Muchos de los temas e historias que tratan los juegos de rol están trillados hasta la saciedad, y aunque formen parte de su ADN, es difícil que consigan atrapar a los jugadores que ya cuentan por años sus aventuras en el mundo de los RPG. Esto no es nada nuevo, pues desde el mismo nacimiento del género, los desarrolladores han repetido hasta la extenuación las mismas historias, con los mismos héroes en los mismos escenarios. Por eso las excepciones llaman tanto la atención.
Uno de los mejores ejemplos es Planescape: Torment, un RPG desarrollado por los creadores del Fallout original (Black Isle Studios) y que se atrevió a darle un toque lúgubre y oscuro a la clásica fantasía de rol, sabiendo aprovechar los tropos a los que ya nos tenían tan acostumbrados, además de darles una vuelta de tuerca extra con una mecánica tan común en cualquier juego como lo es morir.
Un RPG con un guiño a géneros futuros por la mecánica de muerte
Si conseguís encontrar a alguien que conozca esta oscura obra -no sólo por su ambientación sino porque tuvo que quedarse a la sombra de otros de sus coetáneos en 1999-, descubriréis que Planescape: Torment es una de las experiencias más exigentes de todo el catálogo del género y que probablemente muchos no identificarían como un CRPG. En vez de eso, parece más bien un cruce entre esos libros de aventuras de "escoge tu propio camino yendo a la página XX" y un juego de mesa.
Pero precisamente por eso cautiva de la forma que lo hace: por cómo desarrolla y construye su historia. Interpretamos a un personaje que sólo conocemos como "El que no tiene nombre" (Nameless One) en una aventura en la que es fácil identificarse con él por, precisamente, uno de esos recursos tan manidos de los que os hablaba: la amnesia; uno de esos tropos que, bien utilizado, puede suponer un verdadero golpe narrativo para cualquier RPG (Bioware tiene uno de los mejores ejemplos con la gran revelación de quién somos en realidad en Star Wars: Knights of the Old Republic).
En Planescape: Torment no llega a ese extremo -aunque también sorprende la respuesta sobre nuestro origen real-, pero es asombroso cómo sabe emplear ese recurso "fácil" para plantearnos una historia que incluye multitud de líneas de dialogo excelentemente bien escritas e interpretadas (en inglés, eso sí).
Pero el verdadero golpe maestro fue en cómo se supo aprovechar la idea de que somos inmortales. En el juego, en caso de que nuestro "Sin nombre" caiga en combate, renaceremos de la manera tradicional, pero hay un detalle: cada vez que lo hacemos, nuestra memoria quedará borrada. Para seguir progresando, tenemos que volver a interactuar con ciertos NPC o con nuestras memorias pasadas para recordar por qué estamos en este plano y continuar nuestra búsqueda.
Estirando mucho el chicle, se podría decir que fue un primer prototipo de mecánicas tipo 'roguelike' o roguelite' salvando las distancias; si mueres, no pierdes al 100% todo tu progreso pero vas a tener que recuperar buena parte de lo que has perdido rejugando ciertas secciones sin todo lo que tenías la primera vez. Y en este juego eso se traduce en volver a hablar con muchos personajes como ya hemos mencionado y rellenar esos "huecos". Sí, es un poco traído por los pelos, pero me resulta difícil describirlo de otra forma para un juego de una generación en el que dichos géneros aún no existían.
Buena trama lastrada por un combate simplista
El problema es que conseguir meterte de lleno en los entresijos de este título va a requerir mucha paciencia. Primero porque al tener una historia densa que se ambienta en una de las campañas más ignotas del universo de Dungeons & Dragons, no encontrarás muchos elementos reconocibles -olvídate de ver enanos, elfos, halflings o drows, aquí la fauna son demonios, humanoides y tieflings-, y porque lo que realmente mueve al juego es su trama y la investigación que realizas para progresar, con lo cual hay mucho texto por leer.
Y segundo, porque el combate es el punto más débil del juego. Sin ser horroroso, es excesivamente simplista en su ejecución. Los encuentros están a medio camino entre lo que verías en un Diablo, por transcurrir en tiempo real al estilo ARPG, y lo que se espera de un CRPG como Baldur's Gate - con el baile de estadísticas y RNG que determina tu éxito en las tiradas de ataque, defensa, éxito para lanzar hechizos etc..
Aunque también tiene sus ventajas, especialmente si quieres hacer una partida más pacifista, o no quieres perder excesivo tiempo en esta sección del juego. Aunque peque de simple, la profundidad con la que puedes configurar a tu personaje y a los que reclutas durante la trama es amplia. De hecho, el juego nos plantea que empecemos como un guerrero (lo que fuimos en vida antes de ser inmortales al parecer), pero nada nos impide pivotar a una clase con más carisma o sabiduría como un hechicero para mejorar el combate a distancia o sacarle todo el jugo a las conversaciones.
En otras palabras, dedicarle el tiempo que se merece puede hacer que pronto te olvides de la parte más débil de este título y lo sigas jugando por su absorbente trama y las interacciones con los distintos NPC que pueblan este plano y su hub central, la ciudad de Sigil; pues cada uno tiene una historia que no solo enriquece su mundo, también nuestra historia, la cual incluye elementos tan filosóficos como la carga que supone ser inmortal, la traición de quienes confiábamos plenamente y mucha carga emotiva. Si quieres experimentarlo, la versión mejorada y adaptada técnicamente para equipos modernos está actualmente disponible en GOG.com, y también en Steam; en ambos casos, y durante el mismo periodo de tiempo, está como se suele decir por "el precio de un menú" hasta el próximo 10 de julio.
Ver 4 comentarios