Análisis de No Man's Sky. Entre lo Épico y lo Fútil

Análisis de No Man's Sky. Entre lo Épico y lo Fútil
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El cine y los videojuegos son dos de las artes más propensas a que su valoración se vea viciada por las expectativas, y hay pocos casos donde la diferencia entre esperanzas y resultados sea tan grande como aquí. Analizamos uno de los títulos más esperados del 2016 y lo hacemos, como siempre, abstrayéndonos de lo que lo rodea. Porque hay lugar para la anunciada épica en No Man’s Sky, pero también para lo monótono y mundano.

En ocasiones se abusa de la expresión “no dejar indiferente a nadie” y, desde luego, nosotros también entonamos el mea culpa en este sentido. Sin embargo, en el algo más de una década de vida que atesora 3DJuegos como publicación, en pocas ocasiones hemos visto un videojuego tan divisivo y difícil de valorar como es este No Man’s Sky. ¿Cómo juzgarlo? ¿Por su jugabilidad en sí misma? ¿Por lo que nos depara como seres humanos? Si lo estudiamos como baile de sensaciones y como experiencia, desde luego, es único y apabullante. Descomunal, inabarcable y cuasi infinito son algunos de los términos que a uno le vienen a la cabeza cuando se enfrenta a su inmensidad. Es precisamente todo ello, y lo poco habitual de esas sensaciones, lo que ha provocado que estemos ante uno de los lanzamientos que más atención y expectación han levantado entre los aficionados si atendemos a los rankings de popularidad de la revista.

No obstante, y al mismo tiempo, había muchas dudas entre algunos perfiles de usuario sobre si el título estaría a la altura de las expectativas, apuntando muchos a las limitaciones de un estudio pequeño como Hello Games, al hecho de que sólo han firmado antes la saga Joe Danger (mucho más modesta) y al factor, no menos importante, de haberse entregado a la tecnología como forma de inspiración: con una generación procedural de trillones de planetas para explorar como principal fundamento de todo lo que ofrece su universo irrepetible (literalmente). Así que su nueva obra va de la percepción, de si somos capaces de sentir, de entrar en sus galaxias, su música y sus colores… Aunque también de repetición, de monotonía y de labores que en realidad son sencillas y numerosas, pero que se repiten de manera inagotable.

Vídeo: Gameplay + Opinión


Trazando tu Propio Rumbo

Ha resultado sorprendente y más bien poco premonitoria la obsesión de algunos aficionados por evitar los spoilers en este videojuego cuando su carga narrativa es, en realidad, tan exigua. Si lo que preocupaba a muchos era que se “destripara” la faceta puramente relacionada con la historia, debe cundir la tranquilidad puesto que ésta es la parte menos relevante del título: Tanto por falta de peso y exposición, como por la ausencia de una intención real por parte de Hello Games de brindarnos algo que sirva como acicate para nuestro progreso en la aventura más allá de ahondar, más bien poco, en la idiosincrasia de un puñado de razas alienígenas bastante estereotípicas. Si el interés era el de preservar el impacto de poder ver los planetas antes de tiempo, hay que explicar también que las posibilidades de ver en un vídeo gameplay o en un streaming un planeta en el que podamos acabar recalando son tan ridículas que, a no ser que se contemple el final en sí mismo, nadie debe temer que se le chafe ninguna sorpresa.

Comenzaremos nuestra andadura en un planeta aleatorio en el exterior del universo. ¿A partir de ahí? Pondremos rumbo al núcleo.
Comenzaremos nuestra andadura en un planeta aleatorio en el exterior del universo. ¿A partir de ahí? Pondremos rumbo al núcleo.


