Análisis de Remnant: From the Ashes, un souls-like estupendo

Análisis de Remnant: From the Ashes, un souls-like estupendo
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Puede que Darksiders III no estuviera a la altura de nuestras expectativas, pero Gunfire Games ha vuelto a la carga ¡y de qué manera! Remnant: From the Ashes, su nuevo juego de acción RPG, no solo eleva el listón del estudio, sino que además es una de las mejores sorpresas que nos está dejando el 2019. Descubre con nosotros qué lo hace tan especial.

No es ningún secreto que Dark Souls haya sido uno de los juegos más influyentes de la última década. Apuesto a que eres capaz de recordar algún juego reciente que imite su diseño de escenarios y enemigos, mecánicas de vida y muerte, de multijugador, o incluso su críptica narrativa. Así, de primeras, podríamos decir que Remnant: From the Ashes es "Dark Souls hecho shooter" y quedarnos tan panchos. No iríamos muy desencaminados: tenemos equivalentes a hogueras y a frascos de Estus, tenemos muros de niebla, NPC de moral gris y muchas cosas del estilo, pero basta dedicar unas cuantas horas para darnos cuenta de que en realidad es más que eso.

No conforme con tomar prestado un poquito de aquí y una pizca de allá, Remnant From the Ashes logra confeccionar algo familiar, pero que al mismo tiempo se siente fresco, original y adictivo por sus propios méritos. Gunfire Games se aleja de las muchas torpes incursiones de las producciones doble A en el género de los 'souls-like', dando en el clavo con una deliciosa mezcla de shooter y juego de acción RPG que, sin inventar la rueda, nos ofrece una dinámica muy sólida y con un universo a la altura de las expectativas. ¿El resultado final? Es muy probable que no solo completemos la campaña, sino que ni siquiera nos tiemble la mano a la hora de rejugarla unas cuantas veces más en busca de material nuevo.


Un mundo que descubrir y redescubrir

Remnant: From the Ashes está cimentado en la premisa de darnos un mundo que queramos explorar más de una vez. Para lograrlo tiene varias cartas guardadas bajo la manga, pero la clave de todo reside en la generación procedural de la campaña. Es decir, que cada vez que iniciemos una partida, el mundo del juego se generará con variaciones aleatorias de mapas, jefes, botín, personajes y eventos, aunque todos estos elementos están prediseñados cuidadosamente de antemano y la historia troncal es la misma independientemente de cómo luzca el mundo que nos ha tocado jugar.

Cada enemigo tiene comportamientos y puntos débiles únicos. Derramaremos mucha sangre aprendiendo cómo derrotarlos.
Cada enemigo tiene comportamientos y puntos débiles únicos. Derramaremos mucha sangre aprendiendo cómo derrotarlos.


Sobre el papel puede sonar raro, pero lo cierto es que funciona realmente bien. De hecho, es algo que más o menos ya existe en muchos juegos de mesa que construyen sus escenarios a partir de casillas intercambiables y dispuestas de forma aleatoria o semi aleatoria. La idea es proporcionar una alternativa al clásico modo NG+, que se limita a hacernos revivir la campaña con poca o ninguna variación respecto a nuestra vuelta anterior. Sí, aquí puedes jugar otra vez con un modo de dificultad superior, pero uno de los principales atractivos de esa experiencia es descubrir algo que no hubieras visto la última vez: "veo que en esta partida puedo conseguir la llave del mono, así que me haré con el rifle de asalto +3 que me perdí en la partida anterior"; "el otro día entregué el corazón del guardián al rey de Rhom, esta vez se lo daré a la reina de Corsus para ver qué ocurre".

Análisis de Remnant: From the Ashes, un souls-like estupendo


Podríamos decir que Remnant: From the Ashes es ''Dark Souls hecho shooter'' y quedarnos tan panchos

Tenemos entornos para rato: desde una Tierra postapocalíptica hasta la exuberante jungla y los zigurats de Yaesha, pasando por el desierto herético de Rhom y el ponzoñoso pantano de Corsus. Cada uno de ellos tiene su propia dirección artística, historia, personajes, enemigos, botín, secretos y jefes, aunque lógicamente no podremos conocer absolutamente todos en una sola partida. Lo que más nos agrada de este asunto es la variedad de escenarios y lo distintos que se sienten unos de otros. Por ejemplo, en Rhom encontramos un desfiladero lleno de puentes estrechos y pequeñas casas que nos obligarán a sacar nuestra escopeta, pero también se abre en un enorme desierto salpicado por chozas aquí y allá, y entre la arena bañada por la luz de su sol negro hay también una enorme y oscura mazmorra subterránea, la Ciudadela, llena de tecnología de otro mundo y enormes constructos.

