Expedition 33 nos hizo pensar que algo había cambiado para siempre. Solo dos meses después ya está claro que nos habíamos equivocado

Expedition 33 nos hizo pensar que algo había cambiado para siempre. Solo dos meses después ya está claro que nos habíamos equivocado

Las grandes compañías no están aprendiendo nada de lo que pasó en 2025

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Especial Expedition 33
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Bruno Ouviña

Colaborador

Puede que a alguno hasta se le hiciera pesado ver cómo Clair Obscur: Expedition 33 batía récords en cada una de las ceremonias de premios que pisaba. Sin embargo, incluso entre los menos entusiastas había cierta ilusión viendo lo que estaba logrando el JRPG francés. El juego consiguió hacernos tener una duda razonable: ¿será que la industria del videojuego va a aprender algo de lo que está pasando? Dos meses después, todos los que pensáramos así podemos reírnos de nuestro yo del pasado. Si no estamos escandalizados con cómo ha empezado la industria del videojuego este 2026 es porque nos hemos acostumbrado a la incompetencia.

La promoción del 25

Siendo justos, Expedition 33 solo es el alumno aventajado de una promoción que haría llorar incluso al más duro profesor de matemáticas. Un videojuego que acaparó los focos con más o menos justicia, pero que no deja de ser representante de todo lo que ocurrió en un 2025 en el que parecía que la naturaleza al fin estaba sanando. Vendió más de cinco millones de copias incluso antes de batir el récord de premios de los Game Awards y demostró que había otro camino; que se podía triunfar haciendo algo diferente, más arriesgado a nivel creativo y con un presupuesto mucho más contenido. Aún encima, para completar una historia de cuento de hadas, era ese juego que Ubisoft pudo haber tenido pero rechazó.

Estos halagos los podemos hacer extensivos a Hollow Knight: Silksong o Kingdom Come: Deliverance 2. Uno es el ‘Grand Theft Auto VI’ de los juegos independientes y aún así decidió que 20 euros era un precio de venta al público justo. El otro, al que ya no deberíamos dudar en catalogar como uno de los mejores mundos abiertos de la historia, siguió apostando por la inmersión y el realismo pese a que parecía un camino poco comercial. Los juegos nominados a GOTY en los últimos Game Awards, y algunos que se quedaron al borde de la nominación, tienen algo especial que los diferencia de lo que suelen hacer las grandes compañías.

Sabiendo que todos los juegos habían sido un éxito comercial, yo era de los que tenía dudas de si 2025 sería el año que marcaría un antes y un después en la industria del videojuego. Lo pensaba, sobre todo, porque no fue algo anecdótico sino la demostración de una tendencia. Los últimos cinco GOTY han sido It Takes Two, Elden Ring, Baldur’s Gate 3, Astro Bot y Expedition 33. Las grandes compañías cada vez aparecen menos en estas listas e incluso el año que triunfó PlayStation lo hizo de una forma muy particular. Astro Bot lo 'crafteo' Team Asobi con un equipo de 65 personas y solo 3 años de desarrollo. Fue más producto del talento que de la fuerza bruta.

Astro Bot El último GOTY de PlayStation llegó gracias a trabajar de forma diferente.

Los grandes directivos no han aprendido nada

Hermen Hulst, CEO de PlayStation Studios que fue el máximo valedor de Concord dentro de la compañía, anunció hace unos días el cierre de Bluepoint Studio. Sony compró esta desarrolladora en 2020 después de que se pasaran casi 15 años trabajando en 'remakes', 'remasters' y 'ports'. En 2026 la cierra sin haber sacado ningún juego. Durante este tiempo trabajaron apoyando God of War: Ragnarok y en un juego como servicio cancelado también de God of War. Hulst justificaba el cierre asegurando que la revisión de resultados del estudio fue negativa. Finjan sorpresa chicos: poner a unos especialistas en remakes a crear un 'game as a service' no funcionó.

Lo peor de todo es que esto llegó después de que Sony perdiera miles de millones sumando juegos cancelados, proyectos fallidos y costes de oportunidad. Siendo una de las empresas más capaces de hacer grandes juegos, que nos lo ha demostrado en muchas ocasiones, de lo poco que pueden presumir últimamente es de no ser el único alumno castigado sin recreo. Ubisoft ha tenido que pulsar el botón nuclear, reiniciando por completo la compañía después de años de malas decisiones. ¿Su plan para el futuro? Más despidos, juegos como servicio y mundos abiertos. Aquí aplica aquella frase mal atribuida a Einstein: "la locura es hacer lo mismo una y otra vez esperando resultados diferentes".

Es una locura hacer siempre lo mismo esperando resultados diferentes

No le deseo el mal a ningún estudio, porque al final siempre pagan los desarrolladores y nunca los que toman las decisiones, pero hay algo poético en que Highguard haya perdido el 99% de sus jugadores en un mes mientras Mewgenics vende un millón de copias en una semana. El mensaje es tan evidente que hasta me dan ganas de escribirlo en mayúsculas: la tendencia de consumo de videojuegos está cambiando. Incluso podemos mirar a los juegos como servicio y ver que el triunfo llega más gracias a juegos como Arc Raiders que títulos como Battlefield 6. Diferenciarse, tener una identidad propia y convertirse en el ‘hit’ del momento es mucho más interesante que hacer el septuagésimo clon de Overwatch. 

Es casi imposible que una gran empresa caiga de forma definitiva, pero desde luego las marcas hegemónicas han perdido valor. No han logrado captar el público de Roblox o Fortnite al que tanto aspiran y, por el camino, se han olvidado de cuidar a sus verdaderos jugadores. Aún peor, no han sabido darse cuenta de que esos juegos son más lugares de paso que plataformas en las que quedarse a vivir: suelen abandonarse con la edad. El negocio estaba en darse cuenta de ello y recoger a todos los usuarios de dichas plataformas en su cambio de etapa. La cuestión es que, para cuando estos jugadores acabaron la primaria, las grandes compañías habían reventado el instituto.

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