Prince of Persia Arenas Olvidadas: Impresiones jugables y entrevista

Prince of Persia Arenas Olvidadas: Impresiones jugables y entrevista
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Confirmado. El príncipe regresa a sus orígenes, y nosotros a los estudios de desarrollo de Ubisoft en París para contaros lo que se siente a los mandos del nuevo Prince of Persia. Acrobacias imposibles, combates masivos y una dificultad desesperante dominan los cimientos de un castillo plagado de trampas, puzles y muchos enemigos que superar.

Tú contra el castillo. Así se podría definir a Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas, un videojuego que ni va a estar basado en la inminente película de Disney ni va a parecerse en nada a la aventura que el príncipe protagonizó durante el pasado 2008. Es hora de cambiar de registro, mirar hacia el pasado y rescatar la esencia jugable de los clásicos.

Para lograrlo, Ubisoft Montreal -como ya os contamos en nuestras anteriores impresiones- se inspira en Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo (2003) pero adaptado a las consolas de nueva generación. Las acrobacias, las trampas, los puzles y los retos más desquiciantes acariciados por una creciente dificultad, regresan en una obra que rescata también la habilidad de retroceder en el tiempo; y todo apoyado por escenarios más grandes y detallados, modelados de excelentes animaciones y unos efectos de iluminación a la altura de lo que pueden dar de sí una Xbox 360, un PC o una PlayStation 3.

Siempre con la garantía de contar con una buena historia que contar, la de Malik, hermano del príncipe que, viendo cómo asedian su fortaleza, decide liberar al temible Ejército de las Arenas. Sin duda, una desafortunada decisión, y es que si bien acaba con los invasores también lo hace con los aliados, convirtiendo a todo el mundo en estatuas de arena y obligando a nuestro joven y apuesto príncipe a volver a ponerse manos a la obra. Acabar con todo el mal desplegado a lo largo y ancho del castillo es nuestra prioridad, una que amaremos y odiaremos a partes iguales debido tanto a las brillantes situaciones planteadas como a la exigente dificultad en que se nos encierra.

He aquí la viva imagen de lo que nos encontraremos en el videojuego. Escenarios espaciosos, muchos elementos sobre los que saltar y poderes como el de solidificación del agua, que nos va a permitir transformar chorros en útiles columnas o barrotes sobre los que columpiarnos.
He aquí la viva imagen de lo que nos encontraremos en el videojuego. Escenarios espaciosos, muchos elementos sobre los que saltar y poderes como el de solidificación del agua, que nos va a permitir transformar chorros en útiles columnas o barrotes sobre los que columpiarnos.

Un castillo plagado de trampas
En Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas ya no sirve aquello de "voy a avanzar sin miedo, que Elika ya vendrá a rescatarme en cuanto falle". De eso nada. En esta ocasión, lo pasaremos realmente mal, puesto que no nos enfrentamos a un juego tan guiado como el de hace dos años, sino que aquí nos tocará -cada vez que entremos en una nueva parte del castillo- pararnos para observar las paredes, las columnas y los no poco abundantes elementos del decorado, con el fin de imaginarnos cómo salir de allí para seguir avanzando.

En lo nuevo de Ubisoft Montreal el castillo de Malik es nuestro peor enemigo, puesto que cada una de sus zonas guarda un difícil puzle en su interior que tendremos que superar mediante acrobacias y saltos imposibles, al estilo clásico de la franquicia. En palabras de Graeme Jennings (Producer): "Hemos diseñado el juego alrededor del concepto de 'room philosophy'. Como en Las Arenas del Tiempo, ir desde un punto A hasta otro B ya supone un puzle en sí mismo".

No obstante, siempre hay lugar para dar al conjunto un poco de variedad, y en este sentido nos encontraremos con algo de acción por parte de unos combates que, aunque multitudinarios (nos ofrecen luchar contra la sorprendente cifra de 50 enemigos simultáneos), no parece que vayan a destacar demasiado sobre los puzles. Y es que su presencia -en nuestras pruebas- nos pareció poco más que anecdótica, orientada especialmente a otorgarnos un respiro entre puzles y acrobacias. No obstante, eso no quita que dispongamos de interesantes poderes a utilizar, como el fuego (para rodear a nuestro enemigos en llamas), el hielo (con el que congelar los movimientos hostiles), la tierra (que crea un escudo protector) o el tornado (capaz de llevarse por los aires todo lo que se interponga en nuestro camino).

Las batallas nos darán un respiro entre tanto puzle y acrobacia, gracias a contiendas multitudinarias con hasta 50 enemigos simultáneos en pantalla. Por suerte, tendremos poderes como el del fuego, que nos ayudará a encerrarlos a todos dentro de un círculo de fuego hasta que se chamusquen...
Las batallas nos darán un respiro entre tanto puzle y acrobacia, gracias a contiendas multitudinarias con hasta 50 enemigos simultáneos en pantalla. Por suerte, tendremos poderes como el del fuego, que nos ayudará a encerrarlos a todos dentro de un círculo de fuego hasta que se chamusquen...