¿A qué viene esta matización? A que la palabra rutinario es la que más se repite cuando uno habla sobre lo que puede ofrecerle una experiencia como esta. No Man’s Sky transmite sensaciones más parecidas a las de juegos de recolección y supervivencia como Rust, Ark: Survival Evolved o incluso Minecraft, y es que comparte con todos ellos la necesidad de repetir tareas aparentemente banales para lograr objetivos más altos. Sí, hay que viajar al centro del universo como mágico y casi utópico objetivo final; pero eso tiene un coste muy alto en términos de combustible que acabará condicionando cada paso que demos puesto que nosotros mismos tenemos que generarlo. En el juego de Hello Games cada segundo que invertimos en explorar un planeta a pie tiene un coste energético para nuestro traje y, a su vez, cada kilómetro que recorremos a bordo de la nave tiene un precio que pagar en cuanto a esa gasolina. Hasta que no nos convirtamos poco menos que en un magnate intergaláctico con el paso de las horas, habrá que medir bastante a qué dedicamos cada paso que damos, convirtiendo incluso los primeros compases de nuestra existencia en una suerte de contrarreloj. ¿Por qué este empeño por parte de sus responsables por hacernos estar pendientes de esto cuando muchos aficionados han expresado tan claramente su interés por limitarse a explorar los confines de lo desconocido? Porque incluso en un lanzamiento tan abierto y grande como el que nos ocupa, y en el que hay un macroobjetivo tan aparentemente lejano, han considerado que el aficionado necesita de pequeñas metas que guíen sus pasos de una manera más concreta.

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Si lo estudiamos como baile de sensaciones y como experiencia, desde luego, es único y apabullante

De hecho, al comienzo de nuestra epopeya el propio título nos preguntará si queremos seguir consejos o si queremos un libre albedrío total. Aunque el propio programa recomiende la primera vía, el apostar por la segunda no nos librará de todas las tareas mundanas relacionadas con la supervivencia, y sólo servirá para que no aparezcan en pantalla paneles de objetivos con una serie de pautas (que no obligaciones, insistimos) sobre cuál debería ser nuestro siguiente paso a dar, y que podemos seguir o no. Cuando arrancamos estamos perdidos en un planeta aleatorio, con una nave averiada y sin ningún tipo de tutorial o guía sobre lo que está pasando, así que en los primeros compases de nuestra partida el seguirlo será poco menos que una obligación. Sin embargo, y con rapidez, nos daremos cuenta de que limitarse a eso, la forma más directa y rápida de llegar al núcleo del universo, es el equivalente a perderse todo lo que puede ofrecer No Man’s Sky.

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Y es que lo hermoso de esto es perderse en él. Es algo difícil en una vida tan ajetreada como la que lleva el ser humano del siglo XXI, pero la única forma de disfrutar de veras de esta propuesta es la de apagar teléfonos, cerrar puertas y ventanas, despedirse de pareja o familiares durante una tarde entera y sentir que no tenemos hora. “He quedado a las 20:00 y tengo 30 minutos libres, ¿a qué puedo jugar?” Esa es una pregunta que a menudo el jugador de nuestro tiempo se hace, y que tiene respuestas muy fáciles, estupendas y directas en títulos como las últimas entregas de sagas como FIFA o Call of Duty, u otros entretenimientos de consumo rápido como Overwatch o League of Legends. No Man’s Sky no es una experiencia de sesiones breves que se acomodan al tiempo del que disponemos con dos o tres partidas y mucha flexibilidad; es todo lo contrario, siendo nuestro tiempo el que tiene que amoldarse a la experiencia jugable, y requiriendo ésta de un estado mental adecuado.

Y, aún así, hay cosas que perdonarle al videojuego, porque dista de ser perfecto. Hablando de sensaciones y percepciones, a lo que hemos dedicado toda la parte previa del análisis, hay poco que reprocharle al juego. Sin embargo el desglose de lo jugable, a lo que dedicaremos los siguientes párrafos, es donde esta obra de colosales dimensiones pero precarios pies de barro más flaquea. Es maravilloso recorrer el espacio y disfrutar de las impactantes escenas de viajes intergalácticos y, desde luego, es genial sentir que exploramos lo desconocido pisando planetas que nadie ha visto antes y que, quizá, nadie jamás vuelva a ver. No obstante, todo ese sentido del descubrimiento, muy inteligentemente premiado a través de ese Atlas común para todos los jugadores en el que publicamos (y si queremos también bautizamos) nuestros descubrimientos, acaba siendo la única motivación real para avanzar y para repetir una vez detrás de otra las acciones que casi mecánicamente acabaremos reproduciendo. Podemos ganarnos la vida siendo un explorador de lo desconocido puesto que cada flora, fauna, planeta o sistema que indexemos nos reportará dinero, también podemos ganárnosla siendo piratas y atacar convoys de mercancías en el espacio, o de una forma más legal en clave de minero o comerciante… Pero todas ellas son tan diferentes y atractivas sobre el papel, como idénticas y poco estimulantes a efectos prácticos.

