Desde que el juego hizo acto de presencia en un State of Play en 2023, Phantom Blade Zero generó muchas expectativas en Occidente, prometiendo una experiencia de acción que canalizara las coreografías inventivas del cine wuxia. La fluidez de sus animaciones y la espectacularidad de sus contiendas conformaron una identidad sólida que ha ido ganando adeptos durante estos años, y lejos de desinflarse al llegar al mercado, ha conseguido llevar el barco a buen puerto. Personalmente, me parece unos de los mejores juegos del año. Lo he disfrutado a conciencia durante cada una de las 50 horas que me ha llevado exprimirlo al 95%, según la información que dispensa el propio juego cuando llegas a los títulos de crédito. Reúne un conjunto de virtudes apabullantes. Es un verdadero portento visual, alberga un sistema de combate espectacular, una banda sonora muy estimulante y un diseño de niveles fantástico. Sin embargo, la historia no ha terminado de cuajar, impidiendo llevar el conjunto a la excelencia holística a la que aspira.
¿Confusión intencionada?
Cuando hablamos de narrativas en videojuegos hay opiniones para todos los gustos. El año pasado dejé clara la mía al respecto con motivo de Ninja Gaiden 4. Creo que cualquier título que pretende hacer algo debe ser juzgado en sus propios términos. Es decir, si pretende contarte una historia e invierte recursos en ello, hay que evaluar si tiene éxito en su cometido o si por el contrario fracasa. Phantom Blade Zero quiere contarte una historia y va mucho más allá de la narrativa oblicua de los títulos de From Software. Para empezar, Soul es un protagonista de pocas palabras, pero a la postre acaba protagonizando muchísimos diálogos con toda suerte de personajes. Las secuencias cinemáticas abundan, ya sea con los gráficos del propio motor o en unas secuencias de animación preciosistas que siguen la tradición de la tinta china (que por cierto, son más escasas de lo que podría parecer en un principio y sus apariciones un tanto arbitrarias). Hay un número ingente de documentos de texto y también de audio en forma de flores de memoria. Misiones secundarias, muchísimos NPC's. Pero por encima de todo, una ópera de marionetas y sombras chinescas de 30 minutos que funciona como exposición pura y dura para detallar las motivaciones de uno de los principales villanos.
Nadie puede alegar que Soulframe Liang y su equipo no tenían pretensiones narrativas a la hora de diseñar este juego
Nadie puede alegar que Soulframe Liang y su equipo no tenían pretensiones narrativas a la hora de diseñar este juego. Es evidente que sí las han tenido, que se han apoyado en un acervo cultural milenario y que han usado convencionalismos y referencias de décadas de producción cinematográfica. Y, sin embargo, nadie está hablando de la historia de este juego. Todo el discurso gira en torno a los niveles de dificultad (un pequeño inciso, a mí me ha parecido absolutamente perfecta en normal) o las formas en las que se aleja de los parámetros soulslike. ¿Por qué? Pues creo que porque la gran mayoría no ha encontrado la historia satisfactoria. Es más, diría que nadie que lleve menos de 30 horas se ha enterado de nada.
El juego no toma prisioneros en ese sentido. Hace más saltos temporales que Hermione tratando de cumplir con sus horarios escolares, presenta un elenco enorme de personajes que mantiene complicadas relaciones entre sí, suelta términos oscurantistas a medio camino entre el confucianismo irredento y el taoísmo recalcitrante y se niega a hacer ningún tipo de pedagogía con el jugador. Que si la Discordancia, la Trascendencia Perfecta, el desplazamiento de las almas, las diferentes sectas… Es un mundo extraño, hostil, que no espera a nadie ni hace concesiones de ningún tipo. A todo esto hay que sumarle la ineludible dificultad que en Occidente tenemos con los nombres chinos. Vale, Soul es fácil de memorizar, Zuo Shang también. Pero cuando te introducen al mismo tiempo a Huangxing, Bai Chilian, Mu Xiaokui, Mu Tianmiao y demás onomástica impronunciable se convierte en un desafío.
Hace muchísimo tiempo que no me sentía tan perdido en ningún juego
Hace muchísimo tiempo que no me sentía tan perdido en ningún juego. Me parece muy bien que los artefactos narrativos exijan al lector/espectador/jugador y no se lo den todo mascado. Pero hay una fina línea entre incentivar que alguien preste atención y recomponga en su cabeza el puzle narrativo y perderlo de tal forma que desista por completo de seguir el hilo conductor de la trama. Una vez llegas a Pangzhen, las cosas empiezan a alinearse un poco más y a cobrar sentido, pero todavía tardas unas cuantas horas más en comprender aspectos fundamentales del Wulin.