Prueba, error y repetición
El sistema de batalla, por tanto, no es tan importante en Las Arenas Olvidadas como, siguiendo con las declaraciones de Jennings, "el apoyo en las plataformas, en la exploración, en la observación y en la resolución de puzles en entornos complejos dentro de un ritmo de juego que requerirá que seas preciso a la hora de manejar el stick y los botones".

Y vaya si será necesario. Deberemos de poner en práctica una precisión de cirujano a la hora de agarrarnos en un saliente, de desplazarnos por las paredes, de saltar altos muros, de trepar por columnas o de columpiarnos en barrotes del escenario. Poner en práctica el concepto de juego "prueba y error" será fundamental, mucho más si consideramos que las acrobacias quedan entretejidas por unos puzles que nos solicitan emplear diversos poderes como solidificar el agua (con el que escalar, por ejemplo, a través de una catarata) o recrear partes del decorado para usar una plataforma ya inexistente.

Por suerte para los jugadores, dispondremos de la técnica del rebobinado ("error management") que nos permite -siempre que no agotemos el poder- volver sobre nuestros errados pasos para probar suerte de nuevo con esa acrobacia o puzle rebelde. Pero aparte también gozaremos de todo un sistema de personalización que Ubisoft Montreal ha introducido para la ocasión con el fin de apoyar la rejugabilidad del producto: "Uno de los aspectos que más hemos trabajado ha sido la personalización del príncipe. Durante la partida ganaremos puntos que posteriormente podremos gastar para mejorar nuestros poderes, centrándonos en aquella habilidad que más nos guste o más utilicemos", nos declaró Jennings.

¿Queréis descubrir el poder más poderoso? Siempre que tengamos la barra de habilidades lo suficientemente rellena podremos desencadenar especialidades como la de la imagen, donde un tornado se llevará por el aire a todos los monstruos que amenacen nuestra real existencia.
¿Queréis descubrir el poder más poderoso? Siempre que tengamos la barra de habilidades lo suficientemente rellena podremos desencadenar especialidades como la de la imagen, donde un tornado se llevará por el aire a todos los monstruos que amenacen nuestra real existencia.

Un principado de nueva generación
A casi un mes de su estado "gold", Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas ofrece un buen aspecto, aunque con algunos importantes defectos por pulir como su tasa de "frames" por segundo, varios "bugs" y algunos reajustes por aplicar en el manejo del príncipe. No obstante, todo parece indicar que nos vamos a encontrar con un correcto exponente de la franquicia, gracias en parte al Anvil Engine (motor propietario de Ubisoft), responsable directo de las grandes habitaciones e imponentes entornos del videojuego.

El estilo visual, como sus propios desarrolladores indican, es una fusión entre el realismo de Assassin's Creed y la ambientación serena y pausada de los Prince of Persia. En concreto, se intentan rescatar los escenarios de Las Arenas del Tiempo, dotándolos por supuesto de unas mayores dimensiones y de un excelente trabajo en texturas, que rara vez palidecieron durante los tres mapeados que tuvimos ocasión de contemplar.

Se incluyen durante la aventura unas cuantas secuencias de introducción (siempre apoyadas por el motor gráfico) que nos ayuden a meternos más en esta fortaleza que supone el escenario de Las Arenas Olvidadas, aunque tampoco hemos de olvidarnos de la cámara que, lejos de estar situada siempre a nuestras espaldas, se recolocará automáticamente para seguir la resolución de los puzles acrobáticos desde la mejor perspectiva posible. Con una presentación que promete ser épica y la esperanza de darnos memorables momentos que nos recuerden al mítico Las Arenas del Tiempo, lo último de Ubisoft Montreal se presentará en nuestras tierras durante el próximo mes de mayo.

[t2]ENTREVISTA:[/t] Jan-Erik Sjovall (Lead Animator)

3DJuegos: ¿De dónde vino la idea de crear un nuevo Prince of Persia basado en la jugabilidad de los clásicos?

Jan-Erik Sjovall: Somos unos apasionados de la serie, pero aparte de eso sentíamos la necesidad de volver a las raíces de la franquicia después de haber desarrollado el último Prince of Persia en 2008. Nuestra idea fue la de revisitar la trilogía original y sus mejores propuestas jugables, pero adaptándolas al poder que nos da la nueva generación de consolas. Así fue la sencilla manera en que nació Las Arenas Olvidadas.

Jan-Erik Sjovall (Lead Animator) nos comentó que, además de querer regresar a la jugabilidad de Las Arenas del Tiempo, su estudio está en constante contacto con el resto de equipos de Ubisoft, compartiendo ideas pero sin copiar nunca conceptos de juego. La originalidad ante todo.
Jan-Erik Sjovall (Lead Animator) nos comentó que, además de querer regresar a la jugabilidad de Las Arenas del Tiempo, su estudio está en constante contacto con el resto de equipos de Ubisoft, compartiendo ideas pero sin copiar nunca conceptos de juego. La originalidad ante todo.

3DJuegos: ¿Quieres decir que habéis dejado completamente de lado las ideas aplicadas en el último Prince of Persia?