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¿Corriente o Excepcional?

Tratando, como trata, este videojuego temas tan solemnes e intangibles como la soledad, lo desconocido o incluso el contacto con otras civilizaciones, y haciéndolo en los dos primeros casos tan bien en lo sensorial, llama la atención que su faceta jugable esté tan alejada de esas pretensiones. Quizá Hello Games pretendía un contraste evidente entre las temáticas que aborda y las mecánicas jugables que sirven como propulsión para llegar a ellas, y lo cierto es que en algunas de ellas el maridaje funciona; pero en la mayoría está lejos de brillar. Lo que más vamos a hacer en las decenas de horas que invertiremos para alcanzar el tan ansiado centro del universo tiene que ver con labores muy alejadas de la grandeza. Cosechar plantas y llevar a cabo tareas de minería es a lo que vamos a dedicar buena parte de nuestro tiempo, y en ambos casos son situaciones que se solventan con sencilla rapidez. Algunos elementos de la flora de los planetas nos permitirán acceder a sus valiosos productos con sólo apretar un botón para recolectarlos, mientras que otras de éstas, así como toda la obtención de minerales, se llevan a cabo disparando con nuestra multiherramienta a los distintos yacimientos para ir obteniéndolos en un goteo constante. Este tipo de mecánicas no resultarán en absoluto ajenas a todos aquellos que disfrutan de propuestas de supervivencia como las que proliferan en los últimos tiempos, pero hay que dejar claro que a menudo se llevan a cabo de forma mejor y/o más compleja que en el título que nos ocupa.

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La gestión del inventario obliga a estar muy pendiente de él, ya que no podemos cargar con demasiadas cosas al mismo tiempo.
La gestión del inventario obliga a estar muy pendiente de él, ya que no podemos cargar con demasiadas cosas al mismo tiempo.


Así que No Man’s Sky, al igual que todas esas referencias en las que obviamente se ha inspirado, basa su atractivo más que en la jugabilidad propiamente dicha en las recompensas que obtenemos en ella. No es demasiado satisfactorio explotar los recursos de un planeta porque no hay mucho de divertido en hacerlo, pero lo ágil que es el videojuego a la hora de orquestar el ritmo para que siempre tengamos en el horizonte cosas interesantes a las que dedicar éstos sí que acaba inyectando mucho más interés a la propuesta. Por un lado, con el dinero que obtengamos de comerciar con todo lo que recolectemos podremos acceder a la compra de naves y armas inéditas con las que mejorar las prestaciones de las que tenemos de salida, y que son ciertamente limitadas al comienzo. Por otro, explorando instalaciones o relacionándonos con criaturas inteligentes de otros mundos obtendremos planos de nuevas tecnologías que construir, y éstos no son ni más ni menos que las cantidades de minerales o elementos que tendremos que destinar a su fabricación. Esto, unido al hecho del ya mencionado consumo energético que tiene la nave, el traje y la herramienta, hace que la recolección constante de carbono, plutonio, titanio, hierro o zinc sean una necesidad para subsistir en su mundo de manera continuada. ¿Cuánto tiempo estás dispuesto a pasar recolectando para mejorar tu equipo? Si esa mecánica te atrapa, tienes muchísimas horas de entretenimiento esperándote aquí, si todo eso no te interesa… A medio plazo tendremos un problema.

A los combates les falta emoción, gracia y un mínimo de profundidad para resultar atractivos. Tal y como están destacan por su simpleza, y acaban por no ser divertidos a corto plazo.
A los combates les falta emoción, gracia y un mínimo de profundidad para resultar atractivos. Tal y como están destacan por su simpleza, y acaban por no ser divertidos a corto plazo.


