconocido. Un universo por descubrir siempre es todo un acontecimiento, tanto si eres fan de las grandes aventuras galácticas como si lo eres de unos conceptos de mundo abierto con los que esta entrega comienza a coquetear. ¿La peor noticia? Hay algunas que iremos desgranando en el análisis, pero como suelo decir sólo tú puedes calibrar cómo de malo puede ser para ti lo que yo te cuente. ¿La mejor noticia? Me parece que es indiscutible: no sólo el retorno de una marca tan querida tras cinco años de silencio, sino que este comienzo permite a cualquier aficionado acercarse a la serie sin miedo a sentirse desplazado. Es lo genial que tienen los nuevos comienzos, que no dejan a nadie de lado.

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Tu Familia, Mi Familia

Va a ser difícil, eso está claro. Pero BioWare tiene ante sí la necesidad de construir un nexo de unión entre los hermanos Ryder y nosotros que esté a la altura de lo que vivimos con el Comandante Shepard en la trilogía original. Para ver si lo han conseguido hay que ser justos y tener en cuenta que con aquel vivimos tres aventuras, y que con Sara y Scott acabamos de comenzar nuestra andadura, pero ya de principio en cuanto a la estética parten con desventaja. Me refiero al look, y esto que sería inocuo y en lo que en la mayoría de los videojuegos no entraríamos a desgranar en un lanzamiento donde el vínculo entre el protagonista y nosotros debe ser tan estrecho es de veras importante.

La personalización del aspecto estético del personaje deja bastante que desear, pero en cuanto a maquillaje y colores para indumentarias sí hay más posibilidades.
La personalización del aspecto estético del personaje deja bastante que desear, pero en cuanto a maquillaje y colores para indumentarias sí hay más posibilidades.


Sin parecerme para tirar cohetes, ella tiene un look sensiblemente más carismático que el de él, no por casualidad fue la primera en mostrar su rostro y ha protagonizado más minutos en los tráilers promocionales que su hermano, no obstante ninguno de ellos puede competir con la pareja del anterior arco argumental. Tampoco se puede hacer gran cosa con un editor tan decepcionante como el que se ofrece en esta ocasión. Habiendo tantos MMO que enseñan el camino a seguir en cuanto a personalización de aspecto, es llamativo que en esta ocasión Andromeda ofrezca una herramienta que no difiere demasiado en cuanto a posibilidades de lo que vimos hace una década cuando comenzó la franquicia. Huelga decir que el tema de las limitaciones de las animaciones lastra por obligación las posibilidades la posible recreación facial, pero no he pretendido hacer locuras creando a los protagonistas, y salvo una generosa baraja de posibilidades para el maquillaje las alternativas son muy decepcionantes.

Lo que sí me parece muy curioso, y aplaudo, es el hecho de que si cambiamos el aspecto del rostro del héroe podemos hacerlo también con su hermano o hermana, y a su vez también lo hace el del padre de los hermanos protagonistas de forma automática para que entendamos físicamente el parentesco. Y es que al final, y por encima de todas las cosas, la historia del nuevo Mass Effect es una que versa sobre una familia, los Ryder, y sobre cómo son ellos los que encabezan la colonización de una galaxia desconocida y repleta de peligros. La estructura es muy similar a la que vimos en las tres primeras entregas: En aquellas nos convertíamos en un Espectro durante los primeros compases del juego original, y vivíamos los desafíos y los retos de ser una figura tan relevante dentro de la civilización. En esta ocasión se trata de lo mismo, pero cambiando el nombre de Espectro por el de Pionero, y modificando también de alguna manera nuestras responsabilidades.

Hay cinco planetas plenamente explorables, el resto queda únicamente para ver desde el exterior y lanzar alguna que otra sonda cuando detectemos anomalías que puedan contener algo de interés.
Hay cinco planetas plenamente explorables, el resto queda únicamente para ver desde el exterior y lanzar alguna que otra sonda cuando detectemos anomalías que puedan contener algo de interés.


