PS2 cumple 20 años. Repasamos la historia de PlayStation 2 y sus mejores videojuegos

PS2 cumple 20 años. Repasamos la historia de PlayStation 2 y sus mejores videojuegos
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La mítica PS2 de Sony cumple 20 años, una máquina de éxito para Sony, que de esta forma continuaba el legado dejado por la anterior PlayStation. ¿Cómo lo hizo? Con grandes videojuegos: GTA: San Andreas, Metal Gear Solid 3, Kingdom Hearts, Devil May Cry, Prince of Persia: Las arenas del tiempo, God of War, Shadow of the Colossus... Aquí la historia de la Bestia Negra.

Hoy se cumplen 20 años del estreno de PlayStation 2, la consola más vendida de la historia, y en este especial vamos a repasar todo lo que dio de sí la consola de Sony. La industria del videojuego venía de una época en que los fabricantes de consolas se tiraban los trastos a la cabeza a través de datos técnicos, como el número de colores o de sprites que sus máquinas podían mostrar simultáneamente en pantalla.

PS2 tuvo que convivir con plataformas técnicamente más avanzadas en aquel momento (como Gamecube y Xbox), pero una de las lecciones que nos dejó es que tenía más importancia el software que el hardware. El catálogo de PlayStation 2 brilló como ninguno, con un contundente número de videojuegos, los cuales eran además de calidad.

Todo se lo debemos a Ken Kutaragi, máximo responsable de la primera PlayStation y que tuvo que enfrentarse a su propia compañía. Sony veía una locura adentrarse en un mercado como el del videojuego, hasta que empezaron a ver los beneficios derivados de la idea de aquel visionario nipón. Fue el principio de Sony Computer Entertainment, el imperio que actualmente más réditos ofrece al gigante japonés.

PS2 cumple 20 años. Repasamos la historia de PlayStation 2 y sus mejores videojuegos

El acierto de la primera PlayStation estuvo en salir al mercado en el momento oportuno, uno en que se estaba valorando si el formato CD era el más indicado. Dieron de pleno, así que el fenómeno sólo tenía que proseguir su camino, y esa tarea la llevó a cabo PlayStation 2. Una consola que aprovechó la popularidad de la marca para dar otro puñetazo sobre la mesa y asentar así la hegemonía de Sony en la industria. Hubo cierto recelo postlanzamiento, dificultades, pero la consola puso finalmente a la competencia (Nintendo y Microsoft) contra las cuerdas, con un legado que aún hoy en día perdura. De hecho, seguro que muchos de vosotros aún recordáis los grandes momentos que pasásteis con la máquina. Hoy los recordamos mientras repasamos su historia.

El inicio de PS2: de la desconfianza al éxito
Si queremos analizar la historia de PlayStation 2 desde su nacimiento, hay que recordar una fecha clave: el 2 de marzo de 1999, día en que Kutaragi, emocionado y seguro que también nervioso, acercó los detalles acerca de su nuevo "niño". Fue durante un PlayStation Meeting en Japón con la Dreamcast ya en el mercado. La expectación era enorme y había que convencer a los presentes. Sin embargo, se presentaron vagas ideas sobre la máquina, aunque potentes, como la retrocompatibilidad y, sobre todo, la incorporación de un nuevo motor: el Emotion Engine.

No obstante, lo que más llamó la atención de los periodistas y de los aficionados en general, fue el hecho de que Kutaragi se refiriera a la máquina como un centro multimedia de entretenimiento en lugar de una consola, evitando -de forma aparentemente sorprendente- hacer referencia a la palabra "videojuego". Conociendo al que más tarde sería la cabeza más visible de SCE, podía tratarse tanto de una manía como de una estrategia de mercado, aunque visto desde la perspectiva actual no hay lugar a dudas. ¿Quién no recuerda aquel famoso "PlayStation 3 no es una máquina de videojuegos" que volvió a pronunciar hace unos pocos años?