Y eso se debe a que el resto de cosas que podemos hacer en su universo son bastante más sencillas, y sin llegar a ser simplonas sí que es cierto que no funcionan como un reloj tan bien engrasado como todo lo relacionado con la artesanía y la gestión de recursos. Con mención especial en lo positivo para un inventario que, aunque no esté demasiado bien planteado en cuanto a su manejo con pad en el caso de la versión de PlayStation 4 (funciona mejor en la de PC con ratón), sí es lo suficientemente inteligente como para estar muy limitado en cuanto a espacios (incluso en las naves más caras) obligándonos así a tomar decisiones constantemente, y a menudo dolorosas, en cuanto a qué conservar y qué dejar caer. Al contrario que estas partes de microgestión, el resto no son tan brillantes y resulta curioso que un título sobre la exploración espacial sea tan torpón e ingenuo en aspectos relacionados con nuestro desplazamiento por las galaxias o con la interacción con las amenazas.

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La única forma de relacionarnos con la superficie es con el aterrizaje automatizado

Para empezar, hay que dejar claro que estamos muy decepcionados con el manejo de las naves. No porque no sea demasiado exacto, que además no lo es en demasía aunque a todo se acostumbra uno, sino más bien porque sus posibilidades son escasas. Si viendo los tráilers imaginabas poder hacer increíbles piruetas por la superficie de los planetas, pasando a ras de océanos o sorteando los puentes naturales por debajo y desafiando una muerte segura… Modera tu entusiasmo porque no vas a poder. Eso es porque no existe el riesgo de colisión en No Man’s Sky, y eso se debe a una barrera invisible que nos impide acercarnos a determinada distancia de cualquier elemento de los mundos que visitemos, incluyendo el suelo. La única forma de relacionarnos con la superficie es con el aterrizaje automatizado, y el resto del tiempo sólo podemos sobrevolar sus parajes a una altura innegociable y bastante respetable. Por otra parte los combates tampoco ofrecen nada del otro mundo, tratándose de una mecánica muy sencilla lastrada por la falta de alternativas para el jugador y por la pobreza de la inteligencia artificial enemiga. Ya hablemos de secuencias de acción a pie en tierra firme contra drones, robots o criaturas; o de fastuosas batallas en el espacio a bordo de nuestra nave, la simplicidad es clave, limitándose el conjunto a apuntar a los enemigos lo mejor posible y dispararles mientras tratamos de evitar sus impactos. ¿Los únicos aderezos? Las mejoras que podemos adquirir para que, por ejemplo, los enfriamientos de las armas se produzcan más rápido y algunos accesorios como, por citar otro caso, las granadas hagan acto de presencia. Un consuelo más bien discreto para quienes esperen una cierta profundidad o, al menos, las posibilidades que otros lanzamientos del género espacial han venido ofreciendo en los últimos tiempos.

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En cuanto al tema del trato con alienígenas inteligentes, es el factor más relacionado con la búsqueda de lo desconocido que presenta el videojuego. Si eres de los que consideran que leer sobre esta parte podría estropearte algo del factor sorpresa del título, debido a que seguramente es la sección menos mostrada en tráilers (por razones obvias que explicaremos a continuación), te recomendamos que saltes al siguiente párrafo, aunque ya te matizamos que nada de lo que puedas leer a continuación constituye un spoiler real. Entrando en materia podríamos establecer dos ramas, una de ellas que funciona realmente bien y la otra que deja mucho que desear. Empezaremos por la más positiva, que es la del aprendizaje de los idiomas de las distintas razas. En cada planeta hay una serie de monolitos de claro origen extraterrestre con los que podemos relacionarnos para ir aprendiendo palabras del idioma de las diferentes especies inteligentes que encontraremos. Lo aprenderemos palabra por palabra en un sistema de desbloqueo al que, quizá, tildar de adictivo sea un poco exagerado, pero que definitivamente funciona como curiosidad y como incentivo para liberar todos sus vocablos. Lamentablemente la interacción con los alienígenas se limita al comercio de naves o materiales, y a superar una serie de pruebas en forma de diálogos en los que escoger una opción que siempre se resuelven con una poco satisfactoria lógica que en la mayoría de los casos sería capaz de desentrañar cualquiera con un mínimo de interés. ¿La clave? Se generoso con ellos, ellos siempre lo serán contigo como respuesta. Así que, más allá de profundizar en el universo del juego, la utilidad de conocer el idioma es relativa más allá de profundizar en el contexto y cultura de sus razas.