Por su parte sigue igual el hecho de que contamos a nuestro cargo con una nave gracias a la que nos movemos mover hacia el lugar que queramos, y que tenemos a nuestras órdenes una tripulación de especies muy distintas y con las que podemos estrechar lazos. Lo que difiere es que en la trilogía primigenia había una situación de urgencia relacionada con una terrible amenaza, así que todo lo relacionado con nuestra figura estaba sometida a un constante estrés y a ser uno de los últimos bastiones de nuestro mundo conocido mientras que, en esta ocasión, somos más un explorador. Los Ryder encabezan La Iniciativa, así que somos nosotros los que tomamos las decisiones en cuanto a cómo será la colonización de estos lugares.

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Existe un verdadero incentivo por acabar todo lo que ofrece cada mundo

Porque lo más genial de Mass Effect Andromeda, de hecho, es la sensación de descubrimiento. No hablo únicamente de recorrer a fondo unos escenarios para los que ya advirtieron que se plantearían de una manera similar a la de Dragon Age: Inquisition, es decir como mapas separados e independientes pero muy grandes y con posibilidad de movernos por ellos con libertad. Hablo también de enfrentarse a lo desconocido y controlar cómo se produce la ocupación de estos planetas. Cuando nosotros llegamos a un nuevo mundo lo hacemos porque nos lleva a éste alguna misión de carácter principal, pero en el momento en el que la superamos ya tenemos la posibilidad de descubrirlo por nosotros mismos y con libertad total: en algunos casos con el Nomad, y en otros a pie. Hay cinco planetas a nuestra disposición, y aunque esta cifra puede sonar a escasa en comparación con juegos anteriores, lo cierto es que en BioWare han preferido anteponer la calidad a la cantidad, y en este sentido es una decisión que aplaudo. Cada uno de ellos tiene un sinfín de puntos de interés, de lugares que descubrir y de enemigos a los que vencer, y también en éstos hay remanentes jugables de episodios anteriores como, por ejemplo, una minería que está reciclada y que hacemos al vuelo a bordo del vehículo. Como es imposible evitar en títulos de estas características no todas las actividades están a la misma altura, pero cuando llega a los puntos más altos nos ofrecen misiones con unos rompecabezas bastante estimables, algún que otro combate trepidante, jefes finales que no están mal y muchas de esas pequeñas historias con el sello de este estudio en forma de tareas secundarias que siempre es interesante descubrir.

El escaner que tenemos con nosotros recuerda de alguna manera a la visión de brujo de The Witcher, y nos permite conocer más del entorno y del universo del videojuego.
El escaner que tenemos con nosotros recuerda de alguna manera a la visión de brujo de The Witcher, y nos permite conocer más del entorno y del universo del videojuego.


¿Para qué hacemos todo esto? Conscientes de que a menudo los mundos abiertos terminados al 100% son únicamente cosa de completistas o coleccionistas de logros/trofeos, los creadores del programa han ideado un esquema para que haya un verdadero incentivo por acabar todo lo que ofrece cada mundo. La cosa es que tenemos un índice de viabilidad para cada lugar, y que éste marca cómo de lejos llega nuestro grado de colonización y las cosas que podemos construir gracias a ello. Por poner un único ejemplo, con un 40% tenemos la opción de levantar una base completa en cada planeta y, con ella, tener acceso a una ciudad entera con algunas actividades propias y, sobre todo, con abundantes ventajas. La cosa es que cuando la fundamos se nos presenta la alternativa de decidir si ésta se volcará en el progreso científico o en el militar, lo que marcará no sólo la línea a seguir sino también las recompensas que vamos a ir recibiendo. En esta misma línea también tenemos una serie de puntos que vamos obteniendo conforme progresemos en nuestras aventuras, y que podemos invertir en desbloquear incentivos propios de nuestra facción como pluses de minerales, y otras cosas que te contaremos más adelante como planos de proyecto para desarrollar, por ejemplo.

