Análisis de Resident Evil 3. Volvemos a Raccoon City para el enfrentamiento definitivo con Nemesis

Análisis de Resident Evil 3. Volvemos a Raccoon City para el enfrentamiento definitivo con Nemesis
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Volver a Raccoon City siempre es buena noticia, y más viendo a Capcom en los últimos tiempos. Ahora le toca el turno al análisis de Resident Evil 3, un videojuego con más altibajos que su predecesor, pero muy recomendable. Una aventura de acción de las que, por desgracia, vemos pocas.

Tras el fantástico éxito de Resident Evil 2, lanzado a principios del año pasado entre el aplauso de la crítica y el apoyo de los aficionados en forma de ventas, Capcom ha querido repetir la fórmula del éxito adaptando a las máquinas actuales la fantástica tercera entrega de la serie. El videojuego, lanzado en 1999 en Japón y América y en el año 2000 en Europa, ocupa también un lugar de excepción en el corazoncito de los aficionados. Con un ritmo más trepidante que la segunda parte, y también con un planteamiento mucho más cercano a la acción directa, el llamado Resident Evil 3 Nemesis ofreció en su momento una experiencia breve, pero de la máxima intensidad.

Y son dos palabras, y sus sinónimos, las que más veces veremos repetidas en este análisis. Breve e intenso, dos términos que parecen casi inseparables para un videojuego de estas características. En las próximas líneas trataré de desgranar las cosas positivas y negativas que ambas palabras conllevan, lógicamente, pero lo que te puedo adelantar es que incluso con ellas se trata de un lanzamiento fantástico. Un homenaje realmente notable al legado de un título clásico y que, como su predecesor, se caracteriza por ser un traslado a los nuevos tiempos de un proyecto arriesgado por todo el cariño que acumula el original.

Review y videoreview de Resident Evil 3 en 3DJuegos que demuestran que en la compañía japonesa, con mayor o menor acierto, tienen plenamente cogido el tono a los nuevos tiempos. Y es que vuelven a dejar claro su capacidad para entender cuál es la esencia de sus franquicias; y lo hacen demostrándolo con, recordemos, el remake de un juego con la friolera de 20 años a sus espaldas. Con sus virtudes y sus defectos tiene un mérito tremendo.

Volviendo a Casa

A pesar del cambio de perspectiva. Aunque se haya adaptado la jugabilidad a los nuevos tiempos. Incluso con ese movimiento fugaz de Jill para apartarse de los ataques de los enemigos con vertiginosos saltos… Con todo, Resident Evil 3 Remake sigue dando unas sensaciones muy parecidas a las del Resident Evil 3 Nemesis de 1999.

A Resident Evil 3 le gusta agitarnos y construye una jugabilidad angustiosa

Y lo hace desde el primer instante. La campaña no hace prisioneros, y prácticamente desde el primer minuto me ha tenido con el corazón en un puño. Los motivos para avanzar no han estado relacionados con el argumento a estas alturas, obviamente. En primer lugar porque no es el mayor punto fuerte de la serie y, en segundo, porque a estas alturas todos sabemos de qué va la cosa. Jill y Carlos batallan como el último recurso de la raza humana para tratar de sobrevivir a la amenaza zombie que un peligroso virus ha desatado en la ciudad de Raccoon City. Después se desencadenan traiciones, se desenmascaran las verdaderas intenciones de la corporación Umbrella y, sobre todo, se gesta una de las más memorables némesis (con minúscula) de la historia de los videojuegos: Nemesis (con mayúscula).

Al final toda la aventura gira sobre los avatares de Jill Valentine para plantar cara a tan formidable enemigo, en una situación que siempre me ha recordado mucho a Terminator. En primer lugar por la heroína femenina, no demasiado habitual para aquella época en nuestro mundillo (y tampoco en el cine); y, en segundo, también por esa condición de invencible de la que hace gala un villano colosal e inhumano que tiene entre ceja y ceja acabar con la protagonista con obsesión enfermiza y brutal fuerza.

