Cuando empezamos un gran videojuego, nuestro mundo desaparece en cuestión de minutos. Sus personajes, música y ambientación son lo único que existe en ese momento, acercándonos a una nueva realidad llena de secretos por descubrir. La era moderna de PlayStation nos regaló títulos cuyos inicios nos marcaron para siempre. Incluso años después de jugarlos por primera vez, muchos aún hablamos de nuestro primer encuentro con Sam y Fragile en Death Stranding, Kratos y Atreus en God of War, y Jin y Shimura en Ghost of Tsushima. Son muchas las razones por las que recordamos estas introducciones, pero no basta solo con jugarlas para entender qué las hace tan inolvidables.
Según explicó hace más de un siglo el crítico inglés Roger Fry, al analizar arte no solo debemos enfocarnos en lo que se nos muestra, sino también en cómo se nos muestra: las técnicas empleadas, la forma en que se plantea la mirada, el uso de la composición y la elección de colores. Si aplicamos su método a los inicios de estos tres videojuegos, podremos comprender, más allá de lo que se aprecia a simple vista, por qué han quedado grabados en nuestra memoria después de tanto tiempo.
Un peligro inminente
La pasión de Hideo Kojima por el cine se aprecia apenas empezamos a jugar a Death Stranding. El juego recurre a diversas técnicas cinematográficas que nos introducen a su naturaleza aparentemente realista: planos generales de paisajes inspirados en la realidad, planos aéreos de seguimiento y planos con cámara montada en vehículo para seguir a Sam mientras recorre amplios terrenos.
Kojima logra generar una gran anticipación sobre lo que nos enfrentaremos en el futuro como jugadores
Sin embargo, Kojima también utiliza códigos visuales donde nuestra mirada cae en elementos que eliminan rápidamente esta falsa familiaridad: planos generales de un arcoiris invertido que rompe el realismo del espacio, planos detalle en los que la lluvia afecta gravemente la mano de Sam y causa la muerte de animales, y planos secuencia en los que vemos cada uno de los pasos de una criatura invisible.
Al utilizar este tipo de planos y plantear una mirada de espectadores pasivos ante el peligro, Kojima logra generar una gran anticipación sobre lo que nos enfrentaremos en el futuro como jugadores. De ahí nace nuestra curiosidad por este mundo inspirado y, a la vez, contradictorio a nuestra realidad.
Su inicio también incluye muchas composiciones abiertas, lo que dota de grandeza al espacio que recorre Sam. Para profundizar en este tema, tuve la oportunidad de hablar con Lourdes Esqueda, actual profesora de Cultura Visual en la Universidad de Navarra, que destacó cómo este tipo de composiciones generan una gran ominosidad:
"Desde bien pronto se nos muestra el contraste entre una naturaleza imponente y la pequeñez del hombre, con su tecnología, que no se compara con las montañas, ni con la capacidad de superar los límites del terreno de los pájaros, a expensas de un destello de astro amenazante".
La oposición agobiante entre el hombre y la naturaleza es otro elemento que hace que el mundo de Death Stranding sea tan memorable desde el principio. Kojima elige darnos el control solo por unos minutos y, con un paisaje inmenso a nuestro alrededor, despierta en nosotros el deseo de seguir explorando lo que parece ser un lugar infinito.
La iluminación fría en los tonos grises del terreno, las nubes del cielo y las huellas negras dejadas por los BT crean una sensación de distanciamiento emocional con el espacio. Sin embargo, es fascinante cómo el inicio del juego combina este aislamiento con el optimismo. Después de que el BT se marcha, Sam y Fragile miran al cielo, y el sol empieza a brillar: un atisbo de luz nos da esperanza, una de las temáticas por las que aún recordamos este título con tanto cariño.
