Hemos resuelto muchos problemas de accesibilidad pero nos dejamos uno importante, el de los RPG que no te dicen qué hace una estadística

Hemos resuelto muchos problemas de accesibilidad pero nos dejamos uno importante, el de los RPG que no te dicen qué hace una estadística

De la misma forma en la que los controles se presentan claramente al jugador, los efectos de sus objetos o habilidades también deberían ser transparentes

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Imagen de Metaphor ReFantazio
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Mario Gómez

Editor Senior

Durante las vacaciones de Navidad de 2024, comencé a jugar a Metaphor: ReFantazio. Es realmente bueno, en la línea de Persona y SMT; pero recuerdo que durante las primeras horas me llevé una impresión bastante mala al comprobar que, una vez más, el juego no te dice con exactitud para qué sirven sus estadísticas. Al pasar el cursor sobre la que se llama «Suerte» la descripción reza "aumenta la adquisición de objetos, etc." ¿Cómo que etcétera?

En este juego, Will —un convencionalismo para el protagonista anónimo— es el único personaje sin una curva de crecimiento predeterminada. Puedes convertirlo en tu tanque, si quieres; pero si prefieres que sea un especialista de daño, sanador o cualquier cosa entre medias también se puede hacer de esa manera. Los demás compañeros de viaje son bastante maleables, pero todos obedecen a ciertos valores de serie que los hacen más aptos para cumplir roles concretos.

Sea como fuere, hablamos de una situación algo incómoda en la que sencillamente no dispongo de información suficiente para tomar una decisión. Terminé especializándome en magia, pero más tarde busqué detalles al respecto en internet y encontré un vídeo de Youtube en el que aclaraban el tema.

En Metaphor: ReFantazio, la suerte afecta a la cantidad de botín que obtienes de los combates, a la probabilidad de asestar golpes críticos / recuperarte de un estado afligido / imponer estados afligidos a los oponentes, así como al número de golpes que puedes llegar a realizar con ataques que golpean más de una vez.

Imagen de Metaphor En Metaphor, obtienes nuevos arquetipos regularmente que alteran las estadísticas y habilidades del personaje.

Todo eso tiene sentido para mí, y de hecho terminé haciendo un segundo archivo de guardado con un protagonista especializado en suerte desde el principio. No tardé en ponerme al día con la primera partida porque fui saltándome las cinemáticas y diálogos que ya conocía, pero el punto es que el juego no desglosó correctamente una parte importante y tuve que informarme por mi cuenta a través de medios extraoficiales. ¿Significa esto que Metaphor esté mal?

No, en absoluto; y de hecho dudo mucho que este detalle sea importante para un porcentaje alto de su población. Pero sí es lo suficientemente relevante como para fastidiar a los que disfrutamos especializando personajes y construyendo a conciencia un equipo fuerte; e intuyo que los 'speedrunners' u otros colectivos del estilo también verán el asunto un poco así asá.

Parte del encanto de Metaphor está en desbloquear y experimentar con arquetipos (roles). ¿No deberían estos juegos ser claros con la ficha de sus personajes?

Y tampoco es la primera vez que pasa, ojo. Haciendo un breve repaso mental de mis RPG favoritos, puedo decirte que Pokémon jamás se ha tomado la molestia de representar o explicar correctamente el funcionamiento de su mecánica de IVs/EVs; que Armored Core lista infinidad de parámetros de sus mechas o que Dragon's Dogma 2 ni siquiera se molesta en decirte cuántos puntos de salud recuperas al consumir una hierba u otro objeto curativo.

Omitir también es una opción válida

Imagen de Metaphor ReFantazio

Ocultar información de forma deliberada no tiene por qué ser una mala decisión de diseño. En Mortal Shell, por ejemplo, las descripciones de los objetos son obtusas para animar al jugador a que pruebe los consumibles en lugar de apilarlos en el inventario hasta que son absolutamente necesarios; pero si eliges el camino de la transparencia, entonces debes hacer un esfuerzo para comunicarte con claridad. Desde mi perspectiva, ese es un problema de accesibilidad que aún no está resuelto del todo en la industria del videojuego.

Al igual que un desarrollador dedicará fases de prueba (playtests) para estudiar si los jugadores entienden con facilidad las mecánicas de su juego y hará los cambios que estime necesario, también sería buena idea garantizar que cualquiera tenga vías para crecer más allá de lo básico. Los juegos competitivos están poco menos que obligados a esclarecer sus estadísticas (p. ej. League of Legends) pero a otros les vendría bien un plus de transparencia.

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