Jan-Erik Sjovall: No exactamente. Todo lo que hicimos en el videojuego del 2008 nos ha ayudado a desarrollar este nuevo título, porque básicamente nos dimos cuenta de qué elementos funcionaban y cuales no lo hacían. Por ejemplo, en el anterior POP hicimos que Elika nos salvara cada vez que errábamos algún salto o acrobacia. Esto disminuía drásticamente la dificultad y fue algo que no sentó demasiado bien en los usuarios y la crítica. La gente quería un juego más difícil, que el príncipe muriera. Esa es la principal razón por la que decidimos que lo mejor era recoger la esencia de Las Arenas del Tiempo.

3DJuegos: ¿Es eso una confirmación de que nos vamos a encontrar con un título especialmente difícil?

Jan-Erik Sjovall: Absolutamente. A mí me gusta comparar al último Prince of Persia (2008) con un juego de baile, donde tienes que presionar el botón en el momento adecuado. Pero en esta ocasión es diferente. Ahora debes de pararte, averiguar hacia donde ir y realizar las acrobacias necesarias para superar las pruebas que se te planteen. La verdadera dificultad de nuestro nuevo videojuego está en dar con el camino para conseguirlo y resolver los puzles mientras que solventamos alguna que otra batalla. Desde el punto de vista del diseño de niveles, en esta obra existe un reto mucho mayor que en el título de 2008.

El Anvil Engine es un motor propietario de Ubisoft (empleado en los dos Assassin's Creed) y reformado para mostrar imágenes en movimiento a 30 FPS. Texturas de alta calidad, animaciones cuidadas y vastos escenarios son las claves de este principado jugable de nueva generación.
El Anvil Engine es un motor propietario de Ubisoft (empleado en los dos Assassin's Creed) y reformado para mostrar imágenes en movimiento a 30 FPS. Texturas de alta calidad, animaciones cuidadas y vastos escenarios son las claves de este principado jugable de nueva generación.

3DJuegos: ¿Os ha ayudado en el proceso el contar con un motor propio, el Anvil Engine?

Jan-Erik Sjovall: Entre otras cosas ha permitido que el desarrollo dure menos de lo habitual: dos años. Una de las ventajas de trabajar con un motor preexistente es que pudimos adaptarlo completamente a nuestras necesidades, ya que se trata de una tecnología propietaria de Ubisoft. Y es que no sólo nos aprovechamos de nuestras modificaciones, sino que también sacamos partido de todos los avances que realizan el resto de equipos de desarrollo de Ubisoft, como el de Assassin's Creed.

3DJuegos: Es cierto que los dos Assassin's Creed utilizaron el Anvil Engine como motor principal de juego. ¿Crees que hay algo de este juego en este nuevo Prince of Persia?

Jan-Erik Sjovall: Un cero por ciento. Aunque el motor sea el mismo y partiéramos de la misma base empleando la misma tecnología, nuestros conceptos de juego son completamente diferentes. Eso no significa, sin embargo, que no estemos en contacto directo y continuo con los miembros de los distintos equipos de desarrollo dentro de la compañía. Compartimos muchas ideas y, de hecho, nuestros compañeros de Assassin's Creed están justo en la planta de bajo. Yo muchas veces me paseo -igual que lo hacen ellos- para ver lo que están haciendo. Hay una interesante sinergía entre los equipos, pero nunca en el sentido de copiar conceptos de juego, sino de inspirarse en ellos.

El príncipe domina en este nueva entrega todos los elementos: el agua, el fuego, la tierra... y lo mejor de todo es que podremos mejorar los poderes mediante puntos que iremos obteniendo por cada enemigo abatido. Así, por ejemplo, podrás perfeccionar técnicas como la de imagen.
El príncipe domina en este nueva entrega todos los elementos: el agua, el fuego, la tierra... y lo mejor de todo es que podremos mejorar los poderes mediante puntos que iremos obteniendo por cada enemigo abatido. Así, por ejemplo, podrás perfeccionar técnicas como la de imagen.

3DJuegos: ¿En qué se traduce el uso de este nuevo motor? ¿Qué aspectos veremos en este Prince of Persia que no fueron posibles hace seis años con Las Arenas del Tiempo?

Jan-Erik Sjovall: En primer lugar, el renderizado realista de los entornos o los 50 enemigos en pantalla de manera simultánea. Para que os hagáis una idea, sólo uno de los rivales que nos encontremos tiene más huesos y articulaciones que cualquiera de los protagonistas principales de Las Arenas del Tiempo. El nivel de detalle de los personajes y de las habitaciones está a años luz de lo visto en PlayStation 2. Hemos mejorado las animaciones y la expresividad facial de los protagonistas para que se muestren con vida, además de los efectos de partículas, muy importantes en esta entrega. Sin duda, es una experiencia visual de auténtica nueva generación.

3DJuegos: ¿De qué aspecto os sentís más orgullosos?

Jan-Erik Sjovall: Creo que de lo que más nos sentimos orgullosos es de haber creado un título completamente nuevo pero inspirado en los antiguos Prince of Persia. También estamos muy satisfechos de mostrar tantos enemigos de pantalla y de haber dotado de una gran calidad de animaciones al príncipe, una de las características principales de la franquicia.

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