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Turistas, jugadores desconfiados y libertad creativa

Turistas, jugadores desconfiados y libertad creativa

Cada vez se intensifican más las discusiones sobre el privilegio de tener una opinión que merezca ser escuchada y atendida por parte de las empresas

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Turistas, jugadores desconfiados y libertad creativa
borja-vaz

Borja Vaz

Colaborador
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Borja Vaz

Colaborador

El mes pasado, el presidente de SEGA, Shuji Utsumi, en una entrevista a Nikkei, reveló ante una de las preguntas del periodista que una proporción cada vez mayor de la base de fans de la serie Like a Dragon nunca ha jugado a los juegos. Los identifica como usuarios que ven contenido online del juego como streamings o vídeos de Youtube y que luego participan del negocio de manera más directa a través de la adquisición de merchandising. Hasta un 70% de estos clientes serían mujeres y Utsumi asegura que los considera una parte intrínseca de los seguidores de la IP al mismo nivel que los jugadores que compran y se pasan los juegos. Es muy posible que este fenómeno se esté replicando en muchísimas otras franquicias con personajes memorables, historias emocionantes y, sobre todo, muchos puntos de entrada a la IP a través de estrategias transmedia. Y como este es un medio poblado por gente con opiniones muy enconadas, la reacción visceral es inevitable.

La validación fan

La reciente película de Resident Evil, dirigida por Zach Creeger, está siendo un éxito descomunal. El apoyo de la crítica es indiscutible con un sorprendente 96% en Rotten Tomatoes (muy, muy por encima de las siete entregas anteriores de imagen real), pero la taquilla no se le queda a la zaga, después de tener un primer fin de semana en Estados Unidos muy contundente y un éxito mucho más uniforme a lo largo y ancho del planeta. Con los números que están llegando de China y lo que se espera que consiga en Japón, hay una posibilidad muy real de que la película se convierta en la más taquillera de la saga y que sume su nombre a Backrooms y Obsession como parte de la tríada que ha deparado una cosecha tan fructífera este año al género del terror.

Todo serían buenas noticias si la película no hubiera enfrentado una fortísima campaña de desprestigio  por parte de los seguidores más acérrimos de la franquicia

Todo serían buenas noticias si la película no hubiera enfrentado una fortísima campaña de desprestigio  por parte de los seguidores más acérrimos de la franquicia, a los que no les sentaron nada bien algunas de las declaraciones de Cregger en entrevistas sin los filtros habituales ultra estrictos de relaciones públicas a los que se someten los portavoces en la industria del videojuego. Filtros que coartan tantísimo la libertad de expresión de los creativos y que hacen imposible el trabajo de los periodistas que buscan sacar algo de valor entre tanta palabrería hueca, pero que existen precisamente para no provocar a una bestia que siempre permanece acechante, dispuesta a saltar a la mínima oportunidad para tergiversar de manera espuria unas palabras desafortunadas o imprecisas en un momento determinado. 

Antes de nada, quiero confesar que la película me gustó en líneas generales, pero me sumo al grupo que no terminó de disfrutar del final. Reconozco que necesito verla otra vez para tener una opinión más contundente, pero no soy muy partidario de los finales deprimentes en las películas de terror. Si ya obligas a los personajes a pasar por un ciclo de situaciones traumatizantes, ¿qué sentido tiene retorcer el cuchillo en el último momento y dejar a la audiencia con un bajón impresionante? Me parece un recurso artificioso y muy cínico que pocas veces tiene una justificación temática, sino que busca un efectismo de ilusionista con poco recorrido. Siempre hay excepciones, por supuesto, pero no estoy convencido del todo que Resident Evil forme parte de ellas, aunque entiendo y respeto a quienes piensan que sí.

Reside Peli

El problema es que creo que la principal crítica a la película no ha ido por ahí, sino por la renuencia de Cregger a hacer una adaptación directa de las tramas y los personajes de los juegos, demostrando una absoluta falta de interés por ese acercamiento. Esta postura parece haber indignado sobremanera a una parte de la audiencia, que rápidamente lo ha tildado de turista cuyo único propósito ha sido el de hacerse con los derechos de la franquicia para fabricar una éxito comercial mayor. Incluso la cantinela de que es una buena película de terror pero una mala adaptación de Resident Evil forma parte de ese argumentario.

Aunque a priori pudiera parecer la pataleta de una base de fans inmadura, creo que se vislumbra un argumento de peso detrás de toda la indignación performativa. Los turistas han hecho muchísimo daño a la percepción social de los videojuegos con adaptaciones simplonas, condescendientes y artísticamente deleznables. Uwe Boll debería ser ajusticiado por sus transgresiones imperdonables, pero no antes que los ejecutivos cortos de miras que le vendieron los derechos en un primer momento. La principal consecuencia de estas políticas es que el 85% de las películas que se estrenaron durante las dos primeras décadas de este siglo. Lo que pasa es que en ese grupo también se deben meter todas las versiones anteriores de Resident Evil, productos de Serie B que extraían elementos de los juegos como puro reclamo fan service y los arrojaban a un batiburrillo incoherente y desprovisto de cualquier mérito cinematográfico. 

