Todavía no has abierto los ojos, pero alguien te habla. La voz no llega desde fuera; sus palabras, sus ocurrencias sarcásticas y sus punzantes comentarios sobre ti no viajan a través de las ondas de sonido hasta aterrizar en tus oídos. ¿Es tu consciencia? ¿O tu capacidad innata como espía para disociar de la realidad? Sea como fuere, está ahí. Y no es amable. Recuerda tu ingenuidad al observar tus recursos como 'amigos'. Recuerda, sin entrar en detalles dolorosos, el catastrófico error que te convirtió en una agente inservible. Y recuerda el respeto, y el temor, que provocaba la mera mención de tu nombre en clave: CASCADE. Tres conceptos clave, soltados en una única y misteriosa conversación, que encienden la chispa de intriga que plantea Zero Parades: For Dead Spies.
El estudio ZA/UM, que dejó una huella significativa en el sector de los videojuegos con el brillante Disco Elysium, vuelve a las andadas con una nueva propuesta RPG que bebe directamente del título que le llevó a la cumbre del éxito. En esta ocasión, los desarrolladores vuelven a apostar por una experiencia narrativa y cargada de decisiones de las que forjan el carácter y comportamiento de nuestra protagonista, añadiendo asimismo una capa de intriga propia de las historias de espionaje. Porque Zero Parades, aunque similar en aspecto y mecánicas, no se establece como una secuela del aplaudido viaje de Harry y Kim por Elysium, sino que busca seguir su propio camino a través de una crónica de redes de contacto destruidas, confabulaciones y agencias secretas que operan bajo la capa visible y ordinaria de la rutina diaria. Y su demo, que se ha sumado al festival del primer Steam Next Fest de 2026 (disponible únicamente en inglés), sólo necesita unas horas para envolver al jugador en un atractivo halo de misterio que incita a zambullirse en su nuevo universo de investigación.
Interactuar, obedecer y transgredir
La primera conversación de Zero Parades, aunque sucede en un espacio no real, se convierte inmediatamente en una sucesión de detalles sobre CASCADE, su pasado como espía y su futuro en Opera, la agencia para la que trabaja. Pero la información llega incompleta; por traumas personales y datos que no le han sido compartidos por sus superiores, las elucubraciones de nuestra protagonista dejan tras de sí más preguntas que respuestas. Y esto, a su vez, es uno de los grandes atractivos de esta primera toma de contacto con el juego; un anzuelo que, en mi propia experiencia con la demo de Steam, he agarrado con fuerza para desentrañar, en la medida de lo posible, los enigmas que plantea ZA/UM con su nueva obra.
ZA/UM sigue teniendo buena mano a la hora de crear perfiles tan variopintos como profundos.
Lo que podemos sacar en claro desde el primer momento es que CASCADE tiene una nueva oportunidad. Una misión que se presenta como una apuesta arriesgada para regresar al escenario… Y que se transforma rápidamente en un viaje problemático y personal para desvelar la verdad detrás del mayor desastre de su carrera. Ahora bien, Zero Parades no quiere establecerse como una experiencia puramente lineal y basa buena parte de su periplo en interacciones para interrogar y cuestionar múltiples NPC; personajes que, a su vez, demuestran que ZA/UM sigue teniendo buena mano a la hora de crear perfiles tan variopintos como profundos.
El mundo de Zero Parades está experimentando un cambio ideológico, político y cultural, y los NPC reflejan esa variada gama de enfoques y experiencias presentes en la región por la que se mueve CASCADE a través de conversaciones que pueden durar varios minutos. Y noto que ZA/UM vuelve a brillar con el diseño de personajes, pues cada uno actúa y contesta en base a sus propias motivaciones, visión y objetivos; todo ello, aplicando asimismo esa capa de intriga y desconfianza propia de una historia de espías. Porque, ¿cómo se distingue una opinión sincera de una buena actuación? ¿Cómo averiguas las verdaderas intenciones de aquellos que te apoyan desde el primer momento? ¿Cómo detectas a un espía rival en una multitud? Y, a raíz de dichas dudas, ¿cómo puedes diferenciar a los aliados de los enemigos? He desconfiado de cada personaje de Zero Parades y he cuestionado sus comentarios en más de una ocasión en esa ofuscación por conocer, de verdad, el entorno que rodea a CASCADE. Y como resultado no sólo me he llevado pocas respuestas, sino que además también se me ha disparado la ansiedad.
