Resident Evil Umbrella: Avance 3DJuegos

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Los zombis vuelven de nuevo a Nintendo. Convencidos de que pueden sacar provecho del nuevo control que ofrece Wii, los muertos vivientes más terroríficos del mundo de los videojuegos nos invitan a compartir emociones fuertes en un título donde Capcom experimenta con el concepto de “gun survivor on the rails”. ¿Te apetece pasar un poco de miedo?

Una de las noticias más sonadas del año 2001 fue el anuncio por el que Capcom se comprometía a lanzar videojuegos de su saga más rentable, “Resident Evil”, en exclusiva para la consola morada de Nintendo. Una muchedumbre de aférrimos seguidores a la saga veía cómo, irremediablemente, su serie de videojuegos preferida se iba a Gamecube después de haber estado ligada tantos años a PlayStation.

La relación entre Capcom y Nintendo se materializó en algunos títulos como “Resident Evil Zero” o el fantástico “Resident Evil 4”. Con gran entusiasmo, la compañía de Kyoto esperaba con estos títulos quitarse la etiqueta de “infantil”, un estereotipo que, lejos de ser cierto, siempre ha perseguido como una sombra a la empresa. El caso es que, seis años después de aquel 2001, la historia vuelve a repetirse, aunque ya no tenemos que hablar de exclusividad, sino de un título que, por diseño, sólo podía estar destinado a una consola con un concepto de juego tan diferente como propone Wii.

Pasando miedo en primera persona
En efecto, “Resident Evil: Umbrella Chronicles” puede resultar un título extraño dentro de los videojuegos que hasta ahora Capcom ha venido ofreciendo sobre su rentable franquicia. Podemos olvidarnos prácticamente ya de la tercera persona: apenas veremos a nuestro protagonista. La perspectiva de juego pasa ahora a ser la nuestra (primera persona) y, además, siguiendo una estructura “sobre raíles” como ya hicieran en su día obras como “The House Of The Dead” (Sega).

No es la primera vez que la compañía con sede en Osaka prueba a sacar su “survival horror” fuera de la tradicional fórmula que ha venido siguiendo desde 1996. En los últimos años, hemos podido ver que videojuegos como “Resident Evil: Dead Aim” (PlayStation 2) apostaron por un esquema de juego en el que podíamos alternar entre la tercera y la primera persona, dando lugar a un título que no terminó de convencer a crítica y usuarios.

Una nueva fórmula que no olvida los orígenes
Sin embargo, Capcom esta vez parece convencida de haber dado con la fórmula adecuada. Tal vez sea porque este nuevo título rescate un pequeño retazo de todas las anteriores entregas; quizás pueda deberse a que un equipo de 40 personas lleve trabajando en él desde hace más de un año; puede incluso que tenga algo que ver el hecho de que participen varios exmiembros de Clover Studios en el videojuego… pero lo más significativo es que detrás de este nuevo proyecto se encuentra Masachika Kawata (responsable de la adaptación para PS2 de “Resident Evil 4”).

Wiimote para apuntar, disparar, recargar, cambiar entre armas y recoger objetos; Nunchuk para girar ligeramente la cámara. Su tétrica ambientación y admirable apartado técnico repleto de muertos vivientes, prometen no darnos un segundo de tregua en nuestro recorrido por la historia de Umbrella.
Wiimote para apuntar, disparar, recargar, cambiar entre armas y recoger objetos; Nunchuk para girar ligeramente la cámara. Su tétrica ambientación y admirable apartado técnico repleto de muertos vivientes, prometen no darnos un segundo de tregua en nuestro recorrido por la historia de Umbrella.

Aún no se sabe nada acerca de la historia ni de los emplazamientos sobre los que se erigirá este “shooter”. Sin embargo, lo que parece evidente es que el videojuego rescatará elementos de los anteriores títulos de la franquicia. De hecho, en la demostración que pudimos ver en el Capcom Gamer’s Day vislumbramos ya uno de los destinos: la antigua y clásica mansión de “Resident Evil”. Todo nos indica que volveremos a los orígenes, mezclando de esta manera elementos nuevos con las esencias fundamentales de la saga.

Mejor con “wiimote”
En “Resident Evil: Umbrella Chronicles” habrá por tanto caras conocidas, tal vez enemigos que recordemos, lugares familiares… pero existirá algo completamente inédito: el control. Desde que se presentase el controlador de Wii en el Tokyo Game Show hace ya casi dos años, multitud de usuarios soñaron con las posibilidades que se abrían, sobre todo, para uno de los géneros más resistidos en consola: los “First Person Shooter”.

Wii permitía traer a las consolas un género que se rebelaba en términos jugables a todo aquello que no llevara un teclado y un ratón. Capcom parece haberlo entendido perfectamente: su primer título para la consola blanca de Nintendo debía ser un “shooter” que, mezclado con el “survival horror”, daría con el género conocido como “gun survivor”. Un título que nos vuelve a recordar lo únicos que pueden llegar a ser los videojuegos ideados para la combinación “wiimote-nunchuk”.

