El creador de uno de los RPG más esperados explica por qué no contrata novatos, y genera malas miradas. No Rest for the Wicked prioriza la eficiencia

Thomas Mahler, fundador de Moon Studio y autor de la saga Ori, da su visión de cómo su pequeña empresa funciona

Imagen de No Rest For The Wicked (Moon Studios)
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La trayectoria del estudio de Ori, Moon Studios, es innegablemente buena. El equipo austriaco sorprendió a medio mundo con su habilidad para los plataformas y su estética visualmente apabullante, pero para No Rest for the Wicked, su esperadísimo nuevo juego, los europeos apuntan alto con un RPG de acción y fantasía que a muchos recuerda a Diablo. Un juego a tener en cuenta que llegará en acceso anticipado, pero que también nos ha dejado una noticia curiosa y que ha levantado ciertas miradas críticas ante una decisión personal: el estudio no quiere a desarrolladores novatos trabajando en el juego.

En una reciente publicación en la red social de Elon Musk, X (la anteriormente conocida como Twitter), Thomas Mahler, el fundador del estudio Moon, se tomó su tiempo para compartir con los jugadores una de las preguntas que, como cabeza pensante del estudio, más le hacen (vía Gry-Online): ¿por qué su estudio no contrata a juniors (novatos)? La respuesta es sencilla, eficiencia.

Mahler explicó en una extensa publicación que "emplear el doble de personas no significa operar con el doble de eficiencia". Un junior que da sus primeros pasos en la industria no funcionará tan bien como un veterano". Aunque es cierto que el equipo ha aumentado el número de empleados de un tiempo a esta parte, la filosofía del equipo austriaco es simple: la calidad siempre debe primar sobre la cantidad; y para ello "cada nuevo empleado pueda asumir la carga de su propio trabajo desde el primer día", mencionó.

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El directivo relata cómo durante años se les ofreció ampliar de forma masiva su fuerza laboral con nuevos integrantes para abordar proyectos más grandes o varios desarrollos a la vez, pero rechazaron todas estas propuestas para fidelizar a su propio equipo y, en caso de ampliarlo, hacerlo con miras al producto final, no a los ingresos. "Desde el principio, Moon Studios quería ser un equipo más pequeño pero de élite lleno de gente talentosa, en lugar de una gran empresa que producía muchos títulos AAA a la vez", citó Mahler.

Aun así, esta visión algo conservadora del trabajo en equipo se ha ganado cierto recelo de los jugadores o miembros de equipos independientes en la industria. Hay quien esgrime la importancia de dar una primera oportunidad a un desarrollador novel, mientras que otros animan al estudio a analizar exhaustivamente a todos los "Juniors" que llegan a las puertas del estudio, pues hay quien lleva años capacitándose sin haber encontrado una primera oportunidad de trabajo.

Sea como sea, Mahler se ha mantenido firme en sus convicciones y si bien no hablamos de un mensaje compartido a viva voz para conocer la opinión de los jugadores y desarrolladores para aplicar cambios en su estudio, el directivo dejó claro que con su visión "es como se construye una empresa que la gente ama y apoya".

No Rest for the Wicked no tendrá "micropagos absurdos"

Al margen de la opinión del directivo sobre el funcionamiento de su compañía, Mahler se detuvo a comentar el estado actual de la industria, criticando la mentalidad centrada únicamente en los ingresos y las ideas a corto plazo. Afirmó que en No Rest for the Wicked los jugadores no veremos absurdos micropagos como los incluidos en Diablo 4. Toda una declaración de intenciones para un RPG que debutará el 18 de abril en acceso anticipado en Steam, con la versión 1.0 disponible en PlayStation 5 y Xbox Series X|S una vez se termine el desarrollo.

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