No, no hablo de mi propia ansiedad. Sino la de CASCADE. Recuperando esas mecánicas que tanto gustaron de Disco Elysium, Zero Parades vuelve a presentar un sistema de estadísticas con habilidades centradas en tres características principales: fuerza, carisma y análisis. Claramente, no puedes tenerlo todo y al principio de la demo tendrás que seleccionar el 'tipo de espía' en el que te habrás convertido antes de empezar el juego; una esencia que se moldeará a lo largo de la nueva misión de CASCADE a medida que toma decisiones... Y enfrenta sus consecuencias.
Destapar los secretos de su pasado le provocará picos de ansiedad, esforzarse en observar entre las grietas de la realidad dará lugar a episodios de delirio y realizar actividades físicas más allá de sus límites generará fatiga. Dichas características, que van aumentando con un sistema de puntos cuando CASCADE sufre los efectos de sus propias acciones, perjudican significativamente a la protagonista si se nos van de las manos. Y la demo de Zero Parades, aunque no es más que una introducción, ya nos presenta parte de esta capa que actúa tanto a nivel narrativo como en la penalización del personaje.
Sí, puedes quedarte un buen rato escuchando la estática restante de un CD que ha quedado completamente vacío, pero esto puede disparar tu imaginación hasta límites insospechados. ¿O acaso estás siendo testigo del terror cósmico que acecha otra realidad? Investigar tales caminos, aunque puede ser atractivo, afectará significativamente a la psique de CASCADE y su capacidad para enfrentar futuras interacciones intensas. Ahora bien, nada te impide empezar una partida con la intención de conducir a la protagonista por una espiral de locura hasta romper la frágil cáscara de su mente. Y, como en Disco Elysium, no todo queda en manos del jugador. Una vez más, ZA/UM se apoya en tiradas de dados y un sistema de probabilidades que da acceso, y bloquea, acciones específicas al interactuar con NPCs y objetos del entorno. Los resultados no siempre se ajustan a los deseos del usuario, pero añade ese extra de expectación típico de muchos RPGs, incluido el éxito que firmó el estudio en 2019.
Sin embargo, y dejando a un lado las mecánicas y los engranajes que se activan al tomar una decisión, Zero Parades no pierde esta oportunidad de mostrarse en el gigantesco escaparate del Steam Next Fest para destacar lo que realmente provocó que Disco Elysium protagonizara cientos de artículos, reflexiones y ensayos: su world-building y esa amalgama de ideas que impregna cada una de las frases que leemos en el RPG. Una esencia que sigue encendiendo debates políticos, filosóficos y culturales en redes sociales y grupos online, y que regresa a través del nuevo mundo que rodea a CASCADE.
Un mundo vivo a través de la visión de sus personajes
El centro neurálgico de ese carácter subyacente, al menos en lo poquito que se puede apreciar en la demo de Steam, está en el bazar. Una localización que, como bien indica su propio nombre, se sitúa como la zona comercial a la que puede acceder CASCADE en los primeros compases de Zero Parades. No hablamos de un centro comercial diseñado cuidadosamente para facilitar el recorrido de los clientes, sino de una sección donde los tenderetes expuestos al aire libre, las cajas sin vigilancia llenas de artículos desordenados y los percheros llenos de ropa arrugada se entremezclan en un escenario de escaleras sucias y empedrados rotos. Una estampa de decadencia y variedad que también se observa en los comportamientos de los NPC que gestionan sus propios negocios en la zona.