Ken Kutaragi, conocido como el padre de PlayStation, hizo también posible el éxito de PS2, que vendió más de 150 millones de unidades.
Ken Kutaragi, conocido como el padre de PlayStation, hizo también posible el éxito de PS2, que vendió más de 150 millones de unidades.

No sabemos si todo esto fue para apoyar ese énfasis por el multimedia que siempre ha tenido Sony como empresa, pero sin duda Kutaragi sabía lo que hacía. La estrategia salió redonda, ya que en un principio, cuando aún no existían muchos títulos en el mercado, PS2 obtuvo beneficios porque, más que un juguete, se veía como un sistema de entretenimiento capaz de reproducir DVD. No hace falta más que mirar las cifras de ventas posteriores al 4 de marzo (fecha de lanzamiento de la consola en Japón). ¿Sería una coincidencia que Matrix vendiese más unidades durante esa semana que en todas las Navidades?

No. Evidentemente, no se trataba de una mera coincidencia. Pero aunque la aceptación por el lado multimedia fuera bueno, quedaba lo más importante: los videojuegos. Se veía con cierto recelo a la máquina... y con razón. En un evento prelanzamiento, Sony, junto a socios como Namco o Square Enix, presentaron algunas de las novedades que los nipones se encontrarían en marzo cuando saliera la consola. Tekken Tag Tournament, Ridge Racer, The Bouncer o Dark Cloud fueron algunos de los títulos expuestos. Parecían buenos juegos, pero los usuarios no se sintieron especialmente atraídos, ya que aparte de unos mejores gráficos, jugablemente no había nada por lo que mereciese la pena comprar la máquina.

El DualShock 2 pesaba menos que el modelo anterior, mejoraba la vibración y añadía funciones analógicas a los botones.
El DualShock 2 pesaba menos que el modelo anterior, mejoraba la vibración y añadía funciones analógicas a los botones.

No obstante, las virtudes de PS2, apoyadas por la potente inercia de la imagen de marca PlayStation, superaron cualquier obstáculo cuando el barrio tecnológico de Akihabara se levantó aquel famoso 4 de marzo del año 2000 con los escaparates completamente vacíos. Decir que PS2 había arrasado era poco. Unas colas históricas de miles de personas acabaron con un "stock" de un millón de unidades en menos de una semana. Sony se quedó corta en previsiones, su primera partida de consolas presentaba defectos de fabricación, se dio una ralentización en la producción y, para acrecentar más la tensión, Bill Gates anunciaba tan sólo unos días después la intención de fabricar la consola Xbox.

Pero el fenómeno PlayStation iba a poder con todo, sobre todo cuando los desarrolladores, en principio preocupados por la complejidad de PS2, aprendieron a manejar los kits de desarrollo SDK que Sony puso a su disposición nada más lanzar la consola. Este es tal vez el punto de inflexión más importante en la historia de la máquina, incluso por encima del lanzamiento de videojuegos como GTA. Es realmente apasionante conocer los entresijos del Emotion Engine y sus posibilidades, así que no negaremos a nuestros lectores una breve explicación sobre su historia y funcionamiento.

Cuando los ingenieros liderados por Ken Kutaragi se enfrentaron al diseño de PS2, una gran duda con forma de pregunta recorrió las oficinas de la compañía: ¿potencia o versatilidad? La respuesta era tan compleja y difícil como la que tuvo que responder también Kutaragi cuando fabricó la primera PlayStation. Y es que ambos casos estaban relacionados. En uno, se decidía si incorporar el CDROM en lugar del sistema de cartuchos. En éste, se discutía si optar por un sistema rápido o uno en el que era fácil programar (las dos cosas no eran compatibles, por desgracia).

Tekken Tag Tournament pasó a la historia de PS2 como uno de sus mejores videojuegos.
Tekken Tag Tournament pasó a la historia de PS2 como uno de sus mejores videojuegos.

Así que, ¿cuál fue la solución? Una vez más, tomar el camino más difícil y arriesgado. Es decir, obligar a los desarrolladores a entender la arquitectura del Emotion Engine, una tarea que en principio asustó a la industria, pero que muy pronto se resolvió. Desarrollar en PS2 era como escalar una montaña, pero cuando se llegaba a la cima se apreciaban sus enormes posibilidades, tanto creativas como económicas, y es que al final resultaba muy rentable crear un juego para la máquina.

