Han sido muchos años de espera, pero ha merecido la pena. Tanto si ya conoces la saga como si vienes de nuevas, deja atrás los prejuicios, atraviesa esta puerta y lee nuestro análisis de Persona 5. Es posible que con ello descubras una de las obras más valientes que ha ofrecido el medio, atreviéndose a señalar con el dedo los problemas más actuales de nuestra sociedad, mientras elabora en el proceso un maravilloso JRPG.
Llegué tarde a la saga Persona, lo reconozco. Como muchos jugadores, con Persona 4 y de ahí a descubrir las entregas anteriores. En todo este proceso me di cuenta de algo vital en la serie de Atlus: son hijos de su tiempo. Claro que siempre podrás jugarlos cuando gustes y conservarán su calidad, pero si los disfrutas cuando aparecen en las tiendas, conectas de una forma única, pues sus temas, si bien son eternas diatribas de la psique humana, logran captar a la perfección las preocupaciones y los problemas que más adolece el ser humano contemporáneo.
Si Persona 3 trata sobre la muerte y la pérdida y Persona 4 sobre las máscaras que utilizamos y los muros que levantamos en nuestras relaciones sociales, Persona 5 ahonda en nuestra perspectiva y cognición de la realidad. Esto es: la forma única y alterada en la que cada individuo ve la sociedad y el mundo que le rodea. Para el P-Studio, este prisma por el que filtramos la realidad, cuando se distorsiona por nuestros deseos egoístas, es el causante del dolor que causamos a los demás y a nosotros mismos. Y Persona 5 no tiene ningún problema, y de hecho lo hace más claramente que otros títulos de la saga, en señalar con el dedo a todos y cada uno de los arquetipos que están construyendo una sociedad actual enferma. En sus diversos capítulos, verás ejemplificado el acoso escolar, sexual, el machismo, el abuso de poder laboral, la apropiación intelectual y muchísimos más conflictos reales que están ahí en cuanto abras las páginas de cualquier periódico.
Vídeo Análisis
Ante todo esta enfermedad de la sociedad, nace nuestro grupo: los Phantom Thieves, formado por nuestros compañeros y nuestro personaje que, como siempre, será un alter ego del jugador. Nosotros mismos somos esclavos de las convenciones sociales y poco a poco nos iremos rebelando y liberando de nuestras cadenas para firmar un contrato, literalmente, con nuestra verdadera personalidad: nuestro Persona, en una idea a medio camino entre el budismo de la liberación del apego y nuestro falso ser y la filosofía de Carl Gustav Jung sobre la psicología cognitiva. Nuestra misión: robar el corazón de aquellos que enferman la sociedad para que tomen conciencia de sus actos.
Persona 5 no se olvida en ningún momento de ser un videojuego
Pocos juegos a lo largo de la Historia se han tan siquiera atrevido a plasmar preocupaciones tan importantes como las que propone el P-Studio. Una que deja en clara evidencia al mundo adulto y como un mal paso hacia la madurez del individuo puede ocasionar graves daños en el tejido social y sobre todo en los menores a su cargo, que terminan cargando y sufriendo sus problemas. Pero para la propia industria, para el medio en el que se desarrolla, hay algo más importante: Persona 5 no se olvida en ningún momento de ser un videojuego. Todo este poderoso mensaje y crítica a las sociedades modernas se mezcla con mecánicas de un juego de rol tradicional por turnos, con ese toque que la saga Persona instauró y dio paso al éxito que tenemos hoy día entre manos.
Hora de hacer historia
Porque Persona 5 es un compendio de varios estilos mezclados en lo que en líneas generales llamamos JRPG. Tiene exploración por mazmorras y batallas por turnos propias del rol. Tiene su narrativa en base a infinidad de líneas de diálogo que también es fórmula del género, pero donde la influencia clara es la novela visual. Por último, guarda en su haber un sistema de microgestión de tareas y quehaceres diarios, en el que al igual que los otros juegos de la saga, los días del año escolar se van sucediendo mientras nosotros elegimos cómo pasar nuestro tiempo: bien estudiando o fortaleciendo elementos clave de nuestro carácter adolescente, bien afianzando nuestras relaciones sociales.
