Krafton, la compañía surcoreana responsable de PUBG: Battlegrounds, dio hace años el salto al desarrollo y la publicación de proyectos multiplataforma con la mirada puesta en el gran público internacional. Ahora le toca el turno a una historia con profundas raíces coreanas: Project Windless. Sí, el conocido por muchos como "el juego del pollo gigante" sigue dando de qué hablar, pero, a pesar de lo curioso de su protagonista y de los memes que ha generado, ¿sabíais que el juego sufrió tantos cambios en su concepción y temática —pese a basarse en una saga de novelas de enorme éxito en Corea del Sur— que en un inicio iba a contar con el clásico protagonista humano y barbudo? En otro universo, Project Windless habría tenido un personaje arquetípico y mucha menos presencia y personalidad de la que tiene ahora.
Y es que, aunque el discurso en torno a Project Windless comenzó con su aparición en un State of Play de PlayStation, el proyecto de Krafton se remonta a mucho antes. La compañía surcoreana movió ficha en mayo de 2021 y adquirió los derechos de The Bird That Drinks Tears, de Lee Youngdo, una saga de novelas de fantasía épica considerada la versión surcoreana de Viaje al Oeste en China; es decir, un pilar fundamental de su tradición fantástica. Eso sí, mientras que la obra de Youngdo fue clave para inspirar la fantasía moderna del país, la novela clásica china, con casi 500 años de historia, ha tenido un impacto cultural aún mayor.
En lo narrativo, la historia se desarrolla en un mundo habitado por varias razas inteligentes muy distintas entre sí. Entre ellas destacan los Rekon, humanoides con rasgos de ave obsesionados con el honor y la venganza; los Naga, una raza reptiliana matriarcal que extrae sus propios corazones para alcanzar una regeneración casi inmortal; los humanos; y otras criaturas inspiradas en el folclore coreano, como espíritus y entidades cercanas a los dokkaebi.
Project Windless nació como el "Witcher coreano", y eso afectó a su protagonista
Lejos de centrarse en una lucha clásica entre el bien y el mal como, por ejemplo, las obras de Tolkien a este lado del globo, The Bird That Drinks Tears aborda personajes moralmente complejos: héroes que cometen actos atroces, villanos capaces de ternura y relaciones marcadas por contradicciones extremas. En palabras del propio autor Lee Youngdo y de algunos artistas que han colaborado con la obra, es un mundo donde "los mayores héroes dejan las huellas más horribles".
Sin embargo, y aun contando con un bestiario y un imaginario tan únicos, el equipo de Krafton encargado de adaptar The Bird That Drinks Tears al videojuego no tenía una visión clara del proyecto en sus primeras fases. El director de arte, Son Kwangjae, citó a PCGamesN en 2021 que "el mayor encanto de estas obras es que todo resulta novedoso. Hay razas donde se humanizan pollos y serpientes, por no hablar de los monstruos del folclore coreano". De hecho, el estudio mostraba una clara predilección por estos seres serpentinos, llamados Naga y originarios de la mitología india, que inicialmente iban a ejercer como los "villanos" clásicos. El estudio surcoreano incluso compartió hace cinco años un primer tráiler conceptual del proyecto con un humano cazando a un naga, una demostración de músculo técnico con Unreal Engine 5 pensada para atraer tanto a jugadores como a inversores.
El problema era decidir a quién controlaría el jugador, y la opción más evidente, al menos en un comienzo, era el arquetipo habitual: un humano de pelo largo, barba espesa, semblante duro y fuertes convicciones; un Geralt de Rivia coreano. No es extraño, por tanto, que los primeros artes conceptuales —con espada a la espalda incluida— evocaran la obra polaca, especialmente si tenemos en cuenta que Patrik Méthé, director de Far Cry 4 y Far Cry 5 en Ubisoft y ahora al frente de Project Windless, se unió a Krafton atraído por la promesa de crear, en sus propias palabras, "el The Witcher coreano" (vía Eurogamer UK).
No obstante, a medida que el equipo profundizaba en el material original, quedó claro que The Bird That Drinks Tears ofrecía un imaginario radicalmente distinto al de la fantasía occidental clásica. La saga bebe de la mitología, la historia y la cultura coreanas para construir un lore "tan creativo e ilimitado como los grandes universos de fantasía de renombre mundial, como The Witcher, Juego de Tronos o El Señor de los Anillos", añadió Son Kwangjae; un terreno creativo que invitaba a asumir más riesgos.
Este cambio de mentalidad fue clave para abandonar la idea del protagonista humano y apostar por los Rekon, una raza humanoide con rasgos de ave que terminó convirtiéndose en el corazón del proyecto. Según Méthé, la decisión se tomó de forma orgánica: durante el crecimiento del estudio, prácticamente todos los nuevos desarrolladores y miembros del equipo mostraban más interés y curiosidad por jugar como uno de ellos que por encarnar al resto de razas. Así nació el Hero King: el guerrero más poderoso de su era, cuyas hazañas se han transmitido durante siglos.
Con esta base, el equipo comenzó a trabajar en un concepto jugable mucho más amplio y ambicioso. Así llegamos a lo que tenemos hoy: un mundo abierto con un sistema de combate heredado de los musou, es decir, el clásico "uno contra muchos". Eso sí, aunque el Hero King es capaz de enfrentarse a decenas de enemigos, la cooperación y la creación de alianzas serán clave para cambiar el curso de la guerra. Cada decisión —qué regiones explorar, a qué facciones ayudar o qué recursos recuperar— tendrá un impacto directo en la evolución del conflicto contra el ejército invasor de los Naga.
El problema es que, pese al interés generado por su primer tráiler, el proyecto aún se encuentra en una fase temprana de desarrollo, entre la preproducción avanzada y el estado prealfa. Por su parte, Méthé y su equipo han confirmado estar orgullosos de la recepción inicial, especialmente por tratarse de un estudio formado tanto por veteranos como por nuevos talentos de la industria, y por lo singular de su imaginario. Así es como Project Windless ha pasado de ser un RPG arquetípico a perfilarse como uno de los juegos más originales —al menos en términos de lore y estética— que hemos visto en los últimos meses.
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