Si hay una tendencia clara en el medio y que confirmó la pasada noche la gala de apertura de Gamescom, es que la industria china del videojuego está en auge. Los eventos cada vez cuentan con más presencia de desarrolladores chinos, y la incertidumbre que rodeó en su momento a Black Myth: Wukong ha desaparecido casi por completo. Títulos como Black Myth: Zhong Kui, Tides of Annihilation o el próximo Phantom Blade Zero ahora se cuelan en las listas de más esperados de muchos jugadores occidentales. Uno de los juegos que más llamó la atención la pasada noche fue Nodusfall, la apuesta del gigante HoYoverse con la acción cooperativa contra monstruos gigantes.
Hemos tenido la ocasión de jugarlo en exclusiva nacional durante el marco de la Gamescom, y puede suponer un auténtico terremoto dentro de los dominios que, hasta ahora, gobernaban Monster Hunter y Capcom. Y es que, tras su impresionante vídeo de presentación, se esconde un arriesgado cambio de enfoque a la fórmula que ya conocemos que puede suponer un éxito.
Una pequeña gran vuelta de tuerca
Quiero comenzar con el firme compromiso de hacer el menor número posible de comparaciones con la saga de Capcom, pero es un hecho que son el principal molde con el que establecer parecidos (más allá de la honrosa excepción del infravalorado Wild Hearts). Nodusfall se definió en la presentación que vimos previa a la demo como un juego de acción cooperativa multi-mitológica. Hay una historia detrás, sobre un mundo que ha perdido el equilibrio de sus deidades y se aproxima a su destrucción; en él, seremos Weavers, humanos que han forjado lazos con ciertas divinidades para revertir esta situación. ¿Cómo? Por supuesto, destruyendo gigantescos monstruos con nuestros amigos. Sus responsables nos han dicho que pretenden dar mucho contexto a la trama, incluso con pequeñas misiones secundarias que realizar mientras nos dirigimos a por las bestias. Aún así, todavía hay muchos aspectos del juego que no han sido revelados.
Nodusfall es un juego Free to Play de acción cooperativa para cuatro jugadores muy centrado en el trabajo en equipo
Durante la demo, pudimos jugar tres secciones: un tutorial con un primer monstruo más pequeño, un segundo monstruo bastante más complicado y un tercero que, por segundos, consiguió derrotar a nuestro equipo. En nuestra defensa, diremos que eran dos jefes en uno, pues tuvimos que intentar derrotar a un dragón y su jinete de forma simultánea. Aunque el grueso de la experiencia es, como no podía ser de otra forma, la confrontación con las criaturas, no empezaremos directamente combatiendo contra ellas. El mundo de Nodusfall se nos ha presentado como algo enorme, con mapas que se interconectaban entre combate y combate; aún no sabemos si será un mundo completamente abierto, o era algo preparado expresamente para la demostración. Lo que sí hemos podido ver es que, antes de encontrar al monstruo, podremos recorrer sus escenarios en montura.
Por el camino, hemos encontrado recursos que fabricar, pero también soldados manejados por la CPU que, de hecho, se animaron a ayudarnos en nuestro primer encuentro. No hay un proceso de caza y localización del monstruo mediante rastros como en Monster Hunter; en lugar de eso, una estela nos guiará de forma lineal para, en pocos segundos, plantarnos frente al rival. Es en este punto donde sus creadores nos dijeron que quieren añadir en el futuro contenido, en ese punto antes de localizar al monstruo.
Hasta aquí, podría parecer que sabemos al tipo de juego al que nos enfrentamos; sin embargo, os aseguro que Nodusfall guarda varias sorpresas que desafían nuestras expectativas, especialmente si venimos de títulos de corte similar. Lo primero que nos llamó la atención no fueron sus (increíbles) gráficos, ni su sistema de combate: fue la pantalla de selección de misión, antes incluso de embarcarnos a la batalla.
Nodusfall es una aventura para grupos de cuatro jugadores, con un componente cooperativo y de trabajo en equipo muy marcado. Tanto es así, que el juego funciona con personajes separados por clases totalmente diferenciadas. En la demo, vimos que había un Tanque, dos Arqueras y una Sanadora. Se ha confirmado que habrá más personajes, pero no se ha especificado si también habrá más clases. Manejar a cada uno de ellos, como podréis suponer, eran juegos completamente diferentes. Nosotros pudimos controlar al Tanque en el tutorial y a la Sanadora en el resto de la prueba, así que vimos los recursos de ambos.
Todos los personajes cuentan con un combo de ataques básicos que se ejecuta con el botón Cuadrado/X y un ataque único con el Triángulo/Y. Se pueden cargar muchos de los ataques, y también varios personajes cuentan con mecanismos para potenciar las habilidades si encadenan varios ataques básicos. La habilidad única del Tanque era protegerse y, si lo hacía con el timing correcto, recargaba una barra para adquirir daño eléctrico en los próximos golpes. Algo parecido pasaba con la sanadora, que si conseguía lanzar varios ataques cargados, su siguiente habilidad estaría potenciada. Más allá de esto, los personajes se mueven de forma bastante ágil, similar a un hack and slash. A pesar de que cuentan con barra de estamina, lo cierto es que no hemos notado su presencia durante la prueba.
Cada personaje además contaba con cuatro recursos muy potentes: dos ataques especiales relacionados con su clase, uno definitivo propio de cada uno y un devastador ataque divino que puede elegirse entre varias opciones. Esto resulta muy interesante a la hora de crear clases mixtas. Al ser Sanadora, elegí un ataque final relacionado con mi papel; sin embargo, no llegué a usarlo apenas, y hubiera sido mucho más útil que cogiera un ataque ofensivo. Había mucha variedad de remates de este tipo: unos te transformaban en un lobo gigante, otros revivían compañeros a gran distancia, otros te permitían empuñar un enorme arma de luz... Aunque ceñirse a los roles de nuestra clase es fundamental, esta pequeña elección cambia mucho el devenir de las contiendas.