Volvemos a Raccoon City para el enfrentamiento definitivo con Nemesis


Si jugaste al videojuego original ya lo sabes, pero Resident Evil 3 está mucho más enfocado hacia la acción que su predecesor del año pasado.
Si jugaste al videojuego original ya lo sabes, pero Resident Evil 3 está mucho más enfocado hacia la acción que su predecesor del año pasado.

Es un duelo de titanes con algunos momentos muy impactantes, y con la reescritura de algunas situaciones muy potentes. El arranque del juego tiene la misma esencia en el clásico y en su revisión 20 años después tiene aquí un acertado y sorprendente planteamiento. Cuando nos brinda esas secuencias revisitadas de forma distinta pero acertada y, además, cuando “cruza historias” y regala guiños al jugador, es cuando mejores ratos nos brinda la obra de Capcom. Pero, al final, todo se reduce a él y ella. Alrededor de esa confrontación bella-bestia surgen los mejores momentos del videojuego que, de hecho, sufre algo más para mantener nuestra atención cuando es a Carlos a quien controlamos.

A Resident Evil 3 le gusta agitarnos, y construye así una jugabilidad angustiosa en la que los zombies son meros obstáculos que sortear y el verdadero desafío son esos enfrentamientos con Némesis. Unas veces planteados como pequeños desafíos (esquiva sus ataques mientras huyes), otras veces como pruebas de agilidad (escapa por un edificio en construcción, por ejemplo) y otras, directamente, como si fueran enfrentamientos con jefes finales. Así la cosa nos mantiene en tensión, y el título logra una mayor variedad que la que ofrecería de apoyarse principalmente en una experiencia jugable más cercana a la acción que en el anterior remake.

Plantar Cara al Monstruo

Volvemos a Raccoon City para el enfrentamiento definitivo con Nemesis

La presencia de los puzles es mucho más reducida y de una complejidad más baja

Piensa en el Resident Evil 2 de 2019 y su cuidado equilibrio entre acción y puzles. Nunca demasiada munición o demasiados enemigos en lo primero, y tampoco nada excesivamente complejo o que nos robara mucho tiempo en lo segundo (debo confesar que, salvo un rompecabezas del laboratorio en el que pequé de poco observador, el resto fueron tremendamente ligeros). También es cierto que, si conoces la tercera entrega, ya estarás al tanto de que aquí ya originalmente todo estaba mucho más volcado hacia la acción. El remake sigue esa línea a pies juntillas.

Cuando encarnamos a Jill la fórmula se parece algo más a lo que veníamos viendo en el juego anterior, aunque la presencia de los puzles es mucho más reducida y éstos son de una complejidad notablemente más baja. Todo se sustituye por Nemesis y su fijación enfermiza con la protagonista. Así que ninguno de los acertijos va a suponerte ningún quebradero de cabeza, y si en una bifurcación te encuentras con que la puerta derecha está cerrada, seguramente al cruzar la izquierda encuentres la forma de abrirla. En las partes en las que se comparte escenario con la segunda entrega, ya sabrás que hay algunos nexos de unión físicos y temporales entre ambos juegos, el videojuego replica incluso los propios rompecabezas del anterior juego con lo que si, por ejemplo, se te atraganta algún candado numérico de una taquilla, cosa harto difícil, siempre puedes repasarlo y reutilizar la solución que emplearas entonces.

Volvemos a Raccoon City para el enfrentamiento definitivo con Nemesis


El videojuego es una experiencia frenética y cargada de acción y tensión. Los únicos respiros son para gestionar el inventario en zonas seguras.
El videojuego es una experiencia frenética y cargada de acción y tensión. Los únicos respiros son para gestionar el inventario en zonas seguras.

Es sencillo y directo, pero eso no es necesariamente malo, claro. Yo, en lo personal, prefiero un mayor equilibrio entre las partes que el que veo aquí, y en ese sentido me da la sensación de que el remake del año pasado era mucho más fino. Aquí hay bastante más acción y, especialmente, en las partes protagonizadas por Carlos, dado su armamento y la gran cantidad de munición que posee, cambia notablemente las sensaciones que transmite el videojuego.