Una máquina con una CPU de 128 bits que basaba su poder en las emociones que tanto quería expresar Kutaragi a través del Emotion Engine. Diez millones de transistores y una tecnología de 0,25 micras resumen muy bien sus características, pero lo que más interesó a los expertos fueron sus procesadores de vectores VPU0 y VPU1, los cuales suponían los verdaderos quebraderos de cabeza hasta que se entendió su funcionamiento. La clave estaba en saberlos aprovechar bien para dividir el trabajo que debía de realizar el procesador principal. Una vez conseguido, efectos como el motion blur, el antialiasing y la profundidad de campo se convirtieron en el buque insignia de PS2. A partir de entonces, el camino de los creativos con la consola fue imparable.

Gran Turismo 3: A-Spec fue un escaparate para las posibilidades gráficas de PlayStation 2.
Gran Turismo 3: A-Spec fue un escaparate para las posibilidades gráficas de PlayStation 2.

EN RESUMEN:

  • La estrategia inicial fue tratar a PS2 como centro multimedia
  • El catálogo inicial de videojuegos fue visto con desconfianza
  • El lanzamiento en Japón, sin embargo, fue espectacular: la consola se agotó
  • El Emotion Engine tenía una curva de aprendizaje elevada para los desarrolladores
  • La mayor ventaja era que resultaba muy rentable crear videojuegos para PS2
  • Efectos como el motion blur o el antialiasing fueron buque insignia de la consola

Los videojuegos: el Imperio PlayStation 2
Un año después del lanzamiento de PS2 en Japón, la consola se asentó en EEUU y Europa con un total de diez millones de consolas vendidas. Era un buen momento para continuar con la expansión del Imperio PlayStation gracias a obras como Onimusha (esperado ansiadamente en Japón), Metal Gear Solid 2 (criticado por el protagonismo de un nuevo personaje distinto a Snake), Grand Theft Auto III (con el que Dan Houser y también Sony comenzaban a frotarse las manos), Final Fantasy X (que presentó grandes innovaciones, como fondos en 3D o un nuevo sistema de batalla), Silent Hill 2 (uno de los más recordados de la saga) y Gran Turismo 3: A-Spec, considerado por muchos como el videojuego que dio paso a la segunda generación de videojuegos para PS2.

Especialmente importante para la máquina sería el lanzamiento del videojuego de Rockstar, que además de ayudar a asentar la base de hardware, mandaría el mensaje a Sony de: "hazte con esta exclusiva". De hecho, así lo hizo. Fue necesario poseer una PS2 para jugar en la ciudad del vicio (GTA: Vice City) y junto a Carl Johnson (GTA: San Andreas).

GTA III fue uno de los juegos más importantes en realizar el salto a las 3D.
GTA III fue uno de los juegos más importantes en realizar el salto a las 3D.

La mina estaba preparada para ser explotada, pero SCE no se dormía en los laureles, bajando el precio de PS2 y firmando un acuerdo exclusivo con EA Sports que apoyaba algo que habían temido todas las compañías de videojuegos japonesas excepto SEGA: crear una plataforma online. No son pocas las voces que criticaron lo tarde que llegó Sony a este mercado (mediados del 2002), con una Xbox Live que no tardó en hacer su particular entrada con un servicio más elaborado. Pero había un matiz muy importante. Aunque las ventas de adaptadores de red fueran mínimas, Sony iba a conseguir más clientes por su elevada presencia en el mercado. Y así sucedió. En marzo de 2003 medio millón de jugadores estaban ya conectados con su PS2, disfrutando de videojuegos como SOCOM: US Navy Seals, que tenía el detalle de permitir a los usuarios comunicarse entre sí a través de unos auriculares.