La mirada fija ante el duelo
Desde su inicio, se nos presenta God of War con un plano secuencia que dura hasta el final del juego. Pocos títulos han aplicado esta técnica de la misma manera, la cual aporta muchas ventajas: genera cercanía física y emocional hacia los protagonistas, dota de continuidad a la aventura y crea un vínculo perfecto entre las cinemáticas y la jugabilidad. Pero quizá lo más importante (y memorable) sea cómo influye en nuestra mirada.
Desde su inicio, se nos presenta God of War con un plano secuencia que dura hasta el final del juego
Lo primero que vemos al comenzar esta historia es la huella de una mano. Nos fijamos directamente en ella y, al no haber cortes, nos alejamos y acercamos constantemente al árbol donde está enmarcada, mientras presionamos el botón del mando para cortarlo. Este símbolo nos lleva a un ser querido y es una puerta de entrada a la mente complicada de Kratos. De esto también pude hablar con Esqueda:
"Es una cinemática que se mueve entre lo interior y lo exterior. Kratos aparenta un exterior, pero ese no es el interior que tiene: el juego te mete en su mundo interno a través de acercamientos, tanto primeros planos como planos detalle, y el silencio acompaña la reverencia del protagonista".
A continuación, cuando vemos los vendajes del brazo de Kratos desenredarse, no podemos mirar a ningún otro sitio: el juego nos obliga a quedarnos con él, a permanecer con un duelo que debe afrontar con paciencia y perseverancia y que lleva consigo en cada paso que damos al cargar el árbol.
Más adelante, la cámara sigue a Atreus y muestra la inocencia ante la pérdida. Lo único que brilla y transmite calidez en su hogar oscuro es el cuerpo de su madre. Cuando lo sacan, vemos junto a él y su padre cómo quema el cadáver, sin una elipsis que salte esta situación tan difícil. Todo esto hace que el inicio de God of War sea inolvidable ya que, a pesar de ocurrir dentro de un lugar mitológico, resulta extremadamente humano. Vivimos sus momentos de primera mano, sin cortes que sirvan de escapatoria a una cruda realidad.
Una victoria fuera de nuestro alcance
Inspirado en el cine de Akira Kurosawa, Ghost of Tsushima comienza con planos generales aéreos que, junto a los diálogos de Jin, nos anticipan a una guerra imposible de ganar. La primera cinemática plantea un contraste inmenso entre el número de soldados en la colina de la montaña frente a aquellos en la orilla de la playa. Por unos segundos, nuestra mirada cae en un horizonte agobiante lleno de barcos (que parecen infinitos mediante el uso de una composición abierta) y al que estamos a punto de adentrarnos junto a nuestro ejército.
Cuando finalmente bajamos la colina, es imposible enfocarnos exclusivamente en nuestro destino, que queda cubierto detrás de múltiples llamas, humo, y decenas de flechas que caen al suelo. Son tantos los enemigos que es difícil elegir a cual atacar y, a la vez, nos cuesta mantener una sensación de estabilidad. La única iluminación cálida del espacio es la del fuego, cuyo trasfondo es de violencia. Además, el uso de color contrasta entre ambos bandos, algo de lo que también pude hablar con Esqueda:
"El propio setting mongol difiere mucho del japonés en que, mientras el japonés incluye el rojo, el mongol es predominantemente negro, un color que simboliza el mal. Esta contraposición entre el honor del samurai y la infamia de los mongoles se ve confirmada también a través de la acción de negarse a presentarse, tirar brea sobre Adachi y prenderle fuego y decapitarlo, sin mediar palabra".
Cada vez son menos los compañeros con vida y, a través de composiciones abiertas, vemos cómo perdemos el territorio que nos rodea ante los mongoles. Gracias a estos elementos visuales y a su jugabilidad, este inicio es realmente impactante, ya que rompe con la idea de que los jugadores tenemos el control sobre lo que jugamos.
Podría enumerar muchos otros factores que contribuyen a que los inicios de estos tres videojuegos sigan siendo tan elogiados. Sin embargo, creo que el método de Fry me ha permitido verlos desde otra perspectiva y, al mismo tiempo, apreciarlos aún más que antes, años después de su lanzamiento.
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