ZA/UM se apoya en temáticas sociales relevantes para dar vida a un mundo en pleno cambio cuyos habitantes presentan enfoques únicos.
Como ocurre en un bazar, aquí hay de todo. La señora mayor que parece más atenta a su revista que a los clientes que se acercan a su puesto, el cultureta de la música que juzga a los que escuchan temas mainstream, los niños enganchados a los dibujos animados del momento… Pero, detrás de cada interacción con estos NPC, se esconden interesantes reflexiones sobre el temor de la opresión por parte de las autoridades, los resultados de ignorar los derechos laborales básicos de los trabajadores, la resignación por la involución cultural, la pérdida de la identidad nacional y la propaganda política. Una vez más, ZA/UM se apoya en temáticas sociales relevantes para dar vida a un mundo en pleno cambio cuyos habitantes presentan enfoques únicos en base a sus orígenes, ambiciones y gustos.
Ahora bien, no podría cerrar este artículo sin abordar una preocupación entre los fans que han estado siguiendo el trabajo de ZA/UM desde Disco Elysium. El equipo creativo original que dio forma al juego de Harry y Kim ya no está en el estudio. Resumiendo rápidamente la compleja controversia, hubo una serie de conflictos personales entre los artífices del RPG y la empresa debido a diferencias creativas con la secuela que derivaron en tensiones internas y un proceso de toma de decisiones complicado. Robert Kurvitz, fundador de ZA/UM y diseñador del juego, quería mantener el control creativo total sobre la experiencia y otros miembros de la firma presentaban visiones y enfoques diferentes; situación que se enredó todavía más con cambios en la distribución accionarial y la adquisición de acciones para obtener un dominio mayor sobre Disco Elysium. De este modo, los profesionales que moldearon el mundo del juego y sus personajes abandonaron la empresa o fueron directamente despedidos de la misma.
Y estamos hablando de pérdidas importantes. Originalmente, el equipo inicial de ZA/UM (antes de la fundación de la empresa) nació como un colectivo de artistas y músicos determinados a explorar temáticas culturales, políticas e ideológicas a través de un videojuego. Los problemas surgidos tras el lanzamiento de Disco Elysium, más propios de una corporación perteneciente a una industria obcecada por los números y el control de licencias, y la subsiguiente marcha/despido de los creativos que imbuyeron el RPG de diferentes filosofías y enfoques han generado dudas por Zero Parades. ¿Sus desarrolladores lograrán estar a la altura del juego que diseñaron Kurvitz y compañía en 2019? ¿Se atreverá a abordar temas sensibles, o se detendrá en la superficie para evitar controversias? La demo del Steam Next Fest demuestra que el equipo entiende la importancia de integrar un espíritu de reflexión y pensamiento crítico en su experiencia, pero esto es sólo una demo. ¿Hay más bajo esa primera capa, o se trata de una forma de imitar el primer trabajo de ZA/UM?
No tardaremos en responder a estas dudas. Zero Parades: For Dead Spies tiene previsto su lanzamiento para una fecha aún indeterminada del 2026, así que su promoción, más allá de la demo del Next Fest, debería empezar en cuestión de meses. Desde luego, lo que sí puedo afirmar es que ZA/UM ha hecho un buen trabajo en lo que respecta a la presentación de intrigas y a la creación de un contexto de desconfianza y enigmas en el que no puedes fiarte de nadie. La prueba estará disponible en Steam hasta el 16 de marzo y, depende de lo mucho que profundices en cada conversación, puede durarte un buen rato; en mi caso, estuve casi tres horas explorando la propuesta de espionaje de ZA/UM. Y ha conseguido su propósito: sus misterios me han impulsado a investigar con mayor profundidad y ahora tengo un interés mayor en el RPG. Interés por conocer más perspectivas en este mundo, por arrancar una capa más en la compleja trama de confabulaciones y, principalmente, por saber qué ocurre con CASCADE.
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