Este último aspecto es uno de los que más ha mejorado esta quinta entrega. La cantidad de actividades y el abanico de posibilidades es tal que el calendario se convierte en una batalla contra el reloj. El objetivo: sacar el máximo partido al día, economizar nuestras acciones para poder subir al máximo nuestras relaciones sociales con amigos y conocidos, lograr los mejores Personas para la batalla y subir a Rango 5 todas nuestras estadísticas: conocimiento, valor, eficiencia, bondad y encanto. Un buen uso de tu tiempo, de nuevo haciendo un claro paralelismo a nuestra vida real, nos hace más eficientes, nos facilita la tarea en las mazmorras y nos acerca más a nuestro objetivo.
Tiene algunas de las mejores mazmorras que hemos recorrido en un JRPG
Entre las grandes aportaciones de la saga, sobre todo en Persona 4, está el diseño de cada mazmorra, construida siempre en base a un conflicto personal y psicológico de un personaje de la trama. Nada se deja al alzar. Persona 5 recoge ese testigo y profundiza en él, adentrándonos esta vez en el Metaverso y en los Palacios: las realidades distorsionadas de aquellos sujetos que han terminado sometiéndose a sus propios deseos y, en definitiva, miedos. Allí encontraremos liberados los más oscuros deseos del ser humano. Todo lo que vemos en el Metaverso es la traducción literal de cómo ve el mundo real esa persona, aunque no sea real, en el fondo. Una forma de Matrix cognitiva que se traduce en algunas de las mejores mazmorras que hemos recorrido en un JRPG.
Siguen el patrón de la saga, pero se enriquecen con una profundidad que las hacen únicas, aprovechando los atajos y la verticalidad de los escenarios. Se introduce una nueva mecánica pocas veces vista en los JRPG: el sigilo. Está bien resuelto pues ayuda a crear esa atmósfera donde nosotros, como ladrones, tenemos que robar el corazón de nuestro objetivo y así hacerle consciente de sus actos. El sigilo ayuda a crear combates a nuestro favor, en los que empecemos a atacar nosotros y, a su vez, no aumentamos el nivel de alerta del Palacio.
Última sorpresa
Dentro del combate, las reglas de Shin Megami Tensei se aplican como es constancia en la franquicia, utilizando las debilidades elementales de cada enemigo para repetir turnos y acabar el combate de un plumazo con un ataque "All-Out". Lo que las primeras horas puede suponer una vuelta a la misma mecánica se va ampliando poco a poco hasta entrar en juego nuevos elementos, combinaciones de estados de afección, potenciadores y ventajas pasivas que convierten al sistema de combate de Persona 5 en uno de los más divertidos, ágiles, rápidos y satisfactorios que hemos jugado en un juego de rol por turnos de estas características. Y el listón estaba alto después del gran trabajo realizado por el equipo, también de Atlus, de Tokyo Mirage Sessions #FE.
La obtención de Personas deja de lado su aleatoriedad para ampliar más la estrategia, y es que este Persona 5 está rodeado de mecánicas casi propias de minijuegos, pero tan integradas en el día a día de la obra que no lo parecen. En el caso de los Persona, se abre la posibilidad de negociar con ellos cuando los derribemos. Si acertamos con las respuestas, casi como una pelea de insultos, conseguiremos una nueva máscara. También será posible perdonarles la vida a cambio de dinero u objetos. Ya en la Velvet Room, las posibilidades de fusionarlos se amplían con la posibilidad de entrenarlos o sacrificarlos para potenciar a otros. Todo el sistema de creación, fusión y mejora de Personas añade más profundidad al apartado de gestión del título.