Por mucho que los juegos de Hidetaka Miyazaki tengan fama de oscurantistas, por lo menos no te apabullan con exposición o interrumpen la acción para mostrarte a dos personajes conspirando durante cinco minutos mientras comparten un té. Son juegos que van desvelando sus cartas poco a poco, y aunque algunos aspectos pueden desorientar, los pilares de la arquitectura narrativa siempre están claros.
Códigos propios
No es el caso en la aventura de Soul. Parece que busca con ahínco la confusión del jugador, sobre todo en las primeras horas. Cuando otro juego estaría disponiendo las piezas sobre el tablero, aquí ya han hecho cuarenta movimientos. Es como empezar una novela de mil páginas por la mitad y apañárselas como se pueda. Hay algunos que sentirán la tentación de justificar todo esto al resaltar que el juego es parte de una serie más grande. A ellos les diría tres cosas. Primero, prácticamente nadie fuera de China (de donde provienen la mitad de las ventas) ha jugado a los otros títulos de la serie (que además tenían unas dimensiones muy diferentes), y eso los desarrolladores lo saben. Segundo, el juego teóricamente es una precuela. Tercero, que el juego sea parte de una serie no disculpa la ausencia total de herramientas paratextuales para poner orden en los elementos importantes
El juego no es precisamente corto, y tras 50 horas de juego, ¿cuántos están dispuestos a saltar a un ciclo nuevo?
Con todo, al final de la aventura, quizá por ósmosis ante tanta exposición, uno va poniendo orden: identificando a los personajes principales, las relaciones que mantienen, sus motivaciones y sus tejemanejes. Es también un juego que se beneficia ampliamente del New Game Plus. Volver al principio, una vez terminado el primer ciclo, es una experiencia reveladora. La confusión desaparece y todos los diálogos y las cinemáticas adquieren un sentido nuevo. Hay quien dice que leer es releer, y que toda narrativa que se precie amplia significados tras sucesivas relecturas. Pero creo que hay una distancia muy grande entre no entender nada durante veinte horas y descubrir unas capas de profundidad en un relato que ya desde un primer momento puede sorprender e intrigar. Además, el juego no es precisamente corto, y tras 50 horas de juego, ¿cuántos están dispuestos a saltar a un ciclo nuevo? ¿Y cuántos de ellos lo van a hacer para entender mejor la narrativa y no para probar las increíbles armas que confieren los jefes finales?
Por mucho que al final de todo las cosas hayan cobrado sentido, durante muchas horas me estuve preguntando si las diferencias culturales entre Occidente y China podrían explicar esta confusión generalizada que ha llevado a tantos a considerar la historia deficiente o sin importancia. ¿Tienen los chinos unos códigos culturales propios que les facilitan la comprensión de estos textos? ¿Un contexto que les orientan desde el principio y les permiten disfrutar de la historia de una forma mucho más satisfactoria que los occidentales? Y es más, ¿son conscientes de que fuera de sus fronteras la audiencia puede tener dificultad para seguirles el ritmo?
Estoy muy interesado en seguir jugando y disfrutando de títulos orgullosamente chinos como Wuchang y Phantom Blade, pero creo que tienen que ser conscientes de estas cosas
Pienso en cómo con el paso de los años muchos nos hemos sumergido en la cultura japonesa. Décadas de consumo cultural voraz nos han conferido un conocimiento funcional sobre su historia, sus costumbres, sus usos sociales, su religión… ¿Es simplemente cuestión de que pase lo mismo con China? ¿Despiertan ellos el mismo entusiasmo, el mismo interés? Todas estas preguntas deberán responderse tarde o temprano, porque no parece que vaya a parar la cadencia de juegos de producción china y alta calidad. También creo que es una cuestión que preocupa a los propios desarrolladores. ¿Cómo se explica si no la ambientación artúrica de Tides of Annihilation? Podrían haber elegido algo mucho más autóctono y singular, pero han querido apoyarse en unas leyendas archiconocidas en Occidente como manera de apelar a un público global.
En fin, estoy muy interesado en seguir jugando y disfrutando de títulos orgullosamente chinos como Wuchang y Phantom Blade, pero creo que tienen que ser conscientes de estas cosas. Ni la historia es mala per se ni el lore es una pérdida de tiempo. Simplemente, las decisiones que han tomado sobre la forma de narrar han encriptado de manera innecesaria el mensaje, y la principal consecuencia es que no ha conseguido encandilar a la audiencia. Lo cual es un problema, porque precisamente son estas cosas las que dejan huella y mantienen vivo al juego en el largo plazo.
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