Sin entrar en spoilers auguro controversia entre los fans por la ausencia de algunos escenarios y momentos emblemáticos del original, que han sido pasados por alto. Mi valoración de unos y otros entraría en un análisis lleno de destripes argumentales en el que, por supuesto, no voy a entrar; pero sí me gustaría dejar clara una cosa. Echo en falta algunos que en mi opinión eran muy valiosos, pero también os puedo confirmar que otros de los recortes me parece que favorecen la experiencia. Así que, resultado desigual en este sentido. El lanzamiento suple algunos de estos momentos con la prolongación de otros ya existentes, sin embargo incluso así acaba siendo ligeramente más corto que el videojuego original… Que ya de por sí no era demasiado largo. Así tenemos una duración de más o menos unas 4-5 horas para la primera vez que lo terminemos, y un metraje que se irá reduciendo en las posteriores ocasiones en las que lo terminemos para ir acercándonos progresivamente a esa hora y cuarenta y cinco minutos que se nos solicita para obtener la mejor calificación posible. Por supuesto, con las subsiguientes ocasiones en las que lo terminemos iremos liberando atuendos para los personajes, modelados 3D de éstos para examinar o artworks. No hay un modo Nueva Partida+ propiamente dicho, pero sí hay una tienda donde podemos canjear monedas obtenidas a lo largo del juego por diferentes ventajas o los mencionados aspectos.

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Si jugaste al título del año pasado, ya estás familiarizado con las dinámicas del nuevo

Por otra parte, y para que la fórmula más inclinada hacia la acción funcione, en Capcom se han apoyado en lo que ya había rendido fantásticamente bien en el anterior juego. Hablamos, por supuesto, de lo mucho que cuida el título todo lo relacionado con la acción. Si jugaste al título del año pasado, ya estás familiarizado con las dinámicas del nuevo, puesto que se mantienen prácticamente sin cambios. Es un shooter en tercera persona bastante tradicional en ese sentido, pero con la particularidad de la incorporación de un movimiento especial para cada personaje. Una esquiva en el caso de Jill, y una carga cuerpo a cuerpo en el de Carlos. Dos acciones que hacen al juego ganar en versatilidad y fluidez, pero que al mismo tiempo le restan algo de estrategia a nuestro posicionamiento en cada combate. Básicamente, la línea que sigue el programa en casi cualquier aspecto de su planteamiento.

El Factor Resistance

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Cuando se presentó Resident Evil Resistance no faltaron las suspicacias desde el momento de su anuncio. Habíamos sufrido ya propuestas más bien discretas como Resident Evil: Operation Raccoon City o directamente olvidables como Umbrella Corps, como para saber que el factor multijugador no lo estaba dominando Capcom, precisamente, en lo tocante a esta saga. Y tengo que decirte que este añadido para Resident Evil 3, seguramente ideado para prolongar la vida útil del programa ante la escasa duración de su campaña, tampoco acaba de resonar con la fuerza que debería para una franquicia de su importancia.

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Hay diferentes desafíos y algunos desbloqueables para tratar de mantener nuestro interés en Resident Evil Resistance. ¿Es suficiente?
Hay diferentes desafíos y algunos desbloqueables para tratar de mantener nuestro interés en Resident Evil Resistance. ¿Es suficiente?

En el online existen dos bandos, los supervivientes por un lado y los infectados por el otro. Lo más curioso y novedoso en un modo de estas características, aunque ya lo hemos visto en formatos más exitosos en juegos como Left 4 Dead, es el de que los villanos están controlados por un único jugador que ejerce a modo de Cerebro. Así se constituye un multiplayer asimétrico en el que éste ejerce de Amo del Calabozo, y va sembrando de trampas y enemigos el camino del resto de jugadores para tratar de que no puedan cumplir sus objetivos en el tiempo previsto. Cada vez que ellos matan a un adversario o superan alguna trampa ganan algo más de tiempo dentro de este planteamiento de lucha contra el reloj que tiene el modo, y cuando sufren daños tienen una penalización. Si llega a cero gana el villano, si cumplen todas las metas en el tiempo previsto vencen los supervivientes.

