Ya es uno de los mejores videojuegos del año, pero el verdadero milagro de Pragmata es haber sobrevivido a más de 6 años de desarrollo de esta forma

Ya es uno de los mejores videojuegos del año, pero el verdadero milagro de Pragmata es haber sobrevivido a más de 6 años de desarrollo de esta forma

A pesar de su extensísimo tiempo de desarrollo, Capcom ha sabido darle una vuelta de tuerca a un género que parecía exhausto 

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Borja Vaz

Colaborador
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Borja Vaz

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La percepción del tiempo es relativa. Han pasado seis años desde la presentación oficial de Pragmata hasta su lanzamiento, un tiempo inusitadamente prolongado para ser un juego de Capcom. Si por algo se caracteriza la editora japonesa es por dominar como nadie las campañas de marketing, con presentaciones impactantes, hitos definidos y, sobre todo, procesos raudos que cubren a lo sumo unos cuantos meses, generando el interés suficiente en la audiencia pero poniendo el título en sus manos antes de que asomen los primeros indicios de frustración. Con Pragmata está claro que las cosas no fueron de acuerdo al plan. La presentación se encuadró en un evento para promocionar la por entonces flamante nueva consola de Sony, la PlayStation 5, y prometía un lanzamiento próximo, para el año siguiente. Pero entonces el juego desapareció de todos los radares y empezó a acumular retrasos uno detrás de otro.

Identidad propia

Muchos temíamos estar ante un nuevo caso Deep Down. Un ejemplo de vaporware estrambótico que la editora trató con una indolencia supina, jugando al despiste durante años, sin clarificar su estado y sin molestarse a cancelarlo de manera oficial. Sin embargo, después de un lustro sin apenas dar señales de vida, el juego resurgió con fuerza y después de unos meses invertidos en reiniciar su campaña, ya está disponible en tiendas. Una de las cosas que más me ha sorprendido es en apariencia lo poco que ha cambiado el proyecto en todos estos años. Los juegos que suelen empantanarse de esta manera suele ser por problemas muy serios en su desarrollo, lo que les lleva a soportar transformaciones radicales mientras los desarrolladores prueban diferentes maneras de sacarlo adelante. No parece ser el caso de Pragmata, ya que el producto final contiene muchos de los escenarios y personajes que ya vimos en ese críptico trailer de presentación hace seis años.

Como jugadores, nos vemos obligados a bascular entre dos modos de juego en apariencia antagónicos

Después de superar el juego y explorar parte de su endgame, el caso es más rocambolesco. Si Capcom se hubiera ahorrado aquella presentación extemporánea, creo que nadie habría podido sospechar que el juego había sufrido un proceso de desarrollo tan convulso. Simplemente, no existen trazas que apunten en esa dirección. Pragmata es un juego pulidísimo, con un bucle jugable muy definido, con una faceta técnica muy sólida, expansivo en sus posibilidades y certero en sus ambiciones. Muchos críticos lo han considerado en ciertos aspectos un juego de otra época. En concreto, como un juego de hace dos generaciones. Hace veinte años, el mercado prácticamente estaba saturado de propuestas de este tipo, shooters en tercera persona que florecieron al albur de títulos transformadores como Resident Evil 4 y Gears of War. Y es cierto, Pragmata se mira en el espejo de esos títulos, pero luego aporta una vuelta de tuerca de su propia cosecha que le confiere una identidad propia.

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En Pragmata controlamos a Hugh y Diana al mismo tiempo. El plantel de enemigos está conformado por robots acorazados que hay que hackear con Diana para superar sus defensas y hacerlos vulnerables a las armas de fuego de Hugh. El proceso de hackeo se reduce a un minijuego muy sencillo que se despliega sobre una cuadrícula donde tenemos que conectar una serie de nodos de la manera más eficiente posible. El minijuego en sí no tiene mucho interés. Las mecánicas de disparos tampoco son algo que no hayamos visto antes en el género. Pero juntos las cosas cambian. Si hay algo en lo que creo que los desarrolladores han invertido una cantidad ingente de tiempo es en conseguir esa cadencia tan específica que marida la resolución de puzles con la acción más visceral. Como jugadores, nos vemos obligados a bascular entre dos modos de juego en apariencia antagónicos, generando momentos de tensión fruto de la multitarea donde el dominio del espacio y el control de los tiempos se vuelven fundamentales. 

