He pasado las últimas semanas disfrutando una enormidad de los viajes en el tiempo de Nioh 3. Antes de nada, mis credenciales. Aunque no estoy muy familiarizado con los juegos de la primera etapa de Team Ninja, sí que he invertido un número cuantioso de horas en esta segunda juventud que llevan disfrutando en la última década. El bautismo de fuego con Nioh fue duro. El ritmo y los trucos que había interiorizado con los juegos de Hidetaka Miyazaki me permitieron tan solo comprender la capa más superficial del título. Rápidamente me di cuenta que la epopeya de William Adams iba por otros derroteros, con un sistema de combate muchísimo más complejo, profundo y versátil. Poco a poco fui aprendiendo las particularidades de las diferentes posturas, el desbloqueo de las habilidades y, sobre todo, el ritmo intrínseco del pulso ki, absolutamente fundamental para mantener la estamina a punto. Y lo conseguí completar.
Un exceso de mecánicas
Luego vinieron las expansiones (todavía tengo pesadillas con Masamune Date y María), Nioh 2,Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, Wo Long: Fallen Dynasty y Rise of the Ronin. Cada uno con sus acentos y con sus experimentos. Algunos más exitosos que otros, pero creo que todos son juegos muy notables que exhiben un estudio en pleno dominio de sus capacidades creativas, con un ritmo de publicación prácticamente desconocido en Occidente. Nioh 3 reúne todos los méritos en una suerte de tesis doctoral que pone sobre la mesa todo lo aprendido en esta última década, cogiendo de cada uno de los títulos su aspecto más relevante y mejorándolo todavía más. El sistema de clases de Stranger of Paradise, el salto y la verticalidad de los escenarios de Wo Long y el mundo abierto de Rise of the Ronin, entre otras cosas. Y sobre esa base, edifica su propia construcción, con mecánicas de su propia cosecha.
Hay juegos más accesibles y juegos menos accesibles. Más complejos y menos complejos. Y está bien que haya un abanico
Si has hecho este viaje al mismo ritmo que yo durante los últimos nueve años, es muy posible que las incorporaciones las hayas registrado de manera natural, sin muchos dramas. Pero me pregunto si la experiencia será la misma para el jugador que salte a la piscina de Nioh 3 por primera vez, sin un historial previo. ¿Se hundirá irremisiblemente en la profundidad insondable de sus menús? Desde luego, razones no le faltarían. Detallar la totalidad de las mecánicas en un manual físico como los de antaño podría suponer un centenar de páginas con facilidad. Los atributos del mundo abierto, las diferencias entre las clases samurái y ninja, los árboles de habilidades de las distintas armas, el sistema de títulos, los guardianes espirituales, cómo equipar a los yokai con el sistema yin yang, el ninjutsu y la magia, cómo subir de nivel, etc. Es bastante. Y puede que algunos, demasiado. Por eso nunca vienen de más unos consejos para empezar a jugar a Nioh 3.
Antes de que se me echen encima las hordas de puristas recalcitrantes, quiero aseverar que Nioh 3 no me ha parecido especialmente difícil. El juego te da herramientas de sobra para superar todos sus desafíos. La manera que tiene de recompensar la exploración inclina la balanza a tu favor y el diseño de niveles hace todo lo posible por evitar la frustración de los runbacks. El gauntlet del final sí que se puede hacer un tanto farragoso por el volumen absurdo de enemigos que el juego te interpone en el camino, pero una vez llegas al jefe final la verdad es que es un individuo bastante razonable. Muy espectacular y épico, pero nada al nivel de suplicio que supuso Promised Consort Radhan antes del parche que lo emasculó. No es una cuestión de dificultad a los mandos, sino de la sobrecarga de información que debemos gestionar.