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La trama va ganando en gancho conforme avanza

Así que todo eso es uno de los motores de la campaña para entretenernos durante el casi centenar de horas que nos puede llevar terminar el videojuego al completo, con todo lo que propone y ofrece. Sin embargo, lo que el verdadero seguidor de la saga sabe es que todo esto es accesorio, y que el mayor punto de interés es la historia en sí misma: ahí es donde un Mass Effect se hace fuerte. En nuestra calidad de Pionero tenemos mucho a nuestro cargo, tanto en cuanto a responsabilidad como en equipo, aunque uno de los puntos que me ha parecido más interesante es el factor de la figura de la sombra del padre proyectándose sobre todo lo que hacemos y, especialmente en las primeras horas, marcando el escepticismo de cómo nos ven otros personajes.

Una de las mejores cosas a nivel narrativo de Mass Effect Andromeda es la sensación de que, esta vez, somos nosotros los alienígenas.
Una de las mejores cosas a nivel narrativo de Mass Effect Andromeda es la sensación de que, esta vez, somos nosotros los alienígenas.


Los Ryder en sí mismos, incluida la figura de su desaparecida madre, constituyen uno de los mejores secretos a descubrir y me gusta tener que luchar contra las dudas de los demás, así que he sentido más interés por desentrañar la maraña familiar y por ver la proyección de Alec (el padre) en toda La Iniciativa que por el arco argumental principal. No es que éste esté mal, pero palidece en atractivo en comparación con lo sugerentes que eran los Segadores como antagonistas en el pasado y de la faraónica amenaza que constituían. Los Kett son un villano adecuado, y atrapa tanto el conocer los motivos de su interés por las tecnologías alienígenas que pueden encontrarse en Andromeda como el descubrir cuál es el secreto de su fuerza, todo ello dentro de una trama que va ganando en gancho conforme avanza. Pero hay poco de memorable hasta una recta final que despega cuando ya es demasiado tarde, y resulta difícil de entender que algo tan cuidado en el pasado y que sirve de hilo conductor como son los diálogos, aquí muestre un resultado tan irregular. ¿De qué hablo? Me explico.

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Una Galaxia a tus Pies

Las conversaciones vuelven a ser el eje vertebrador de la experiencia, claro, y al final charlar será una de las cosas que más haremos en el videojuego. Para ello BioWare ha modificado el sistema de virtud y rebeldía del pasado, y si bien mantiene algunos elementos como las acciones contextuales que se accionan con el gatillo para llevar a cabo actos para los que hay que ser rápidos de reflejos y que determinan nuestro carácter, y en ocasiones la vida o muerte de personajes, lo cierto es que el nuevo esquema es mucho más acorde a los nuevos tiempos. Hay cuatro tipos de actitud que podemos tomar ante cada intervención de Ryder, una cerebral, otra más emotiva, otra lógica y una última destinada a quitar algo de hierro a lo que pasa; y con eso vamos definiendo cómo nos perciben los demás y cómo somos nosotros mismos. Esto incluye proyecciones a pequeña escala, como el hecho de cómo vamos a caerle a la gente o nuestras posibles relaciones románticas con otros personajes (de un grado explícito realmente sorprendente), pero también otras de largo alcance con la clásica serie de decisiones importantes que nos obligará a tomar el videojuego. Todavía es pronto para saber cómo se proyectarán algunas de éstas en futuros lanzamientos de la serie, pero ya hay muestras de acción-reacción durante la campaña que, por supuesto, no entraré a describir pero que pueden afectar desde nuestros primeros pasos hasta lo que suceda en la recta final. No son tan relevantes como lo que esperaríamos de las promesas que se efectuaron alrededor del videojuego, y tampoco hay tantas como desearíamos en cuanto a número pero sí hay suficiente como para sentir que trazamos nuestro camino.

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Ahora  las conversaciones tienen algo mucho más orgánico y variado que el sistema de virtud y rebeldía.
Ahora las conversaciones tienen algo mucho más orgánico y variado que el sistema de virtud y rebeldía.