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Una Belleza Incontestable

Con todas las dudas jugables que presenta No Man’s Sky, y de las que uno se da cuenta inequívocamente una vez destinadas unas horas al videojuego, si algo no se le puede reprochar al programa es su naturaleza visual. Impecable en lo artístico y de una ejecución más que digna en el caso de PlayStation 4, teniendo en cuenta las posibilidades de la máquina y lo magno de su puesta en escena. ¿La de PC? Tras unos inicios ciertamente decepcionantes, cuando hemos puesto nuestras manos sobre la versión 1.07 por fin encontramos una edición de compatibles a la altura de lo que esperábamos. Lo que sí tiene en común el juego en ambas versiones es que, si en los tráilers y demostraciones parecía atisbarse un título realmente hermoso en lo artístico y en lo gráfico, hay que verlo en nuestra televisión o pantalla para darse cuenta del calibre de lo que ha creado Hello Games y del mérito extra que tiene el hecho de que toda esta belleza se haya generado de forma procedural, con apenas unos pocos gigas y con tan extraordinario buen gusto.

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La dirección artística es sencillamente asombrosa. Toda la matemática de la generación procedural viene acompañada de un gusto fantástico para darle vida... ¡Y magia!
La dirección artística es sencillamente asombrosa. Toda la matemática de la generación procedural viene acompañada de un gusto fantástico para darle vida... ¡Y magia!


Para ello hay muchas claves y a la elección de la paleta de colores, vibrante e imposible a partes iguales, se unen muchas decisiones que no tendrían cabida en cualquier videojuego de carácter realista y que aportan increíbles resultados estéticos. Grandes formaciones rocosas flotantes, monumentales puentes naturales que emergen del suelo casi como si de raíces de un árbol se tratara, increíbles desiertos, gigantescas zonas frondosas de colores tan imposibles como les aportan la hierba rosa, los árboles azules… Y todo generado de tal forma que será imposible ver dos planetas iguales, y con esa sensación tan maravillosa de que lo que estamos viendo somos los primeros en visualizarlo y, quizá, incluso también los últimos. En este sentido la sensación de dejar huella en su universo es maravillosa, aunque a menudo nos preguntaremos si merece la pena bautizar especies, plantas o sistemas completos si puede que nadie los acabe viendo. El sentir que somos diminutos en su universo está muy bien logrado, y el hecho de abandonar la quietud de las estrellas para entrar en órbita y descubrir algo siempre nuevo y sorprendente es maravillosa.

Pero, ¿cuánto dura eso? ¿Cuántos lugares debemos visitar antes de comenzar a cansarnos? Los trillones de planetas que contiene No Man’s Sky son todos distintos y, a menudo, incluso muy diferentes. Pero todos esconden lo mismo en su interior. Debido a la idiosincrasia del propio título en cuanto a la frecuencia de las necesidades de combustible para mover nuestra nave o exotraje obliga a que todos ellos tengan las mismas materias básicas en cuanto a minerales, carbonos y demás. Y, por si fuera poco, los escáneres que encontraremos y que funcionan de la misma manera que las atalayas de Assassin’s Creed en cuanto a revelar la posición de puntos de interés, nos indicarán siempre cuatro tipos de ubicaciones en todos y cada uno de ellos: Una base, un monolito alienígena, una transmisión y un refugio. Resulta asombroso el empeño de Hello Games por dotar de tantas diferencias en lo visual a cada uno de los mundos en los que podemos aterrizar y, en cambio, tener una noción tan absolutamente cuadriculada, triste y poco satisfactoria de su contenido interactivo. La misma conclusión se extrapola de las criaturas animales que encontraremos en éstos, muy distintas entre sí pero con los mismos comportamientos y estilos de movimiento más allá de la medida de agresividad diferente que tengan unos y otros. Todas las especies terrestres no civilizadas se mueven y reaccionan igual, así como las marinas y las aéreas que, por cierto, son un auténtico drama a la hora de identificar con nuestro escáner por los requisitos de éste y los anárquicos movimientos de ellas.