El tiempo pasaba, la máquina superaba ya los 50 millones de unidades en todo el mundo, se anunciaba el nuevo modelo Slim, franquicias como Tekken ampliaban su territorio (Tekken 4) y nuevos videojuegos con proyección de futuro como Kingdom Hearts o Dragon Ball Z: Budokai ya estaban en el mercado, dispuestos a compartir escenario con ideas como el EyeToy, precedente del atrevimiento de Sony por cautivar a un público ocasional que más tarde expandiría los números de la consola (gracias, entre otros, a SingStar) hasta llegar a los 140 millones de unidades. Es decir, el sistema de entretenimiento más vendido de la historia, superando tanto a su antecesor como a la Game Boy de Nintendo.

PS2 Slim reducía costes, pero también el precio a la venta al público de la consola, lo cual favoreció las ventas de la máquina. Además, llegó casi en el mismo momento en que GTA: San Andreas se ponía a la venta. ¡Voló!
La estrategia Slim - PS2 Slim reducía costes, pero también el precio a la venta al público de la consola, lo cual favoreció las ventas de la máquina. Además, llegó casi en el mismo momento en que GTA: San Andreas se ponía a la venta. ¡Voló!

Pero todavía quedaba tiempo para aquello y títulos como Prince of Persia: Las arenas del tiempo debían de demostrar que PS2 no sólo convertía -con éxito- en 3D antiguas aventuras de finales de los años ochenta, sino que lo hacía con estilo gracias a una Ubisoft Montreal que logró revivir la franquicia. La manipulación del tiempo del príncipe y su excelente diseño gráfico fue el mejor indicador de que la máquina se encontraba en un momento de madurez inmejorable.

A finales de 2004, PS2 adquiere la mayoría de edad con Grand Theft Auto: San Andreas, una maravilla jugable, con un mundo abierto y una lección "sandbox" que otras compañías se dedicarían -sin éxito comparable- a seguir a partir de entonces. Rockstar volvía a ser objeto de la polémica, por supuesto, pero convirtió a su ópera prima en el videojuego más influyente y más vendido para la consola, incluso por encima de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, que compartió durante las navidades de ese año tiendas, vitrinas y billetes de los usuarios. Eran dos imprescindibles que daban forma a un vaticinio: el mejor año de PS2, el 2005.

GTA: San Andreas fue el videojuego más vendido de PlayStation 2: un exitazo.
GTA: San Andreas fue el videojuego más vendido de PlayStation 2: un exitazo.

Cumpliendo el ciclo lógico de vida de una consola (en torno a los cinco o seis años), PS2 saca toda la artillería pesada para aprovechar la gran implantación de la plataforma. Gran Turismo 4, Tekken 5, Devil May Cry 3, Resident Evil 4 o Pro Evolution Soccer 5 son valores seguros para el negocio de Sony, pero la falta de originalidad anuncia una etapa de despedida irremediable. Este es el año en que PS2 va a dar su último "do" de pecho, pero lo hace con estilo y apuestas tan agradables como un Dragon Quest VIII cuya importancia reside -aparte de que sea un gran videojuego RPG- en que rompe una barrera antológica que había impedido la llegada de la franquicia a nuestro país.

Por ello no es ningún capricho que vengamos declarando durante todo el artículo que el éxito de PS2 pudiera prácticamente con todo, incluso con colosos como los de Famitu Ueda, encerrados en un DVD que con el nombre de Shadow of the Colossus nos permitió experimentar la soledad y épica de una historia de amor con un final inolvidable. El lector de la consola se peleaba con la complejidad e inmensidad de los enemigos para darnos el mejor "frame rate" posible que, a pesar de que no era el más deseable, suponía una prueba irrefutable de que los creadores de ICO habían trabajado por encima de las posibilidades de PS2.

Shadow of the Colossus puso al límite las posibilidades de PS2. Fue un videojuego memorable.
Shadow of the Colossus puso al límite las posibilidades de PS2. Fue un videojuego memorable.

El éxito que no se consiguió con ICO se materializó en este Shadow of the Colossus, aunque hubo otros que tuvieron más suerte y acertaron a la primera. Es el caso de David Jaffe y SCE Studios Santa Monica que con su God of War convencieron a crítica y público por igual. La descomunal acción y fuerza de Kratos suponía la antesala de otra franquicia exitosa para Sony, y ya iban unas cuantas...

