Red Dead Redemption 2 es el último de una trilogía por culpa de seis botellas de tequila y un jefazo de Capcom

Red Dead Redemption 2 es el último de una trilogía por culpa de seis botellas de tequila y un jefazo de Capcom

Red Dead Revolver a menudo se suele olvidar, pero sin él Rockstar no sería lo que es hoy

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Red Dead
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José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad
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José A. Mateo Albuerne

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Vale, no hay duda de que Grand Theft Auto es la saga por la que todo el mundo conoce a Rockstar. No es para menos, porque GTA V ha batido todos los récords de ventas y se espera que GTA 6 logre incluso superar esos hitos marcados por la aventura de Michael, Trevor y Franklin. Pero sería injusto olvidarnos de Red Dead, esa apuesta por el western en formato videojuego que tantas alegrías nos ha dado con sus dos entregas... O mejor dicho tres. Aunque para muchos todo arrancase con John Marston y prosiguiera con Arthur Morgan, antes de ellos estuvo Red Harlow.

Porque previa a la redención, fue necesario el revólver, concretamente Red Dead Revolver. Y es que el primer juego de la saga se lanzó en 2004, y a pesar de ser el olvidado de la trilogía, lo cierto es que sin él Rockstar quizás no habría apostado por los videojuegos ambientados en el antiguo oeste. Pero como suele pasar en estos casos, detrás de una gran saga de videojuegos hay una gran historia.

Para contárosla primero hay que presentar a unos de los rostros más carismáticos de la historia de la industria: Diego Angel. Este colombiano se mudó al cruzar la veintena a Chicago con la intención de estudiar cine y convertirse en director, y durante esa etapa se enamoró de la animación por ordenador hasta el punto de que tras mudarse a San Diego, creó Angel Studios, una compañía orientada a esos menesteres. Los inicios fueron complicados, consiguiendo apenas 5000 dólares de ingresos en el primer año, pero creciendo poco a poco gracias a la constancia de Diego Angel.

Fueron pioneros en firmar acuerdos con Japón

Aquí llega la parte relevante para nuestra historia, ya que tras colaborar con Silicon Graphics para la elaboración de demostraciones técnicas que acabaron llegando a Nintendo, les picó el gusanillo de los videojuegos y empezaron a desarrollarlos. Primero ayudaron a varios proyectos de la marca, para posteriormente ser el primer estudio occidental en colaborar con Capcom al ser los encargados de realizar el milagroso port de Resident Evil 2 para Nintendo 64; ese que comprimió dos CD's de PSX en un cartucho de bastante menos almacenamiento para la máquina nipona.

Red dead Revolver

Ese y otros proyectos llamaron la atención de Rockstar, que empezó a colaborar con Angel Studios. De hecho, las sagas de conducción de Rockstar Midnight Club y Smuggler's Run fueron desarrolladas por el estudio afincado en San Diego. Sam Houser en una entrevista con IGN a finales del 2000 afirmó "amar" Angel Studios y decir que no iba a dejar de trabajar con ellos.

¿Y cómo consiguió Angel Studios, más allá de su buen hacer, tantos acuerdos con marcas tan importantes dentro de los videojuegos como Nintendo, Capcom o Rockstar, así como con otras de fuera como Disney, Polaroid, NASA, ESPN o HBO? Pues la respuesta es Diego Angel. El carisma desbordante de este personaje, que es conocido por su filosofía de "las tres P: Pasión, Paciencia y Perseverancia", llevó a su compañía a aprovechar las mejores oportunidades presentadas y no sólo las que económicamente eran más beneficiosas.

"El dinero no era lo primero que se me pasaba por la cabeza. Quería construir una empresa como emprendedor basada en el saber hacer, basada en lo que podíamos dar. Sabía que el dinero llegaría", comentó Angel a Polygon hace unos años. Y para ello, intentaba hacer feliz a sus trabajadores de formas tan peculiares como los viernes de "Sippy Wippy", en los que pasaba por las mesas con una botella de tequila y unos vasos de chupito.

Y precisamente ese alcohol fue su carta de presentación en un mercado tan cerrado como el del videojuego japonés de los noventa. "Solía ir cada mes a Japón con seis botellas de tequila. Les encantaba", recuerda Angel en esa misma entrevista. Quizás en Capcom pesó algo más su gran trabajo con Resident Evil 2 para Nintendo 64, ya que Yoshiki Okamoto, quien llegó a ser COO de la compañía asi como miembro clave en el desarrollo de Resident Evil y anteriormente de Street Fighter 2, acudió a Angel Studios con una idea.

SWAT Rockstar Parte del documento de diseño original de SWAT. Polygon.