Volviendo a esa eficiencia en el calendario que nos propone el juego, las mazmorras juegan un papel vital. El P.Studio sabe que en un JRPG lo importante no son los puntos de salud, sino los puntos de energía (o maná). Limitar la obtención de energía en el juego obliga a tener que invertir otro día más para poder avanzar en cada Palacio, lo que nos hace perder un día para mejorar nuestro carácter y las relaciones sociales. Porque sí, los "Social Links" vuelven, llamados ahora "Confidants". Nuestros confidentes son más abundantes que nunca y elegirlos bien ayuda a lograr Personas más poderosos y propiedades únicas para la exploración y la batalla. Hablamos de ventajas tan importantes como poder (por fin) cambiar de combatiente en mitad de la batalla como ya ocurría, por ejemplo, en Trails of Cold Steel o el propio Tokyo Mirage. Nuestros compañeros son prioridad, pues las combinaciones que podemos lograr al mejorar nuestras relaciones con ellos son vitales para cada lucha. Tener más oportunidades de negociar con Personas, conseguir más dinero, reducir los costes de los objetos y equipo, acceder a items especiales… Son muchas las opciones y pocas las oportunidades de conseguirlas todas en una sola partida. Más aún si cabe teniendo en cuenta que ahora será más difícil elevar de rango a nuestros confidentes, pues se requieren más requisitos para ello.
Nuestros compañeros son clave para ayudarnos a sobrevivir al año escolar. A título personal, diría que no son tan redondos como los de Persona 4, quizá porque es difícil rozar el carisma de personajes tan míticos como la encantadora Chie Satonaka, pero sí cabe destacar que cada uno de ellos está planteado más a conciencia para la historia que se quiere contar. Todos son inadaptados, por rebeldes o por empollones. Por traumas o por convenciones sociales y/o sexuales. Y lo más natural del mundo es que terminen juntos siendo los mejores amigos. Dadles su oportunidad a lo largo de las horas y no los juzguéis tan pronto ni los intentéis comparar con otros anteriores de la saga (como hice yo al principio) y os sorprenderán.
No hemos acabado. Ni en su parte jugable ni narrativa. Persona 5 parece querer abordar todo esta disyuntiva acerca de la cognición que plantea en todas sus vertientes. Pues no solo el individuo vive en su propio mundo que puede no tener nada que ver con la realidad; la masa de la sociedad también crea un inconsciente colectivo que afecta e influye en nuestro día a día. Europa es un mundo diferente a Asia, ¿verdad? España tiene su propia percepción. Twitter la suya propia. La comunidad de 3DJuegos también. Esta corriente de opinión de una comunidad es reflejado aquí en el plano existencial llamado Mementos: una larga mazmorra llena de plantas y más plantas que bajan hasta lo más profundo del inconsciente colectivo, reflejado aquí como las innumerables vías de tren que recorren nuestras ciudades. Las arterias de la sociedad.
Persona 5 es brillante tanto narrativa como jugablemente
De forma jugable, funcionan como mazmorras secundarias, donde robar el corazón de más objetivos, conseguir Personas que nos hayamos dejado por el camino y subir de nivel. La mejor forma de explicarlo es si habéis jugado a Bloodborne y os habéis adentrado en el laberinto Pthumerio. El diseño es más homogéneo que las partidas principales, pero añade un buen puñado de horas a la experiencia principal y nos reta a conseguir la información necesaria para identificar a nuestros objetivos, además de revelar tramas secundarias de un personaje clave de nuestro grupo.
Despierta
Decía recientemente Eiji Aonuma, director de la saga The Legend of Zelda, acerca de Breath of the Wild, que es muy difícil unificar narrativa y jugabilidad en un videojuego. Cuando das prioridad a una de ellas, a su vez estás sacrificando la experiencia de la otra, y viceversa. Persona 5 es brillante tanto narrativa como jugablemente, pero es cierto que no logra conjugar a la vez estas dos facetas con acierto, probablemente porque, como dice Aonuma, es prácticamente imposible. Es por ello que habrá momentos en que la exploración y las mazmorras se detengan para dar paso a la trama, con una sucesión de días en el juego en que la historia sea el 100% de nuestra experiencia y la libertad sea mínima, mientras que en otros periodos se primará la investigación de cada Palacio y las escenas narrativas serán algo más anecdóticas.