Pero exhibe una irregularidad significativa el acabado de las líneas de diálogo en sí mismas, antaño uno de los puntos fuertes del estudio. Algunas conversaciones tienen un punto épico muy adecuado, y se nota que los guionistas han dado todo para construirlas; otras, sin embargo, se muestran confusas o incluso algo inocentes, no ayudando en este sentido la escasa expresividad y el aspecto de las caras que entraremos a detallar más adelante dada la relevancia que tienen para la marca. Es difícil explicar a qué se deben semejantes desniveles en la calidad de la escritura de las charlas, y lo único que se me ocurre es que un videojuego tan grande como éste tiene miles de líneas de diálogo y equipos descomunales de guionistas y que, definitivamente, la calidad de todos ellos como escritores no ha sido uniforme.

Y son una lástima estos claroscuros, no sólo porque el hablar es probablemente el punto capital de un Mass Effect, sino también porque el resto de elementos son en su mayoría mucho más compactos, mostrando algunos de ellos una enorme brillantez. Me gusta la exploración, por ejemplo. De acuerdo en que con referentes para el mundo abierto como los que hemos visto en estos primeros compases del 2017, la de ME: Andromeda se queda algo anquilosada en una forma de plantear esa libertad que no ha evolucionado tanto como las últimas propuestas. Pero me parece que encaja con la fórmula y con la idiosincrasia. Tenemos un heredero del legendario Mako en forma de un Nomad que vuelve a ser igual de caprichoso en cuanto al manejo, pero del que te garantizo que debidamente potenciado con mejoras y después de haber invertido unas cuantas horas con él te resultará bastante más adecuado de lo que su poco alentador inicio parecía augurar. Lo mismo pasa con el propio Ryder, que ahora es mucho más ágil que en entregas anteriores. Tenemos equipado un propulsor a modo de jetpack en la espalda, que nos permite tanto saltar en vertical como desplazarnos rápidamente con fugaces movimientos en el eje horizontal, y eso nos permite llegar a lugares insospechados que multiplican las posibilidades de unos mapas que esconden algunos secretos de interés.

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Los combates son uno de los aspectos en los que más se ve evolución en la saga

Sin embargo, para lo que mejor viene el movimiento tan extremo del protagonista es para los combates, uno de los aspectos en los que más se ve una evolución en el programa. El punto fuerte de BioWare siempre ha estado lejos de la acción, aunque en esta ocasión han incorporado algunos elementos para mejorar su fluidez y lo orgánico que se siente todo lo que rodea al campo de batalla. Se han suprimido las ruedas de órdenes y poderes para nuestros compañeros, a los que ahora sólo podemos ubicar donde deseemos, lo que unido a la ausencia de gestión sobre nuestra salud (el escudo es regenerativo automáticamente, pero ésta sólo se puede recargar en puntos determinados de los combates) reduce bastante la profundidad de las luchas. ¿En qué hemos ganado? En adecuarnos a lo que el ritmo de una propuesta shooter del año 2017 le exige a los tiroteos, con un personaje que puede moverse con total libertad por unos escenarios que han crecido proporcionalmente al mismo ritmo que el concepto de mundos abiertos del que hace gala cada planeta. Así que sí, siguen estando las necesarias coberturas y todo lo necesario para que haya una mínima pausa y un momento para pensar, pero se suma un sentido de la espectacularidad que le ha venido muy bien a la fórmula y que nos deja algunos enfrentamientos muy impactantes. Los problemas aquí son reducidos, pero también están presentes. El empleo de los parapetos es muy caprichoso debido a que están automatizados y no siempre responden como nos gustaría, y la IA tanto de amigos como de enemigos tiene una tendencia al despiste que le resta algo de épica a algunas de nuestras, por lo demás, potentes victorias.

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La parte que, sin duda, más profundidad exhibe es la de la fabricación y la progresión. Se trata de un sistema mucho más fluido a la hora de asignar nuestros puntos en la vertiente que deseemos.
La parte que, sin duda, más profundidad exhibe es la de la fabricación y la progresión. Se trata de un sistema mucho más fluido a la hora de asignar nuestros puntos en la vertiente que deseemos.


