Rockstar se ha hecho un nombre en el género sandbox gracias a joyas atemporales como su inolvidable Red Dead Redemption. Su segunda incursión en el western, la primera de gran calado, dejó huella con uno de los (anti)héroes favoritos del mundillo y con fórmulas extraordinarias para resolver tiroteos, narrativa, monturas y minijuegos. Una auténtica joya.
La oscura visión de Rockstar del lejano Oeste nos deja un western crepuscular a la altura en épica y tragedia de grandes obras del "cine de vaqueros". La historia de John Marston apunta a relato clásico desde el primer minuto, y el videojuego de acción y mundo abierto mezcla con mano maestra misiones fantásticamente bien escritas e inmejorablemente resueltas desde el punto de vista jugable con muchos entretenimientos y una vida natural que, en el año 2010 y aún a día de hoy, es capaz de dejarnos con la boca abierta. Muchos títulos de la época no han soportado el paso del tiempo, sin embargo Red Dead Redemption, lejos de envejecer en lo jugable, sigue todavía muy vigente en cuanto a mecánicas y mantiene el tipo en lo visual.
La culpa la tienen, claro está, los creadores de Grand Theft Auto, que ya han demostrado en varias ocasiones su desinterés en encasillarse con juegos tan diferentes como Canis Canem Edit, Midnight Club, Max Payne 3 o The Warriors, y que consolidó con esta historia del Oeste su trabajo más redondo al margen de su saga de acción criminal más conocida y celebrada. Hace cinco años que recorrimos las praderas ficticias de la mano de este vaquero de oscuro pasado y turbio presente que, tratando de deshacerse de una deuda con la justicia, nos deja ver más pinceladas de su turbulento pasado de las que nos gustaría conocer. Una obra imperecedera y repleta de posibilidades, con una campaña increíble y un multijugador muy recomendable.
Fecha de lanzamiento y plataformas | 21-05-2010 (PlayStation 3 y Xbox 360) |
Género | Sandbox (Western) |
Desarrollador | Rockstar Games |
Personal clave en su producción | Dan Houser, Michael Unsworth, Leslie Benzies |
Motor gráfico | RAGE |
Ventas | Más de 14 millones de copias hasta 2015 |
¿Cómo surgió?
Los hermanos Houser y el equipo de Rockstar ya habían probado suerte en el lejano Oeste con Red Dead Revolver, un juego que funcionó bien pero que no se situó ni en términos cualitativos ni comerciales entre los trabajos más recordados del estudio. Es por ello que llamó tanto la atención la resurrección de la saga en forma de una segunda parte tan desproporcionadamente ambiciosa. De hecho, durante la fase promocional de la secuela la compañía defendió que incluso cuando trabajaban en el original, ya se pensó en hacer algo tan grande como los trabajos a los que nos habían venido acostumbrando con sus grandes sagas. Así pues con el mucho más pequeño y modesto Revolver se dieron cuenta de que la ambientación tenía mucha fuerza para un mundo abierto, de modo que para la continuación cambiaron el prisma de shooter puro y duro de la primera parte, por el de sandbox mucho más al uso de Redemption.
Así se retornó al comienzo del siglo XX como telón de fondo para una aventura tan intrincada como lo que suele ser habitual en sus trabajos, y con un protagonista que se niega a aceptar los cambios de un mundo que, justo en ese momento, va mucho más rápido de lo que él es capaz de asimilar. New Austin, Nuevo Paraíso y Port Elizabeth fueron las tres grandes áreas entre las que se dividió el paisaje, y que fueron fuertemente inspiradas por zonas reales como el norte de México y toda la zona fronteriza del sur de los Estados Unidos, ofreciendo la variedad que el estudio necesitaba y a la que se ha acostumbrado a ofrecernos en los últimos tiempos. Eso, como siempre, apoyado por la gran labor de documentación que acostumbra a hacer la gran R, y que incluyó visitas a los entornos de toda esa parte de Norteamérica así como a la Librería del Congreso para consultar documentos de la época. Aquellos que decían que Rockstar no iba a ser capaz de desenvolverse por entornos naturales con la misma maestría con la que lo había hecho en los urbanos acabaron demostrando estar muy equivocados.