He aprendido y reafirmado muchas de las concepciones que tenía sobre el mundo y la sociedad moderna
Destaca sobremanera el diseño artístico de la obra. Persona nunca ha sido la serie más a la vanguardia técnica, teniendo también en cuenta que su última entrega nació tardíamente en PS2 con una versión revisada en PS Vita. Sin embargo, el juego captura a la perfección la atmósfera de Tokyo para los días que pasamos en el mundo real y la psicodelia del Metaverso durante las mazmorras. Los NPCs grises, encorvados y sin cara que deambulan por las calles son víctimas obedientes que se apelotonan en el metro para ir a trabajar, caen rendidos al llegar a casa y liberan sus frustraciones en el anonimato que otorga Internet, uno de los protagonistas del juego, pues en todo momento leeremos comentarios, comentarios y más comentarios sobre nosotros y nuestras acciones porque, como todos sabemos, en el siglo veintiuno todo individuo tiene una opinión radical, al menos en Internet. La forma en que Persona 5 plasma todas estas viñetas de la sociedad es espléndida, con menús y mensajes estilizados, donde hasta la lluvia y los constantes cuchicheos tienen su onomatopeya. Es algo que ya apuntaba maneras en la saga, pero aquí todo el HUD y los menús son una completa barbaridad en cuanto a diseño. Desprenden un estilazo que los convierten en protagonistas en los momentos en que la acción está pausada, mezclando perfectamente fluidez, arte y accesibilidad.
Quitando fallos menores, este es el gran punto discutible de Persona 5, pues requiere seguir las reglas y atenerse a su linealidad cuando el juego así lo dicte. Otros jugadores pueden detectar también que la fórmula Persona empieza a ser familiar después de cuatro juegos y dos que repiten los Social Links, pero aunque puedan dar esa impresión las primeras horas, el juego centra muchos esfuerzos en ampliar dicha fórmula y profundizar al máximo en ella hasta el punto de dejar el listón muy alto para una futura secuela.
No quiero terminar esta crítica a Persona 5 con una frase grandilocuente. Repasando las decenas y decenas de horas, mi propia mente me juega malas pasadas y me insta en estos momentos a escribir cosas como "uno de los mejores JRPG de la Historia". Tal vez lo sea. Tal vez no. Probablemente depende más de los gustos de cada uno. Así que en su lugar diré lo siguiente: Persona 5 es uno de los juegos más importantes y más necesarios que he jugado. No sólo me ha dado una infinidad de horas de diversión, de pensar en tácticas, combinar Personas, gestionar mi calendario y explorar lugares fantásticos tanto de la realidad japonesa como del subconsciente Junguiano. A través de él, he aprendido y reafirmado muchas de las concepciones que tenía sobre el mundo y la sociedad moderna. En su mínima expresión, es un recordatorio de los miedos e inseguridades que nos hacen humanos y, como dice uno de los profesores del instituto al que acudimos en el juego, citando a Sócrates, entendiendo que la ignorancia es el principio de la maldad. En su máxima expresión, es un relato maduro que critica a los adultos por anteponer sus deseos al bien común y dejando que los menores a su cargo sufran las consecuencias de sus odios y deseos reprimidos. Frente a todo esto, un grupo de inadaptados rompiendo sus cadenas sociales, apelando a que la justicia es algo más que leyes en un libro que otros dictan y ejecutan. El relato de Persona 5 es el reflejo de una sociedad enferma, pero que hay que sanar a toda costa en vez de participar en su odio desmesurado y su crítica ignorante, porque esta sociedad es la única que tenemos.
Persona 5 nos ofrece una de las experiencias del género más únicas que hemos visto hasta la fecha. Su mezcla de combates por turnos profundos, donde se han pulido y ampliado las mecánicas gratamente con la gestión de los días del curso escolar se unen a una historia que aborda la psique humana como pocos juegos se han atrevido. La denuncia social de la que nos hace partícipe la obra del P-Studio nos vuelve a sorprender, haciendo madurar al medio y demostrando que mecánicas jugables y la narrativa, aun con sus incompatibilidades, pueden coexistir y beneficiarse la una de la otra.
Comprar Persona 5- El mensaje de la obra es adulto, necesario y pocas veces visto en un videojuego
- El sistema de combate: frenético, ágil y profundo
- La gestión de los eventos diarios se ha ampliado considerablemente
- Los Social Links, ahora llamados Confidants, son ahora más numerosos y desafiantes
- El manejo de la cámara y del sistema de coberturas puede no ser el más intuitivo en momentos clave
- Algunos momentos puntuales donde se nos limita la libertad de movimientos