Lo que me ha parecido absolutamente redondo es todo lo relacionado con los elementos RPG más puramente relacionados con la progresión. Ya te he contado cómo hacer frente a la evolución de nuestra civilización, resuelto de manera sencilla pero fantástica y muy inmersiva, pero el avance de Ryder es muy similar a lo que vimos con Shepard aunque con las mismas intenciones de ser fluido y orgánico que tiene el resto del juego. ¿Cómo conseguirlo? Para este episodio se ha buscado que no estemos atados a una clase, y podemos progresar en la dirección que queramos y tener incluso las ventajas de cada clase activas como lo deseemos. Es un poco complicado de explicar, pero el resumen es que todas las habilidades están abiertas para que las combinemos como deseemos, y que el progresar en unas u otras nos va haciendo mejor en cada tipo de combate. Muy inteligente, y muy sencillo de emplear. Algo más complejo pero igualmente efectivo es lo que tiene que ver con la fabricación, que requiere algo más de práctica por nuestra parte para sacarle el máximo partido. El proceso se divide en dos partes, por un lado podemos crear planos para lo que nos interese elaborar mediante investigación de las tecnologías de las tres grandes culturas que encontraremos (una humana y dos alienígenas), y que nos van a permitir equiparnos con arsenal, blindajes y mejoras de cada una de ellas. Estos proyectos, que también podemos obtener con algunas misiones, tienen después una fase de fabricación propiamente dicha, y si en el diseño usamos unos puntos de conocimiento de cada civilización en la elaboración usamos recursos que habremos ido encontrando en nuestras aventuras. Un muy buen incentivo para conocer el mundo y sacarle el máximo partido.

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Hay situaciones que se parecen mucho a otras vividas en anteriores Mass Effect

La lástima tiene que ver con el factor de que, a pesar de que se nos invita a descubrir lo desconocido, en esta ocasión casi todo suena a ya visto. A pesar de que BioWare nos invita a recorrer una distancia de miles de millones de años luz para descubrir una galaxia, lo cierto es que lo que descubrimos en ella dista de ser sorprendente. No tengo ningún problema en que las mecánicas jugables sigan siendo las mismas, al fin y al cabo hay que retener la esencia de una marca y los pequeños cambios para adecuarla a los nuevos tiempos me agradan; no obstante tengo más problemas con la repetición de situaciones. Me encanta que los juegos tengan guiños, y me parece perfecto para uno con un legado tan relevante como éste, no obstante hay muchas situaciones que se parecen mucho, y en general da la sensación de que muchas de las aventuras que protagonizo aquí se parecen a cosas ya vividas. Tampoco hay nada artísticamente que llame en exceso la atención, y es normal que no se hayan promocionado demasiado a las dos nuevas razas alienígenas puesto que como número parecen bastante escasas para haber viajado tanta distancia y especialmente porque palidecen en cuanto a diseño si las comparamos con todas las que se introdujeron antaño en lo que, ahí sí, era un prodigio de imaginación. La innovación, en realidad, sólo es una pequeña parte del título, y es que Mass Effect: Andromeda es un juego muy grande, descomunal incluso, y eso hace muy difícil no sólo analizarlo sino también estamparle una nota que trate de resumir mis impresiones con él. El que tenga afán destructivo se preguntará cómo puede tener una nota tan alta habiendo algunas cosas relevantes que hace mal el juego, mientras el que tenga una visión contraria se preguntará cómo la calificación puede ser "tan baja" si hay tanto contenido y muchas cosas muy positivas. Esta es la magia de la opinión, que cada uno tenemos una y todas son válidas, y con un título tan grande y mágico como la nueva obra de BioWare, éstas se van a dividir más que nunca. Lo que provocará menos segmentación es el apartado audiovisual, que tiene unos claroscuros muy, muy obvios.