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Los mapas están llenos de secretos. Este, por ejemplo, es un jefe opcional que se activa con una llave.
Los mapas están llenos de secretos. Este, por ejemplo, es un jefe opcional que se activa con una llave.


Todas estas zonas están unidas por la misma narrativa y misiones, pero tienen direcciones artísticas muy diferentes y la geometría de sus escenarios no tienen nada que ver una con otra. Los enemigos y botín que encontramos en cada sitio también atienden a patrones diferentes. Por ejemplo, los Vástagos más básicos que deambulan por las ruinas de la Tierra acostumbran a esquivar nuestras balas de lado a lado mientras se nos acercan lentamente, mientras que en Corsus encontramos zombis y perros que se arrastran por el fango, corriendo hacia nosotros desde todas las direcciones. Todos los enemigos tienen algunos movimientos y comportamientos que debemos aprender para triunfar, pero los élites son incluso más complejos.

Si bien todos los escenarios son un gran despunte visual, lamentablemente el apartado sonoro no siempre acompaña. Hay muy pocos temas de los que disfrutar, lo cual es una pena porque los que están presentes son muy buenos. Estaría bien haber contado con tener varias piezas para los jefes y tal vez una o dos para cada planeta, aunque fuera meramente ambiental. Durante nuestras aventuras, a menudo podemos pararnos y escuchar los sonidos ambientales de pájaros y gruñidos de nuestros oponentes, pero no logramos terminar de sentirnos dentro del escenario. Le hubiera venido bien un poco más de mimo en ese sentido. Los diálogos y cinemáticas, por su parte, corren mejor suerte gracias a un esfuerzo de doblaje al español que, sin despuntes, hace su trabajo.

Nos hubiera gustado ver alguna sinergia más entre enemigos y escenario para ponerle la guinda al pastel. No encontraremos nada diseñado tan a conciencia como las trampas de la Fortaleza de Sen del primer Dark Souls, o las francotiradoras que protegen el Fuerte del Cañón en Sekiro: Shadows Die Twice. Pero tampoco se queda muy lejos de lo que podemos esperar de aquellos, y ojo: estamos hablando de un diseño de niveles ejemplar. Remnant tiene un poco de eso, pero también tiene un poco de 'rogue-like' con sus condiciones de aleatoriedad. Se trata de una combinación algo inusual, pero sorprendentemente, única y satisfactoria.

Análisis de Remnant: From the Ashes, un souls-like estupendo


¿Rol? ¿Disparos? Perfectamente equilibrado, como todo debe estar

La pantalla de creación de personaje de Remnant: From the Ashes nos da a elegir entre tres clases que responden a los arquetipos de mago, tanque y especialista, pero pronto nos daremos cuenta de que no eran más que 'presets' de armaduras, armas y estadísticas para animarnos a elegir algún tipo de especialización. ¿Qué pasa con las clases que hayamos desechado al principio? No te preocupes: puedes hacerte con todo lo que llevaban un poco más adelante.

Hay muchos jefes a los que plantar cara en la campaña, todos ellos con mecánicas y escenarios propios. ¡Querrás hacerte con todas sus posibles recompensas!
Hay muchos jefes a los que plantar cara en la campaña, todos ellos con mecánicas y escenarios propios. ¡Querrás hacerte con todas sus posibles recompensas!


La libertad por bandera. No tenemos restricciones de clase, trabajo, estadísticas o nivel para equipar cualquier arma o pieza de armadura que hayamos encontrado o fabricado. Podemos cambiar de equipamiento durante una misión tantas veces como queramos, directamente desde el inventario, y también editar los mods de nuestras armas básicas a placer, sin ningún tipo de penalización o requisito previo. De forma similar, las armaduras solo afectan a nuestras resistencias elementales y peso, e infunden nuevas propiedades de conjunto: "una pieza de este set te dará esta habilidad, tres piezas te darán esa habilidad pero mejorada".

No existen los niveles como tal, sino un sistema de rangos que funciona de forma similar a los niveles de leyenda de Diablo 3 o los de cabronazo de Borderlands: nos permiten subir estadísticas indefinidamente para mejorar, por ejemplo, nuestra probabilidad de crítico o consumo de resistencia al correr. Lo que es más interesante aún es que estas ventajas se desbloquean al hacer acciones concretas en el juego (como derrotar a jefes o conocer ciertos NPC), por lo que ser completistas nos recompensará con nuevas ventajas y posibles nuevas construcciones de personaje.