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Hay que verlo en nuestra televisión o pantalla para darse cuenta del calibre de lo que ha creado Hello Games

Lo único que realmente se le puede reprochar a la parte visual del programa es el factor puramente técnico, que en algunos aspectos deja bastante que desear. Vista la versión 1.00 y después la 1.07 el avance es notable en cuanto a factores como la inteligencia artificial, no obstante todavía queda mucho que mejorar, especialmente en el comportamiento de los robots de los combates por tierra, todavía muy dados a atascarse con los relieves del escenario, a darnos la espalda y a elegir siempre la ruta incorrecta. La versión de PlayStation 4 ha sufrido algunos bloqueos que nos han llevado al menú de la consola perdiendo los progresos, y definitivamente la máquina sufre para mantener el tipo cuando tiene que renderizar grandes distancias, sufriendo de un dibujado tardío de determinados elementos, que resulta particularmente grosero en un título de estas características. Por lo demás el frame-rate es bastante estable entorno a los 30 frames por segundo y los bugs no son particularmente molestos, aunque esperamos la solución rápida a una serie de incidencias que parecen pasto de los jugadores menos escrupulosos que están sacando partido de algunas ingenuidades del juego para llenar sus inventarios con cosas tan tontorronas como deficiencias con la mecánica de muerte que permiten muy rápidamente “engañar” al programa. Otra vez tocando la edición de ordenador, debemos dejar claro que en primera instancia era un videojuego muy problemático y que en algunos aspectos hacía gala de una optimización preocupante que hacía poco menos que injugable su propuesta. La cosa ha ido mejorando a base de parches, de tal modo que con la revisión mencionada sólo unas líneas más arriba por fin tenemos un título disfrutable y que es fácilmente escalable merced a un buen puñado de opciones gráficas que permiten adaptarlo a las posibilidades de nuestro equipo.

Corría el año 1988 cuando una de las compañías de moda en aquel momento, Infogrames, publicaba la valiente aventura espacial del estudio Exxos bajo el nombre de Captain Blood. ¿Qué tiene que ver todo esto con No Man’s Sky?, te estarás preguntando. Mucho, desde luego, y es que aquel título permitía la exploración de un vasto número de planetas, generados proceduralmente también y que podíamos explorar y, además, el establecimiento de relaciones comunicativas con razas alienígenas cuyos lenguajes teníamos que aprender poco a poco. Obviamente en cuanto a tecnología el videojuego de los 80 no tiene nada que hacer con la obra de Hello Games en una comparación directa, pero en algunos aspectos como la comunicación con los seres alienígenas sí ofrecía muchas más posibilidades y un sistema verdaderamente rico. El título no fue demasiado bien recibido por los aficionados ni por la prensa, puesto que no era demasiado divertido, pero las bases tan originales de lo que ha acabado siendo No Man’s Sky ya estaban ahí.
¿Hubo un No Man’s Sky hace casi 30 años? - Corría el año 1988 cuando una de las compañías de moda en aquel momento, Infogrames, publicaba la valiente aventura espacial del estudio Exxos bajo el nombre de Captain Blood. ¿Qué tiene que ver todo esto con No Man’s Sky?, te estarás preguntando. Mucho, desde luego, y es que aquel título permitía la exploración de un vasto número de planetas, generados proceduralmente también y que podíamos explorar y, además, el establecimiento de relaciones comunicativas con razas alienígenas cuyos lenguajes teníamos que aprender poco a poco. Obviamente en cuanto a tecnología el videojuego de los 80 no tiene nada que hacer con la obra de Hello Games en una comparación directa, pero en algunos aspectos como la comunicación con los seres alienígenas sí ofrecía muchas más posibilidades y un sistema verdaderamente rico. El título no fue demasiado bien recibido por los aficionados ni por la prensa, puesto que no era demasiado divertido, pero las bases tan originales de lo que ha acabado siendo No Man’s Sky ya estaban ahí.