La vida de PS2 no se acabó. 2006 siguió siendo un buen año y auténticas joyas como Okami o nuevas canalladas de Rockstar como Canis Canem Edit no hacían más que confirmarlo. Pero con el 2007 y PS3 ya en el mercado, la situación empezó a cambiar para ir hacia la lógica desaparición de una plataforma cuya resistencia a morir se deja ver en lanzamientos como God of War 2. Una burbuja de oxígeno adicional sería proporcionada por parte de Persona 3 o Manhunt 2, pero todo el mundo creía que PS2 había hecho ya su trabajo, y bastante bien.

PS2 cumple 20 años. Repasamos la historia de PlayStation 2 y sus mejores videojuegos

Los años venideros no tuvieron una gran repercursión en cuestión de novedades, más allá de las nuevas ediciones de FIFA, PES, Guitar Hero, etc, y de algunas puntuales versiones menores en cuanto a prestaciones de otros títulos multiplataforma (especialmente japoneses). El cese de producción de la máquina fue en enero de 2013. Gracias a todo el apoyo recibido por parte de los jugadores, la consola vendió más de 1.500 millones de videojuegos, que se dice pronto.

LOS VIDEOJUEGOS MÁS EXITOSOS DE PS2

  • GTA San Andreas (25 millones)
  • GTA Vice City: (17 millones)
  • Gran Turismo 3: A-Spec (15 millones)
  • GTA III (14 millones)
  • Gran Turismo 4 (11 millones)
  • Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (7 millones)
  • Final Fantasy X (6 millones]
  • Tekken 5 (6 millones)

El monolito atemporal
La aportación de PlayStation 2 con sus nueve años en el mercado fue de un valor incalculable. Probablemente, en la historia de esta industria, ninguna plataforma haya conseguido tanto como PS2 a la hora de expandir el mercado. La atracción que los jugadores sintieron hacia la máquina fue tal que ayudó muchísimo a popularizar la industria del videojuego.

El lanzamiento de la primera PlayStation en 1995 inició el camino hacia una nueva etapa en la era del entretenimiento electrónico que alcanzó su madurez con PS2, máquina con la que Ken Kutaragi volvió a escoger la solución menos fácil, la cual le llevó a obtener sus mejores resultados dentro del sector. Su objetivo de transmitir emociones se cumplió, su interés en convertir la videoconsola en un instrumento multimedia también, pero nada de eso fue suficiente para repetir jugada en PS3. Aplicando el mismo principio de caminar sobre la senda más peligrosa (en este caso, la del Blu-Ray y el chip Cell), esta vez no se lograron los resultados esperados.

Puede que Kutaragi no tuviera la culpa de esta situación, pero acabó retirado de su cargo. El padre de PlayStation ahora es presidente honorífico de la compañía, aunque pocos honores hay tan positivos como que los jugadores hayan disfrutado tanto, y durante tanto tiempo, de una PlayStation 2 que duró muchísimos años. Sólo las grandes consolas pueden lograr algo así y esta es una de ellas. Probablemente, su Emotion Engine lleve algo de la cabezonería de su creador y seguro que en más de una casa todavía siga funcionando. ¿Es vuestro caso?

CURIOSIDADES DE PS2

  • El diseño exterior de la consola procede de los últimos ordenadores fabricados por Atari
  • La potente campaña publicitaria de PS2 contó con la dirección de David Lynch (Twin Peaks)
  • Netflix podía verse en una PS2 hasta 2011 si vivías en Brasil, gracias a este CD especial
  • Tuvo un kit oficial de Linux, con teclado y ratón, para usar la PS2 como un ordenador
  • El gobierno japonés declaró que el chip gráfico podría usarse con fines bélicos
  • En España la consola apareció a 74.900 pesetas, un precio muy elevado para la época
  • La consola permitía salida 1080i (HD), pero muy pocos juegos lo aprovecharon

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