Todo va sobre raíles
Si el lector es habitual jugador de Wii, puede imaginarse cómo funcionará el control. El “wiimote” se utiliza para apuntar a los enemigos en pantalla. Una mirilla guía nuestro objetivo y una simple presión sobre el botón B acciona el gatillo, descargando el mortal metal sobre nuestros queridos zombis. Para lograr derribar a los enemigos contaremos con varias armas, entre las cuales podremos navegar (gracias a la cruceta direccional) sin necesidad de entrar en un menú como ocurría en anteriores entregas.

La acción es más dinámica y nuestro camino guiado. La mecánica de juego “sobre raíles” no permite mucha libertad de acción, ya que seguimos un camino prefijado; existe alguna que otra ruta alternativa, pero sin mucha libertad de movimiento. La única posibilidad de variar lo que el juego quiere que veamos vendrá dada por el control analógico del “nunchuk”, el cual nos dará la posibilidad de girar ligeramente la mirada del protagonista por el escenario, pero sin llegar nunca a otorgarnos una libertad absoluta.

Te meterás en el juego
Volverán a suceder frecuentemente los momentos en que tengamos que presionar algún botón o realizar un determinado movimiento especial con el controlador. El botón A será, en estos casos, muy importante. Al pasear la mirilla sobre los diversos objetos en pantalla, se nos dará la posibilidad de interactuar con el medio, ya sea para recoger munición o para propinar una patada en el momento justo a un zombi que se nos aproxima peligrosamente.

Además de rescatar y traer de vuelta el clásico e intenso planteamiento de apuntar y disparar usando una mirilla con una pistola en tus manos, Resident Evil: Umbrella Chronicles recorrerá toda la historia de la mítica serie Resident Evil en ojos de sus personajes principales, para presenciar la caída de la temble corporación Umbrella.
Además de rescatar y traer de vuelta el clásico e intenso planteamiento de apuntar y disparar usando una mirilla con una pistola en tus manos, Resident Evil: Umbrella Chronicles recorrerá toda la historia de la mítica serie Resident Evil en ojos de sus personajes principales, para presenciar la caída de la temble corporación Umbrella.

Ese será precisamente el único instante en el que la cámara se situará detrás del protagonista. Durante el resto del juego, disfrutaremos de una perspectiva en primera persona muy trabajada: simulación perfecta de los andares del protagonista, del balanceo de la cabeza al asomarnos por una esquina, de los efectos del ataque del enemigo (veremos cómo nos salpica nuestra propia sangre y cómo la vista se nos nubla)… La inmersión lograda gracias a esta cámara es impresionante.

Capcom vuelve a exprimir una consola Nintendo
Sin embargo, no debemos pasar por alto que si a algo debe esta franquicia su éxito es a su ambientación. Es aquí cuando debemos hablar de los gráficos y, aunque lo que nos ha mostrado Capcom hasta ahora es realmente poco, tenemos que decir que es simplemente de lo mejor que va a ver Wii en los próximos meses. Como ya ocurriera con “Resident Evil 4” en Gamecube, este nuevo título para la consola de nueva generación de Nintendo puede convertirse en el primer videojuego que logré exprimir las capacidades gráficas de Wii.

La ambientación es tétrica, con efectos de iluminación volumétrica en tiempo real que, en el caso de la mansión, ofrecen objetos iluminados por truenos o sombras de zombis que se acercan por una esquina mientras que escuchamos el estruendo de los relámpagos. El motor de colisiones funciona a la perfección: cuadros que se caen con una física variable, lámparas que aplastan a zombis si las disparamos en el momento correcto…

Experiencia cinematográfica-terrorífica
Los gráficos se encuentran, por tanto, a un alto nivel (todo estará en tres dimensiones: podemos decir adiós a los fondos pre-renderizados), aunque Capcom ha prometido que serán incluso mejores que los vistos en la “demo”. Los efectos de partículas también son numerosos: gotitas de sangre que saltan por todas partes, astillas de madera al romper una silla… En realidad, es la primera vez que al ver un título de Wii podemos dar una exclamación de sorpresa por el apartado gráfico: la sensación de estar dentro de un ambiente cinematográfico altamente inmersivo es sobresaliente.

Sin embargo, hasta que no podamos apreciar por nuestros propios ojos y manos el aparente poder de la nueva fórmula de Capcom, no podremos afirmar a ciencia exacta si este título (que ofrecerá escaneo progresivo, formato panorámico, un posible modo multijugador y una larga duración de 20 horas), es digno de ocupar los primeros puestos en el “ranking” de Wii y, aún más desafiante, un particular trono dentro de los diversos títulos que abanderan ya a esta venerable franquicia. Probablemente podamos saber más en verano, época en que se rumorea que saldrá el juego (al menos en EEUU). Pocas veces habíamos estado tan impacientes por pasar miedo.

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