En cuanto al hecho de si es multijugador o no, ha habido una enorme confusión y el silencio de Sean Murray y su equipo no ha ayudado mucho. El estudio ha dejado claro en los últimos días que no es un título multijugador en sí mismo, lo cuál ha llevado a muchos aficionados a deducir que no hay posibilidad de encontrarse a otros jugadores en su universo. Es una afirmación demasiado tajante y sobre la que Hello Games no se ha pronunciado de forma clara más allá de que sí veremos señales de otros usuarios, aunque han sido muy crípticos al no concretar de qué tipo de señales se puede tratar y algunas decisiones poco serias referentes al embalaje del lanzamiento no han ayudado a arrojar demasiada luz sobre la incógnita. Nosotros, tras invertir un buen número de horas en el juego, sí hemos visto descubrimientos de otros aficionados, pero no sus avatares propiamente dichos. Lo que se dijo o no se dijo durante el desarrollo lo dejamos a las hemerotecas puesto que, como hemos indicado al principio del análisis y como hacemos siempre, no juzgamos a los juegos por sus expectativas sino por lo que son. Y, en este caso, podemos decir que, si bien la sensación de soledad le sienta como anillo al dedo al título, de acabar concretándose la posibilidad de encontrar casualmente y de ciento en viento a otro jugador alimentaría mucho, muchísimo, el fresco de emociones que sin duda es capaz de proporcionar su viaje… Aunque la interacción con otros aficionados acabe siendo tan escasa como la que tenemos con el resto de NPC. Sólo queda esperar.

Por lo que respecta al audio se trata, sin duda, de la faceta más redonda de la producción. Los efectos de sonido ayudan a redondear ese efecto por el que podemos ser capaces de convertir su baile de unos y ceros en un lugar majestuoso en el que vivir. La música, por su parte, es una colaboración entre el compositor y diseñador de sonido Paul Weir y la banda 65DaysofStatic, con un resultado absolutamente extraordinario. Se trata de distintos temas de corte instrumental e indudable influencia post-rock, que se mezclan de forma aleatoria en función de las condiciones de lo que suceda en pantalla. Así se consigue una música con partes bastante inocuas pero muy inspiradas para el grueso de horas que invertiremos, y otras muy inspiradas y llamativas que agradarán a los aficionados. Se trata de una decisión fabulosa para un videojuego en el que invertiremos tantas horas como este. Por lo demás el título llega con las voces y los textos traducidos al castellano con muy buen nivel.

Bueno

Sin sello
Entre lo Épico y lo Fútil

No Man's Sky

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Los temas que trata No Man’s Sky ni son sencillos, ni son habituales. Abordar asuntos como la soledad, la atracción por lo desconocido y el contacto con otras civilizaciones no es nada frecuente en un mundillo como el nuestro que parece sentirse más cómodo en otros lares. En casi todo eso el videojuego es un éxito, pero en la faceta puramente relacionada con la diversión acumula demasiadas mecánicas jugables pobres, simples y/o repetitivas como para que sus bellísimas estampas que recorrer pasen de ser precisamente eso: Un espectacular festín para los sentidos

Comprar No Man's Sky
  • Sensaciones como la soledad, la inmensidad o lo desconocido han sido pocas veces mejor exploradas
  • Audiovisualmente es un videojuego para enseñar. No tanto por la factura técnica, como por lo artístico
  • Las necesidades de combustible y materias primas están muy bien gradadas para mantenernos siempre ocupados
  • La generación procedural de planetas es todo un éxito y plaga su universo de mundos increíbles. ¡Vaya si funciona!
  • La recolección, los combates o el manejo de la nave son muy básicos
  • Al cabo de unas cuantas horas sus mecánicas se tornan excesivamente repetitivas
  • Lo relacionado con el contacto con razas alienígenas es muy decepcionante
  • Enormes diferencias estéticas entre planetas y criaturas pero, a efectos prácticos, poca diversidad jugable
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: Incalculable
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