De hecho, la parte de Cerebro, con sus limitaciones, es la más interesante. Podemos movernos a través del mapa rápidamente rotando entre las diferentes cámaras de seguridad que cubren todo el escenario, y aunque solo hay cuatro mapas sí que es cierto que al principio de cada partida él puede hacer algunos cambios en la disposición general de éstos. Además de, por supuesto, repartir los zombies, trampas y demás amenazas para los supervivientes a su gusto y, en momentos puntuales, tomar control de la mayoría de ellos. El gran punto a favor de éste es el del personaje máximo que puede invocar y que va asociado con el perfil de Cerebro que éste elija entre los cinco que en el momento del lanzamiento hay disponibles (por ejemplo, Tyrant/Mr. X o el propio Nemesis). Hay todavía trabajo de mejorar el equilibrio de las partidas, puesto que su presencia es en estos momentos demasiado determinante para decidir la victoria/derrota de unos y otros, y las posibilidades de manejarlo o enfrentarse a él son bastante limitadas… lo que acaba reduciendo su interés.

Volvemos a Raccoon City para el enfrentamiento definitivo con Nemesis

Al final todo se convierte en una labor de desgaste/resistencia. El Cerebro va tratando de arañar todo lo posible la salud de los supervivientes y haciendo que éstos gasten sus hierbas verdes lo antes posible para, cuando esté la partida de su lado, invocar a un supervillano y tratar de rematar la partida. Los supervivientes, por su parte, irán superando las pruebas en las que se divide cada mapa, muy sencillas, y tratando de pertrecharse en la medida de lo posible al principio de éstas con todo lo que les permita regenerar salud para aguantar un mayor tiempo los envites del otro jugador. No es la forma más interesante de construir un multijugador asimétrico, desde luego, porque falta profundidad para mantener el interés, y algo podría haber mejorado con el uso de habilidades más variadas o profundas en los supervivientes (cada uno de ellos tiene las suyas propias), pero ni en ese sentido se eleva mucho la diversión de un modo al que muchos aficionados echarán un fugaz vistazo y, seguramente, no volverán a probar.

RE Engine al poder

Volvemos a Raccoon City para el enfrentamiento definitivo con Nemesis

Si jugaste a Resident Evil 2 Remake el año pasado, ya sabes más o menos qué esperar del nuevo videojuego en términos gráficos. El motor RE Engine, uno de los grandes hallazgos de Capcom en los últimos tiempos, ya demostró sus bondades en Resident Evil 7 y ahora vuelve a hacer lo propio en el remake de la tercera entrega. Resident Evil 3 hace gala de un trabajo fantástico en cada frente estético imaginable del programa.

Volvemos a Raccoon City para el enfrentamiento definitivo con Nemesis


En las versiones de consola hay momentos puntuales en los que el juego sufre un poco para mantener los FPS. Sobre todo con fuego o explosiones.
En las versiones de consola hay momentos puntuales en los que el juego sufre un poco para mantener los FPS. Sobre todo con fuego o explosiones.

Los modelados de los personajes son un auténtico espectáculo. Los protagonistas están muy detallados como siempre cabe esperar en una superproducción en tercera persona en la que vas a estar en contacto visual tanto tiempo con el héroe que manejas. Las animaciones, a su vez, son fantásticas. Por otro lado, las mismas conclusiones positivas podemos sacar de los enemigos que, además, hacen gala de ese gore marca de la casa que tan espectacular resultaba ya el año pasado y que está incluso más pulido en esta ocasión en ciertas acciones, pero que también me parece notablemente más ligero en otras.

Los escenarios muestran la excelente dirección artística que caracteriza a la saga Resident Evil ya desde sus inicios, y que se ha proyectado muy bien en estos remakes. Como ya hemos comentado anteriormente, hay algunos lugares bastante emblemáticos que he echado en falta en esta ocasión, pero hay otros que han crecido exponencialmente con resultados muy interesantes. Lo que está claro es que la cuidada iluminación hace mucho en el sentido de crear atmósferas, y eso es tremendamente importante en un juego de estas características. Como puedes ver por las imágenes y la videoreview que acompaña al texto, el juego cumple con nota, y apenas hemos notado alguna ralentización en consola bajo circunstancias muy determinadas como, por ejemplo, la presencia del fuego.