Una vez interiorizamos el ritmo de juego, todos los elementos encajan

La propuesta de Pragmata es muy arriesgada. Durante décadas, los juegos nos han entrenado para mantener estas dos vertientes, la de los combate y la de los puzles, completamente separadas. Creo que se produce una reacción muy visceral cuando nos vemos en la tesitura de lidiar con ambas a la vez, una especie de acto reflejo que nos lleva a considerarlo como impropio o antinatural. He de reconocer que mi primera impresión con la demo no fue buena y que preferí no terminarla, temiendo que el juego me quemara antes de que pudiera desplegar todos sus argumentos. Luego, con el juego final, el juego tardó en convencerme. Hay una emboscada en el nivel de Nueva York donde los enemigos se te echan encima sin ningún tipo de compasión, un cuello de botella que aprovechan para atosigarte y llevarte al límite. Es la verdadera prueba de fuego. Un momento que me estaba causando una frustración indebida. Pero entonces, algo hizo clik y empecé a ver las líneas verdes de Matrix, convirtiendo el resto del juego en un paseo muy disfrutable.

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Nuevas perspectivas

Una vez interiorizamos el ritmo de juego, todos los elementos encajan. Pragmata no es un juego difícil, ni mucho menos. Simplemente tiene otra forma de hacer las cosas, una disrupción en los convencionalismos que se han asentado a lo largo de dos décadas. No es un cambio de paradigma absoluto, pero sí que altera el ritmo lo suficiente como para que se pueda categorizar como innovación legítima. Esta disrupción tiene como consecuencia inmediata provocar un nivel de fricción considerable en el jugador, un riesgo que cada vez menos compañías quieren asumir dado el nivel de oferta tan amplia que compite por nuestro tiempo y dinero. Existe la idea de que los jugadores actuales tienen más tolerancia a la frustración por la preponderancia de los souls, pero yo apuntaría que a estas alturas el género conforma uno de los convencionalismos más extendidos que existen. Los jugadores saben perfectamente qué esperar del género, cómo funciona y cómo enfrentarse a él. Cada instancia de innovación siempre conlleva una incógnita. 

La industria del videojuego tiene una tendencia a pegarse atracones, uno detrás de otro

La industria del videojuego tiene una tendencia a pegarse atracones, uno detrás de otro. Las compañías están permanentemente a la caza de tendencias. Un juego conecta con los jugadores y de repente todas se ponen a producir sus propias interpretaciones de ese género en cuestión. Pasó con los mundos abiertos, con los MMO, con los extraction shooters, con los battle royale, con los juegos de supervivencia… Y, desde luego, también pasó con los juegos de acción en tercera persona en su momento. El ciclo suele ser parecido. Sobreviene un éxito inesperado, la inversión se multiplica buscando explotar la ventana de oportunidad, el mercado crece de manera coyuntural y luego se satura rápidamente, la fiebre pasa y los proyectos se cancelan mientras se busca repetirlo todo con la próxima tendencia. 

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Pragmata es un signo de madurez para la industria. Supone el establecimiento de un diálogo pausado con su propia historia, fuera del frenetismo que persigue the next big thing. Es volver la mirada atrás, darle vueltas a ideas del pasado y presentar una versión que insufla nueva vida en propuestas que parecían agotadas. Si a eso le sumamos un oficio como el que se gastan en Capcom, un presupuesto acorde, paciencia para pulirlo todo y un público receptivo, miel sobre hojuelas. Después de 50 años de andadura, espero que Pragmata siente cátedra. Mark Cerny decía hace unas semanas en el podcast My Perfect Console de Simon Parkin que en Atari, a principios de los 80, no les dejaban hacer un juego si formaba parte de un género que ya se había hecho antes. Es decir, que con cada juego tenían que inaugurar géneros enteros. 

Creo que por entonces la máxima de la compañía ya era un exceso, pero podía tener sentido en tiempos de pioneros. Décadas después, las líneas maestras del diseño ya se han establecido. No quedan ya tantas revoluciones pendientes. Pero eso no significa que no exista espacio para la innovación. Podemos echar la vista atrás, reflexionar sobre algunas ideas viejas y actualizarlas con otras nuevas. La percepción del tiempo puede ser relativa, pero está claro que su paso nos ofrece nuevas perspectivas. Lo que en un momento se convirtió en tierra quemada tras la saturación de una industria desaforada, puede germinar otra vez después de décadas en barbecho.

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