Okamoto quería que el estudio dirigido por Diego Angel crease un shooter en tercera persona llamado S.W.A.T. en el que fuera posible controlar varios personajes con habilidades diferenciadas. Tres meses estuvo el equipo creando un prototipo, para que posteriormente el proyecto cambiase de forma en un par de ocasiones. La última de ellas, la más relevante para este artículo se produjo cuando Okamoto les propuso que el título fuera un western, un género muy querido en el cine y tremendamente apreciado por el japonés, pero que apenas ha tenido pujanza en el videojuego. De hecho, SWAT pasó a significar "Spaghetti Western Action Team" de forma interna.

El desarrollo no fue para nada cómodo para ambas partes, resultando en varios choques culturales. A pesar de ello, el proyecto fue tomando forma, descartando el asunto de los siete personajes con habilidades diferenciadas, y recibiendo el nombre de Red Dead Revolver. Capcom revisaba minuciosamente los avances y llegó a anunciar oficialmente el título en marzo de 2002, eso sí, mientras en Angel Studios no confiaban en que este viera la luz.

Rockstar sabía de su potencial

Y ahí vuelve a aparecer Rockstar en esta historia. Diego Angel era muy querido por parte de los hermanos Houser, así como Angel Studios estaba muy valorado por toda la compañía responsable de Grand Theft Auto. Y en sus ocasionales visitas al estudio mientras desarrollaban Midnight Club o Smuggler's Run, tanto Sam como Dan se morían de ganas por ver ese western, a pesar de que no podían hacerlo por ser otro publisher. El responsable de arte de Red Dead Revolver, Darren Bader, lo cuenta así: "Recuerdo que Sam y Dan decían: 'Tío, íbamos por el pasillo y queríamos entrar a ver qué coño estabais haciendo con el Western, porque siempre hemos querido hacer un Western'".

Red Red Harlow, el protagonista de Red Dead Revolver.

Tras rechazar una oferta a la baja de Rockstar, Angel Studios recibió una valoración acorde a lo que su fundador buscaba y fue así como nació Rockstar San Diego. No hubo que negociar mucho con Capcom por la propiedad intelectual del western, dado que a sus ojos el desarrollo no había ido por el camino correcto y pensaban que ni siquiera iba a salir, por lo que único que retuvieron fueron los derechos de publicación en Japón.

De hecho, a nivel público fue algo bastante extraño en términos de comunicación. Capcom canceló Red Dead Revolver en agosto de 2003, nueve meses después de que Angel Studios fuera comprado por Rockstar. Y Rockstar sólo tardó otros cuatro meses en hacer público que el desarrollo se retomaba. La realidad es que el trabajo nunca se paró, y que esto fue un tema legal, tal y como contó a Polygon Stewart Spilkin, productor del juego en Angel Studios: "Legalmente y técnicamente, fue cancelado, pero realmente estaba siendo traspasado a Rockstar".

Misma saga, distinto universo

Aunque cualquiera puede apreciar las mejoras entre Redemption 1 y 2, lo cierto es que no son juegos muy distintos más allá de las grandes posibilidades que le brindaron a Rockstar el cambio de generación. El caso es que Red Dead Revolver contaba con suficientes cuestiones que perduran en la saga, pero también diferencias notables, empezando por no ser un título de mundo abierto.

Eye

Revolver tenía una estructura lineal basada en misiones. Cada nivel contaba con un sistema de puntuación que permitía desbloquear contenido, así como una tienda al final del mismo donde comprar nuevas armas. Eso sí, a pesar de no ser un juego de mundo abierto, fuera de las misiones el protagonista podía explorar de forma libre la ciudad de Brimstone donde se interactúa con NPCs.

Lo más llamativo, y algo que perduró en cierta forma en los Redemption, es la posibilidad de jugar con más de un personaje. El protagonista aquí era Red Harlow, pero también se podía controlar a Jack Swift, Annie Stoakes, Javier Diego, Shadow Wolf y Buffalo Soldier. Cada uno de ellos contaba con un arma característica a diferencia del revolver de Red.

Y lo que sí perdura hasta hoy desde Red Dead Revolver son varias mecánicas jugables. Para empezar, ese tiempo bala en el que podemos marcar partes del cuerpo de los enemigos para luego desatar una lluvia de proyectiles, el Red Eye, ya estaba aquí. Además, también era posible disfrutar de los duelos, un hecho que también está presente en los Redemption.

Pero si te preguntas si Revolver comparte personajes y ambientación con Redemption, lo cierto es que no. Existen algún que otro huevo de pascua, que los une, pero el propio Dan Houser confirmó en una entrevista a colación del DLC del primer Redemption, Undead Nightmare, que Revolver sucede en su propio universo independiente a las aventuras de Marston y Morgan.

El juego apenas alcanzó un 74 en Metacritic y las ventas rozaban el millón de copias a julio de 2010; muy por debajo de las ventas millonarias y aclamación de la crítica de ambos Red Dead Redemption. Si te pica la curiosidad, el título está disponible tanto en la store de PlayStation como en la de Xbox.

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