Una puerta de entrada
Hay juegos más accesibles y juegos menos accesibles. Más complejos y menos complejos. Y está bien que haya un abanico grande para acoger todas las sensibilidades y todo tipo de jugadores. Pero me preocupa que las sagas más hardcore como indudablemente es esta pierdan la referencia del jugador primerizo, que se dejen llevar por el entusiasmo de su creatividad, sumando desaforados nuevas mecánicas y que no se paren un momento a depurar otras o a evaluar si la complicación es excesiva o innecesaria. El proceso de onboarding, la tutorialización de los juegos, es uno de los más importantes y también el más difícil de diseñar. Hay verdaderos expertos en la industria que lo hacen de la manera más natural y menos intrusiva posible. Pero cuando hablamos de un juego como Nioh 3, los muros de texto se vuelven inevitables. Cientos e incluso miles de palabras en sucesivos recuadros negros sobreimpresos en la pantalla, que interrumpen la acción y nos ponen en la tesitura de estudiar y conectar la línea de puntos.
Es un buen juego, quizá con algunas carencias y algunas idiosincrasias un tanto gravosas, pero que me ha ofrecido más de 50 horas de disfrute honesto
Cada uno de nosotros absorbemos la información de manera diferente. Hay algunos que entienden las cosas de manera verbal y otros visual. El obligarnos a hacer la acción o mostrarnos un breve video para poder reconocer el aspecto visual de la mecánica en cuestión son recursos eficaces. Pero cuando las mecánicas se suceden por docenas, una detrás de otra, es muy habitual que nos olvidemos de una que quizá no es muy relevante en ese momento, pero que veinte horas más tarde se convierte en fundamental. Y sabemos que algo falla o que tenemos alguna carencia, pero no sabemos exactamente el qué. Es en estos momentos de frustración cuando muchos jugadores, que todavía no se han hecho una idea concreta de si les merece la pena o no pasar por semejante trance, abandonan el juego.
Nioh 3 lo tiene todo para convertirse en una sensación. Cuando escribo estas líneas, todavía no he visto la nota de Metacritic ni he observado los números de Steam para poder evaluar su desempeño. Pero confío en que lo hará bien. Es un buen juego, quizá con algunas carencias y algunas idiosincrasias un tanto gravosas, pero que me ha ofrecido más de 50 horas de disfrute honesto y significativo. Pero es cierto que me ha hecho pensar que Team Ninja ha diseñado el juego para mí y para jugadores con un historial similar. No siempre más significa mejor. Por supuesto que la innovación debe ser bienvenida, incluso la más arriesgada (me costó bastante hacerme a la idea de jugar como ninja y durante las primeras horas ignoré la clase por completo, hasta que descubrí los beneficios de alternar en el momento preciso para sacarle el máximo partido a la ambivalencia), pero para hacer espacio, lo lógico es recortar por otro sitio. ¿Dónde? Ahí está lo difícil.
No tengo ninguna duda de que un estudio de la talla de Team Ninja sabe perfectamente lo que es fundamental y lo que es accesorio en la fórmula química que con tanto ahínco preparan entre bambalinas. Pero me preocupa que sus oídos estén demasiado pendientes de las voces de jugadores entusiastas que han invertido cientos de horas en sus juegos y que no tienen ningún problema para incorporar nueva información. Reitero, no es una cuestión de dificultad, sino de avasallar al jugador con demasiados textos explicativos para intentar hacer pasar por el embudo un claro exceso de mecánicas. Una franquicia siempre debe apuntar a crecer sin traicionar sus pilares, pero eso solo se puede hacer atrayendo a nuevos jugadores a los que no puedes exigir una experiencia con los títulos previos. Es un equilibrio difícil, pero creo que merece la pena.
En 3DJuegos | El mímico de Dark Souls es todo un icono, pero sus orígenes no podían estar más lejos de los videojuegos
En 3DJuegos | Parece salido de una peli de Indiana Jones, pero es real. Los alemanes buscaron civilizaciones perdidas por medio mundo
Ver 2 comentarios