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Obsesiones infundadas 

Es indudable que hemos atravesado un cambio de paradigma en cuanto a adaptaciones a medios audiovisuales. Contamos ahora con directores capaces que han jugado a los juegos y entienden muy bien los elementos que son trasladables a un medio pasivo y los que no, los que tienen valor intrínseco y los que tienen un valor accidental o desdeñable. Lo que hemos llegado a denominar el lore de Resident Evil no es precisamente el principal mérito de estos juegos. Es más, creo que la obsesión exagerada por este aspecto es una consecuencia del éxito arrollador que los juegos de Hidetaka Miyazaki han tenido en el discurso influencer. Recuerdo perfectamente el auge inicial de los juegos. En los 90, nadie pensaba que estos Resident Evil estuvieran bien escritos, tuvieran personajes bien construidos o tramas bien hiladas. Nadie les prestaba una mayor atención, empezando por sus desarrolladores. Todo esto fue una reconstrucción posterior, sobre todo cuando el éxito comercial obligó a poner un poco de orden en una cronología casi impenetrable y en muchos aspectos contradictoria. 

Casi todas las grandes empresas quieren expandir el alcance de sus IPs más allá de los videojuegos

Resumiendo. Casi todas las grandes empresas quieren expandir el alcance de sus IPs más allá de los videojuegos y dan la bienvenida a turistas que interactúen con las franquicias sin tocar nunca un mando. Los turistas, cuando han estado en posiciones de toma de decisiones, han dañado seriamente el valor de las franquicias y la percepción general del medio ante las audiencias mainstream. Hay un grupo irreductible de fans absolutamente traumatizado con estas incursiones de foráneos que demuestran un proteccionismo excesivo sobre propiedades que consideran suyas, poniendo barreras a la entrada descomunales donde demuestran un criterio muy pobre sobre asuntos trascendentales como la realidad del mercado audiovisual, fundamentos de guión cinematográfico, fotografía o dirección de actores. El cosplaying ha hecho un daño tremendo al criterio visual de muchos jugadores que reniegan de todo lo que sea una fidelidad extrema a una identidad que funciona en un medio y puede no hacerlo en otro.

Para terminar, me gustaría sacar a colación unos números muy sencillos que puedan poner en perspectiva una cuestión fundamental. La economía del cine obliga a los productores a dirigirse a una audiencia varios órdenes de magnitud mayor que el núcleo gamer más recalcitrante. Con Resident Evil además, las cifras engañan porque tienen una vida comercial extremadamente alargada a base de descuentos agresivos. Pero solo hay que comparar las ventas que tiene un juego en 2 meses, y las entradas que tiene que vender la película en el mismo periodo de tiempo, que es cuando permanece en cartelera. 5 millones de copias vendidas en ese  espacio es un muy buen resultado para Capcom. 5 millones de entradas es una debacle sin paliativos. Cuando el periodo de exhibición termine en todo el mundo, con un poco de suerte, Resident Evil llegará a los 40 millones de entradas. 8 veces más. ¿Cuántos de esos habrán jugado a los juegos? Siendo generosos, una cuarta parte. Desde luego es un núcleo fundamental para impulsar la vida comercial de la película, pero no puede ser la única preocupación cuando el  otro 75% paga la misma entrada.

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Creo que si echamos un vistazo a todos los proyectos que se están desarrollando, podemos estar razonablemente satisfechos y tranquilos. El talento que se está poniendo sobre la mesa es considerable, el presupuesto es el suficiente y el conocimiento específico del material original está ahí. Pero una adaptación no implica una reverencia religiosa sobre cada elemento, ni saltarse a la torera cualquier principio básico de cinematografía en pos de ahogar a la audiencia en guiños y referencias superficiales. Creo que en ese sentido, el cine de Marvel ha hecho estragos manifiestos con su cultura de cameos y la obsesión por una continuidad que ha terminado siendo un despropósito. Precisamente, las buenas películas o series van a surgir de un conocimiento íntimo del material original (a nadie se le ocurriría adaptar El Quijote sin haberlo leído antes varias veces) y una libertad creativa suficiente para hacer algo novedoso y memorable. Así conseguimos Ran de Akira Kurosawa, que cambió todo lo accesorio para llegar al meollo de la historia. No hace falta ser tan radicales, pero como ejemplo de libertad creativa funciona.

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