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Descubriendo Andrómeda

Quizá la serie Mass Effect, más allá del impacto que provocó la primera entrega, nunca llegó a ser una franquicia de referencia en el tema gráfico. Hacía un estupendo uso de una versión de Unreal Engine que fue realmente popular durante la pasada generación de videoconsolas; y si bien es cierto que hacía muchas cosas bien, también lo es que había un obvio componente robótico en las animaciones y algunos recursos ya mil y una veces comentados como las cargas enmascaradas en kilométricos viajes en ascensor. Andromeda no se enfrenta a tantos desafíos, básicamente porque cuenta con un hardware mucho más potente en la actualidad y, a su vez, también con un motor gráfico como es Frostbite que se adapta mucho mejor a lo que en BioWare han querido lograr. Eso se traduce en que los escenarios son la parte más redonda, y aunque los decorados no alcanzan el nivel de otros videojuegos que emplean este engine, sí que podemos dejar claro que se ha llevado a cabo un buen trabajo en este sentido. Buenas distancias de dibujado (aunque haya un popping importante en las versiones de consolas), una luz fantástica y una carga poligonal más que aceptable se cuentan entre las señas de identidad del look de los mapas.

No es la primera vez que vemos un multijugador en un Mass Effect. Y a pesar de que nunca va a conseguir ser el principal reclamo de una saga donde la campaña tiene tanta importancia, sí que hemos visto una notable mejoría respecto a lo que vimos en la tercera entrega. Uno de los principales motivos es lo bien que encaja esta vez el combate en sí mismo, que se beneficia del hecho de que las nuevas mecánicas para la acción son más ligeras y entroncan mejor con el juego on-line de carácter cooperativo para hasta cuatro jugadores que propone. ¿Algo más? Hay una integración estupendamente conseguida entre campaña y multiplayer, ya que se puede disfrutar de éste último de manera independiente y sin más complicaciones o jugarlo como si fuera parte de los esfuerzos de las tropas de la Iniciativa Andrómeda llevando a cabo misiones en los planetas. Eso ayuda a dotarle de vida, pero también lo hace de una manera muy interesante toda la serie de mejoras y desbloqueos de los que disponemos. No va a decantar tu balanza de compra en una u otra dirección porque no revoluciona nada, pero definitivamente se agradece que el juego acompañado esté bien resuelto.
El Multijugador - No es la primera vez que vemos un multijugador en un Mass Effect. Y a pesar de que nunca va a conseguir ser el principal reclamo de una saga donde la campaña tiene tanta importancia, sí que hemos visto una notable mejoría respecto a lo que vimos en la tercera entrega. Uno de los principales motivos es lo bien que encaja esta vez el combate en sí mismo, que se beneficia del hecho de que las nuevas mecánicas para la acción son más ligeras y entroncan mejor con el juego on-line de carácter cooperativo para hasta cuatro jugadores que propone. ¿Algo más? Hay una integración estupendamente conseguida entre campaña y multiplayer, ya que se puede disfrutar de éste último de manera independiente y sin más complicaciones o jugarlo como si fuera parte de los esfuerzos de las tropas de la Iniciativa Andrómeda llevando a cabo misiones en los planetas. Eso ayuda a dotarle de vida, pero también lo hace de una manera muy interesante toda la serie de mejoras y desbloqueos de los que disponemos. No va a decantar tu balanza de compra en una u otra dirección porque no revoluciona nada, pero definitivamente se agradece que el juego acompañado esté bien resuelto.


Donde la cosa flaquea más, y es un verdadero problema porque es pilar fundamental de la franquicia, es en el acabado de los seres que moran su mundo. Como ya sabrás si eres veterano de la saga de Electronic Arts, y si no te lo cuento, los primeros planos de los rostros de los personajes son parte importantísima puesto que viéndolos vamos a pasar mucho tiempo dentro de su fórmula, pero éstos no están a la altura. En las razas alienígenas podemos perdonar algo más el hecho de que la expresividad sea pobre y que las texturas de las pieles no sean muy creíbles porque, al fin y al cabo, son criaturas imaginarias. En los seres humanos es más complicado pasar por alto todo esto porque las referencias reales están al alcance de todo el mundo, y ahí la inexpresividad, la ausencia total de vida en los ojos y el sincronizado vocal impropio de un juego Triple-A hacen daño. Mucho daño. Tampoco mejora mucho la cosa con la vista estándar en tercera persona, aunque el estar más lejos ayuda a suavizar los detalles. Claro que también nos permite ver las animaciones de los seres para caminar, y en este sentido el estudio responsable vuelve a demostrar que dotar de vida y movimiento a sus personajes tampoco es su fuerte.