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Se trata de una combinación algo inusual, pero sorprendentemente, única y satisfactoria

Otra cosa que nos ha gustado mucho es que incluso si Remnant toma prestadas ideas del género 'loot shooter', nunca nos hará pasar horas muertas persiguiendo versiones mejores de armas que ya tenemos: cada objeto del juego ya está predefinido, como en Warframe, y solo puede ser mejorado en el herrero para ponerse a la altura de las demandas del mundo. Esto hace que busquemos materiales todo el rato, pero evita que nos obsesionemos o que tengamos la sensación de haber malgastado el tiempo en obtener un arma menos buena de lo que esperábamos.

Toda esa flexibilidad hace que nos divirtamos probando sin reparos cada nueva arma de jefe que consigamos, cada mod y anillo, creando roles totalmente únicos. En apenas 15 horas he podido ver el poderío de un personaje volcado en el cuerpo a cuerpo, que se vuelve más poderoso cuanta más salud pierde, y roba vida mientras golpea a sus oponentes; de un francotirador centrado en distanciarse lo máximo posible para maximizar la eficacia de sus tiros e incluso he visto a alguien capaz de hacer daños absurdos desde el sigilo. Todas estas opciones son viables y divertidas porque el juego se presta a hacernos experimentar y se las apaña para mantenerse desafiante hagamos lo que hagamos.

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Repartiendo metralla solo o a tres bandas

Si has leído hasta aquí, sin duda te darás cuenta de que el juego nos ha gustado mucho, y ciertamente lo recomendaríamos sin reparos a cualquiera que le convenza más o menos lo que hay sobre la mesa. Pero no todo es perfecto, y Remnant: From the Ashes no es una excepción. Tenemos muy pocas quejas sobre el juego, y casi todas ellas se materializan en el modo multijugador, que en el momento de redactar estas líneas es exclusivamente cooperativo y para un máximo de tres personas.

Como ocurre en otros muchos juegos, Remnant no se vuelve necesariamente más fácil a medida que nuevos jugadores se unen a nuestra sesión. La dificultad se escala con el número de aliados, haciendo aparecer más enemigos y aumentando la salud de los jefes. Es perfectamente viable jugar solo, empapándonos de historia o explorando a nuestro ritmo, como también podemos formar un equipo con amigos o desconocidos y arrasar con absolutamente todo a un ritmo trepidante. La mayor parte del botín, incluyendo dinero y equipamiento (pero no la munición) se reparte a razón de 1:1 entre todos los jugadores de la misma sesión, así que todo depende de nuestras preferencias personales.

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El problema es que este apartado se limita a hacer los deberes sin darnos muchas opciones y comodidades, algo que francamente nos sabe a poco. Nos falta un chat de texto, una herramienta interna para gestionar nuestra escuadra o inspeccionar a otros jugadores; y opciones para comunicarnos como gestos o un sistema de marcación como el de Apex Legends. Además, el fuego amigo está activado y el juego no nos ayuda mucho a identificar a nuestros compañeros en la pantalla, por lo que a menudo les daremos un escopetazo (de daño reducido, eso sí) pensando que son enemigos. Hubiera bastado con poner sus nombres flotando sobre sus cabezas, y no descartamos que esta clase de mejoras lleguen con futuras actualizaciones. Estas también deberán corregir algunos problemas técnicos, como enemigos que se quedan estancados entre el escenario.

Excelente

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Remnant: From the Ashes

Por: El equipo de 3DJuegos
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Remnant: From the Ashes mezcla lo mejor de la generación procedural de un rogue-like con el estupendo diseño de niveles y narrativa de Dark Souls. El resultado final es un shooter con acción RPG redondo que podemos revisitar todo lo que queramos mientras mejoramos nuestros personajes hasta el infinito y probamos nuevas formas de afrontar sus numerosos y variados escenarios.

Comprar Remnant: From the Ashes
  • La campaña procedimental es todo un acierto
  • Los escenarios son variados y rebosan personalidad
  • Las batallas de jefes se sienten intensas, diferentes y gratificantes
  • Secretos, diálogos especiales, eventos… cada planeta ofrece mucho que hacer
  • La progresión y especialización del personaje es muy satisfactoria
  • Algunos problemas técnicos pendientes de pulir
  • Echamos en falta algo más de control en las sesiones multijugador
  • Pequeños inconvenientes con la interfaz que afectan al combate y exploración
Jugadores: 1-3
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 25 horas (mínimo)
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