Remedy justifica la larga espera por Quantum Break

Remedy justifica la larga espera por Quantum Break
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3djuegos

El equipo de 3DJuegos

Los padres de Max Payne y Alan Wake destacan lo duro que es crear una nueva licencia creativa.


El prometedor Quantum Break de Xbox One se está haciendo de rogar más de lo que desearían los aficionados, pero el director creativo de Remedy Studios recuerda que nunca es fácil crear desde cero un proyecto de tal envergadura.

"Hay un montón de tecnología nueva en una plataforma nueva; hay un universo de ficción nuevo, una historia nueva, hay una nueva base jugable… y eso significa que hay muchos prototipos que hacer y mucho por descubrir", ha comentado Sam Lake en una entrevista con la revista británica EDGE.

"Ha de tomarse tiempo para mantener un nivel de calidad elevado ya que no queremos comprometernos en algunos aspectos, y siempre nos aseguramos de que el proyecto esté lo suficientemente pulido y sea tan bueno como merece ser", añade el creativo, responsable también del clásico Max Payne y su secuela.

Precisamente, Sam Lake ha destacado que trabajar en una secuela suele ser más fácil que "construir algo desde cero". Por eso, Max Payne 2 fue diseñado en tan solo 18 meses.

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