También contamos con una esquiva (que podemos también realizar con timing perfecto para obtener ventajas) y diferentes equipaciones para modificar nuestros atributos, no sólo cosméticos. Aunque no pudimos experimentar mucho con esta característica, sí que pudimos ver que tenía protagonismo dentro de los menús, con varios huecos de amuletos por cada personaje. Además, tendremos opción de usar distintos objetos consumibles durante los combates, así como de curación.
Las criaturas, por su parte, contaban en su mayoría con varias vidas, y cada una de ellas les llevaba a una fase más letal y con distintos movimientos. No solo tienen una barra de vida, sino también una de aturdimiento dividida en varios segmentos; atacar a su barra de aturdimiento nos permitirá acceder a distintas acciones especiales, como ejecuciones, QTE o ataques combinados de todos el grupo.
El potencial de luchar contra criaturas de todas las mitologías puede ser un elemento diferenciador muy potente e interesante
Las sensaciones que transmite el combate, lejos de ser toscas y propias de una jugabilidad más pausada, recordaban en todo momento a un título de acción de corte frenético. Hay muchos ataques que esquivar, variedad de golpes en ambos bandos e incluso cambios en las condiciones de la pelea dependiendo de la criatura. Por ejemplo, el Qiongqi chino invocaba corrientes de sangre que drenaban la salud si estábamos cerca, aunque podíamos esquivarlas y destruirlas. El jinete de dragón Maldrake (basado en los mitos nórdicos, según mencionaron) podía invocar varias armas del cielo para, si no conseguíamos destruirlas a tiempo, acabar de manera fulminante con el equipo. Las misiones que jugamos no terminaban con la muerte de los jugadores, sino que eran contratos con límite de tiempo.
Además, pudimos ver que el juego también contará con mecánicas de apuntado y rotura de partes de los rivales; también fuimos testigos de luchas entre diferentes tipos de monstruos que se cruzaban, pero parecían completamente scriptados, algo lógico teniendo en cuenta la brevedad de la demostración. También es destacable poder afirmar que disfruté mucho jugando como sanador; han conseguido implementarlo de una forma divertida y muy activa para el combate. A falta de ver cómo funcionaban los arqueros, el tanque también parecía una opción muy disfrutable para enfrentar a sus majestuosas bestias. Hay aspectos comprensibles que revisar de cara al equilibrio de la experiencia, pero es indudable que Nodusfall luce realmente pulido y espectacular desde sus primeros pasos.
El espectáculo visual que ofrece el Unreal Engine 5 en Nodusfall es digno de admiración. Es cierto que puede ser más o menos lógico dependiendo de aspectos que aún no conocemos, como la escala de su mundo. Aún así, en este primer vistazo nos ha regalado unas arenas de batalla amplias y evocadoras, junto a un diseño de protagonistas y monstruos detallado y espectacular. Por momentos, su particular mezcla de fantasía y realismo nos recordará a estampas de Elden Ring; por fortuna, el potencial que tiene el concepto de luchar contra criaturas de todas las mitologías puede ser un elemento diferenciador muy potente e interesante. Por otro lado, la acción se desplegaba de forma fluida en todo momento, y la calidad de las animaciones y efectos en pantalla era sobresaliente. Sumado a una sorprendente banda sonora, Nodusfall ha estado a la altura de lo prometido en su trailer de presentación en relación a su apartado técnico.
Nodusfall lleva más de dos años en desarrollo, pero a tenor de lo que pudimos hablar con los desarrolladores, parece que aún le queda tiempo. No hay ventana de lanzamiento confirmada, y la única plataforma anunciada hasta la fecha es el PC. Sin embargo, sí que sabemos que, siguiendo la tradición de la compañía, será un juego Free to Play pensado para el largo plazo. Sus desarrolladores pudieron confirmarnos que no recurrirá a mecánicas gacha a la hora de obtener nuevos personajes, aunque se espera que incluya microtransacciones de diferentes tipos. Curiosamente, también mencionaron que, aunque en principio es una experiencia puramente PvE, no descartan introducir elementos de PvP o PvPvE en el futuro. Aunque se le preguntó al equipo al respecto, aún no pueden confirmar un número concreto de criaturas para su lanzamiento.
Aunque el equipo reiteró que es un juego que puede disfrutarse en solitario, sin una party de amigos, sí que nos confirmaron que está pensado sobre todo para disfrutarse de esa forma. De hecho, ni siquiera sabemos cómo hará el matchmaking a la hora de determinar las clases con grupos de desconocidos. Esa es una de las mayores apuestas que hace el título: el sistema de clases y el enfoque cooperativo de la experiencia la hacen muy satisfactoria de jugar en las condiciones óptimas, con una enorme sensación de recompensa... pero también es un sistema que, como hemos visto en otras ocasiones, requiere un compromiso fuerte por parte de todos los jugadores del grupo, una confianza que le ha salido cara a muchas propuestas similares.
Con Nodusfall, el equipo de HoYoverse se adentra en terreno desconocido para ellos; algo a lo que, curiosamente, se han acostumbrado con el paso de los años. Cada nuevo título de la compañía aborda un desafío y un género diferente, y este no es la excepción. Aunque todavía hemos visto muy poco, visto lo visto ya se perfila como una propuesta muy prometedora dentro de un tipo de juego que no suele recibir demasiadas apuestas de esta escala.
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