Internet ya se ha llenado de imágenes y vídeos parodiando lo que se ve en pantalla, y soy plenamente consciente de cómo es la red a la hora de atacar algo cuando muestra la más mínima vulnerabilidad, pero sí puedo asegurarte que el resultado no es tan escandaloso como lo que algunos están tratando de hacer ver. Muchas de las cosas que se han mostrado en cuanto a los andares de los protagonistas y los secundarios obedece a bugs y errores puntuales, lo que nos lleva a hablar de que el videojuego no está demasiado pulido. Como recuerdo a menudo, con los mundos abiertos soy más generoso a la hora de castigar los errores de fallos de programación puesto que entiendo que es imposible lanzar una obra de estas características enteramente libre de taras de este tipo. Pero también tengo que dejar claro que hay abundantes incidencias de este perfil en el nuevo Mass Effect, más de lo habitual, aunque la mayoría no pasan de lo meramente cosmético, como algún problema en la animación de caminar, personajes que flotan o criaturas que se quedan congeladas y que no responden ni a disparos ni a atropellos. ¿Por lo demás? Comenzábamos antes de su lanzamiento hablando del rendimiento en PS4, que era el adecuado, sin mucho que objetar en cuanto a una fluidez que únicamente se resiente de forma muy puntual y de forma apenas perceptible o unos tiempos de carga que podían ser algo más rápidos, pero que no son ni mucho menos irritantes. La versión de PC, por su parte, es realmente exigente. Sin ofrecer nada especialmente revolucionario, el título demanda un hardware poderoso por nuestra parte, especialmente si hablamos de las resoluciones más altas como el 4K, algo completamente lógico por otro lado. Pero incluso buscando algo más estándar como un 1080p y 60 frames por segundo, hablamos de que lo que se pide no guarda relación con lo que se muestra en pantalla. Xbox One, por último, apuesta por una resolución 900p y hemos notado algo más de problemas de sincronía vertical que en el resto de versiones y, aunque está limitada a 30 frames como la de PlayStation 4, la consola de Microsoft parece tener más problemas para mantener la compostura con ellos.


Es un juego muy grande, descomunal incluso

En cuanto al audio, hay noticias extraordinarias como una banda sonora evocadora que sabe ser épica cuando toca aunque también es capaz de ser intimista, y que disfruta de un tema principal fantástico por el que merece la pena quedarse escuchando el menú principal. Los efectos de audio rayan a buena altura, la exigible en una superproducción de este calibre, y el juego llega traducido a nuestro idioma únicamente en los textos. Eso suele suponer que hay un trabajo extraordinario de doblaje en la versión original que, por unos motivos u otros, es imposible de reeditar en la localización a nuestro idioma. Esto es cierto a medias en el caso de Mass Effect Andromeda, con algunas voces fantásticas, pero con otras con un nivel de dramatismo inadecuado de una marca en la que las emociones son tan importantes.

Muy Bueno

Sin sello
Colonizando una nueva galaxia

Mass Effect: Andromeda

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Es enorme, tiene horas y horas de entretenimiento y cuenta con todas las brillantes bases de Mass Effect. Ya sólo por esos tres motivos, podemos definir a Andromeda como un muy buen juego, no obstante tiene problemas por los que dista mucho de estar a la altura de la trilogía original. Irregularidades que afectan, principalmente, a la ejecución técnica, a un inicio titubeante a nivel narrativo y a los diálogos, una de las bases de la saga. Pero ninguno de esos elementos deben ser árboles que nos impidan ver un bosque que BioWare ha poblado de interesantes combates, de una serie de mundos muy inmersivos y de un cautivador universo que explorar y descubrir.

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  • Elementos como la progresión o la fabricación son fantásticos
  • La historia no está mal, pero muchos diálogos son impropios de la saga
  • Determinadas misiones dejan que desear, y las decisiones son escasas
  • Escasa innovación. Muchas mecánicas y situaciones repetidas
  • Irregularidades visuales y un acabado técnico mejorable
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 20-40 (mínimo) + multijugador
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