Los factores que le han hecho grande
- El mejor retrato de una ambientación western hasta la fecha.
- Una de las grandes historias del género sandbox.
- John Marston, Bonnie, Seth, Bill Williamson, Nigel West Dickens… Personajes inolvidables.
- El tema de la naturaleza, la vegetación y el ecosistema estaba muy cuidado.
- Mecánicas shooter muy potentes, con coberturas, sistema Dead Eye y un apuntado muy cuidado.
- Caballos, diligencias, tren, botes… Un generoso abanico de medios de transporte.
- Euphoria como motor de físicas demostrando sus brutales capacidades.
- Juegos de cartas, dados, cuchillos, borracheras… Muchos entretenimientos de distinta índole.
- Multijugador de estilo abierto muy interesante, tanto en competitivo como en cooperativo.
- Ofreció con Undead Nightmare una de las mejores expansiones del pasado ciclo.
¿Qué ofreció?
En los últimos tiempos estamos viendo cómo el género sandbox se ha extendido de una forma rotunda, y eso se debe en buena medida a los éxitos comerciales y de crítica que ha ofrecido Rockstar. Uno de los mayores y más queridos, claro está, fue el de Red Dead Redemption que, además, se acercó a unos horizontes que no habían sido explorados apenas por el género. Y eso que había pocas cosas que se prestaban tanto a hacer un juego de acción y mundo abierto como el lejano Oeste. John Marston y su aventura se encargó de demostrar que había, y sigue habiendo, mucho potencial. De momento pocos se atreven a explotarlo.
Lo que trajo consigo esta obra fue una historia memorable, de redención como su propio nombre indica, y una que nos permitía conocer el pasado de su protagonista mientras escribíamos su futuro. Había un más que interesante multijugador, fundamentado en la creación de equipos a modo de bandas con los que coincidir con nuestros amigos y enfrentarnos o cooperar con ellos, pero lo que de veras importaba era la campaña. Ahí la intensidad de la capacidad inmersiva de su mundo se multiplicaba hasta extremos que no acostumbrábamos a ver en la época, y nos veíamos sumergidos y absortos por ese monstruoso y monumental paraje natural de kilómetros y kilómetros plagado de ciudades, llanuras, animales, ríos y todo lo que podemos esperar de un western de leyenda.
La mecánica shooter estaba tan cuidada como se puede esperar de un videojuego de Rockstar, permitiéndonos así protagonizar unos tiroteos formidables que se apoyaban, además, en un sistema de coberturas ya iniciado por GTA IV pero aquí elevado a un nuevo nivel. Los medios de locomoción, imprescindibles en la mayoría de los sandbox, transformaban los coches de su saga más representativa en unos elegantes caballos a los que el estudio dedicó tanta atención a su recreación. Decir que el juego posee todavía algunas de las criaturas équidas más elegantes e impecablemente realizadas de los videojuegos no es para nada exagerado, y había todo un entretenimiento de horas y horas basado en cazarlos y domesticarlos con una gran variedad de razas de distintas características. Y es que la vida natural, con más de cuarenta especies, tenía una gran importancia en el programa, ya fuera para dotar de vida a sus decorados o para permitir que fueran nuestras presas y comerciáramos con sus pieles.
¿Sabías que?
- No todo el mundo sabe que, en realidad, es una segunda parte: de Red Dead Revolver, concretamente, un videojuego de 2004.
- John Marston es el protagonista de Rockstar que menos palabras malsonantes dice: Sólo tres "Fucks" en todo el videojuego.
- Se cuenta entre las sagas cuyo regreso es más deseado por los aficionados.
- El videojuego está repleto de referencias cinéfilas: Nombres de logros y escrituras en tumbas que evocan a largometrajes western de Sergio Leone y Clint Eastwood, y una zona llamada Plainview por Pozos de Ambición.
- Hasta la llegada de Michael, en GTA V, John Marston era el protagonista de mayor edad de ningún juego de Rockstar.
- Para ser un sandbox no tenía demasiados bugs, pero algunos de ellos (como el del hombre caballo o el del hombre puma) son celebrados y recurrentes en YouTube.
La pregunta