Mighty Doom tapa lo mejor que tiene con tu pulgar; la irónica fiebre por crear Archero-like en automático

Mighty Doom tapa lo mejor que tiene con tu pulgar; la irónica fiebre por crear Archero-like en automático

Ya hemos jugado al nuevo título de Bethesda para móviles y unas horas nos han bastado para ver que no será una gran revolución para la plataforma.

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Mighty Doom

Los juegos de móviles y las grandes franquicias del videojuego tradicional no se acaban de llevar del todo bien. Si repasamos la Play Store de Google, lugar donde la mayoría de usuarios de un teléfono inteligente descargan sus videojuegos, vemos que el top descargas de videojuegos gratuitos apenas cuenta con estudios reconocidos y marcas potentes de consolas.

Es cierto que hay opciones premium de pago para jugar a clásicos del nivel de Baldur's Gate o los Final Fantasy históricos, pero la permeabilidad de los grandes estudios a estos primeros puestos se limita a un descafeinado FIFA Mobile o a hitos muy concretos como CoD Mobile y Pokémon GO.

No será porque no lo han intentado, (incluso la propia empresa que citaré con el funesto Elder Scrolls Blades) y de hecho ayer se lanzó Mighty Doom por parte de Bethesda. Esta versión del totémico shooter arena intenta optar por una fórmula usada con anterioridad: buscar un juego de éxito y añadirle los personajes, mecánicas y asuntos reconocibles de nuestra franquicia en cuestión.

Lo que hace Mighty Doom es tomar nota de uno de los máximos éxitos recientes en el mundo del videojuego para móviles como es Archero. Esto, de por sí, no es una mala idea. El asunto es que lo ha hecho justo un mes después de que Tomb Raider hiciera lo propio con Reloaded, otra versión de este título de Habby.

¿Qué es un Archero-like?

Archero, en esencia, es un roguelite. Este palabro, que estaréis cansados y cansadas de leer en medios y canales de videojuegos, define un género en el que la partida se puede resumir en runs. Estas runs individuales tienen como denominador común la progresión exclusiva a cada una de ellas, así como la derrota de nuestro personaje como punto y final.

Lo que propone Archero es darnos un gameplay bastante similar al más reciente Vampire Survivors. Nosotros sólo movemos al personaje, y este ataca de forma automática a sus enemigos. Lo que cambia es la disposición, que pasa a ser vertical, así como el uso de coberturas y de fases o pantallas para dividir la acción.

De forma paralela, el "like" en el género nos habla de que nuestro personaje puede ser mejorado de forma permanente gracias a los avances logrados en nuestras partidas, recompensando las horas de juego con un avatar potenciado.

La fina ironía de Mighty Doom

Doom

Mighty Doom es exactamente lo que podríamos esperar de la frase "un Archero pero de Doom", para lo bueno y para lo malo. Esto implica que el núcleo jugable es tremendamente sólido, porque se basa en una fórmula de éxito con varios años de recorrido. Y eso es una buena noticia.

Lo malo es que también toma nota de todo lo que hace a los videojuegos de móvil peores. Mighty Doom tiene sistema de energía que limita tus partidas consecutivas, sistema de cajas para equipar a tu personaje y reiteración de enemigos, fases y eventos para farmear recursos.

Es cierto que la capa de Doom le sienta bien, a pesar de lo extremadamente "cartoonesco" de su violencia. El tener que realizar ejecuciones para conseguir salud, o la presencia de las armas características del juego, son un plus. 

Pero esto tampoco es una gran decisión de diseño, ya que al incitar esto a que te muevas tanto, muchas veces tendrás enemigos en la zona inferior de la pantalla... Lugar reservado para tu pulgar. Es curioso, porque la única gran mecánica añadida (junto con el disparo en movimiento, que esto sí que aterriza genial y acelera las partidas), lo hace peor juego que Archero.

Esto hace que jugar a Mighty Doom se sienta más como una lista de la compra de la que tienes que tachar cosas, que como un videojuego real. Claro que la habilidad cuenta, y tendrás que tomar decisiones a la hora de equiparte y elegir que mejorar, pero la realidad es que el libre albedrío del jugador choca con la sensación de estar trabajando para conseguir un pequeño porcentaje de daño adicional. 

De hecho, es curioso como ese Doom Slayer golpea de forma automática a la vez que el estudio de desarrollo de Mighty Doom también ha ido "en automático" sin reflexionar sobre qué hace bueno a este género, qué pueden mejorar y qué cosas sacan de quicio a los jugadores.

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