Tal y como era de esperar, el motor también exhibe una formidable adaptación a PC en términos de optimización, calidad gráfica, manejo y opciones de configuración —en la línea de lo visto en Resident Evil 2, claro. Es cierto que usa el polémico sistema antipiratería Denuvo, así que incluso si no es demasiado exigente en este sentido, puede que estrese su procesador en algunas ocasiones. Al menos, logra compensar esto con muchas comodidades para exprimir la tarjeta gráfica al máximo. El balance general entre calidad y fluidez es bastante generoso, pero si debes elegir entre uno y otro, estarás cubierto desde el primer momento.

Volvemos a Raccoon City para el enfrentamiento definitivo con Nemesis

Si prefieres ajustar los parámetros manualmente, encontrarás imágenes que ilustran cada opción

Lo primero que encuentras al entrar en la pestaña de gráficos es un desplegable con varias opciones de autoconfiguración que adaptan todo automáticamente de acuerdo a tu equipo y tus preferencias: puedes elegir si quieres priorizar la fluidez, la calidad gráfica, un balance, un conjunto personalizado que respete tu memoria de vídeo o maximizar todo, sin más. Si prefieres ajustar los parámetros manualmente, encontrarás que todos ellos tienen imágenes que ilustran cómo queda cada opción, y también barras que tratan de medir el impacto que tienen estas en la calidad, en la VRAM y en la tasa de FPS.

También cuenta con menús para personalizar todos los controles; opciones gráficas que varían desde "bajo" a "máximo (ultra)" y el manejo de la interfaz dentro y fuera de la partida se siente cómodo y natural tanto en el teclado como en el ratón. Es verdad que Capcom tiene un buen historial con sus últimas entregas de PC, pero por si acaso lo dudabas, sí: RE3 está sobradamente a la altura de las expectativas y no necesitarás más de 2 o 3 GB de VRAM para conseguir que se vea bien incluso en las gráficas más modestas que soporta el juego. De forma ilustrativa, en los requisitos mínimos figura la GTX 760 (2 GB) y en los recomendados, la GTX 1060 o la RX 480 (3 GB).

Para terminar la parte audiovisual, nos queda zanjar lo relacionado con lo sonoro con unas rápidas pinceladas. Buena música, con algún interesante homenaje a las partituras clásicas, estupendos efectos sonoros y el juego llega doblado a nuestro idioma con el habitual nivel que exhibe Capcom en las producciones que traduce en su totalidad en español.

Muy Bueno

Sin sello
Volvemos a Raccoon City para el enfrentamiento definitivo con Nemesis

Resident Evil 3

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Es cierto que la sensación general que me deja Resident Evil 3 es la de que el remake de la segunda parte era más redondo. Esperaba algo más de trabajo alrededor de Nemesis y hay alguna partes del original que se echan en falta y que hubieran venido bien para prolongar una duración que Resistance no consigue complementar. Pero en líneas generales el título está francamente bien, y la sensación de angustia y la tensión de la gigantesca persecución en la que se convierte su campaña son brillantes. Ya únicamente por volver a sentir esas sensaciones, un nuevo paseo por las turbulentas calles de Raccoon City merece la pena.

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  • Todo lo que funcionaba en términos de acción en Resident Evil 2 sigue brillando aquí.
  • Los movimientos especiales de los personajes (esquiva y ataque) encajan en la fórmula.
  • La sensación de angustia y tensión de esa persecución continua está muy bien lograda.
  • Visualmente es un videojuego fantástico, de un nivel extraordinario.
  • La reescritura de algunos momentos del original raya a gran altura.
  • La experiencia es muy corta, más incluso que la del original.
  • He echado de menos algunas escenas emblemáticas en el remake.
  • Añadir Resistance no resta, pero su escaso interés tampoco permite sumar.
  • Nemesis es un villano espectacular e imponente, pero algo desaprovechado.
Jugadores: 1 (Campaña) 5 (Resistance)
Idioma: Español (voces y textos)
Duración: 4-5 horas + Resistance
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