"Gané 4 millones y tres años después estoy en la ruina". Su juego de estrategia enseñó economía en las universidades, pero casi le cuesta la vida

Alex Mochi, responsable de Rise of Industry, ha citado cómo el juego afectó a su salud, lo dejó en bancarrota y le hizo sufrir meses de problemas

Rise Of Industry (Dapper Penguin Studios)
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Alberto Lloria

Editor

Aunque la industria Triple A está en problemas serios y cada vez más jugadores y editoras han comenzado a valorar aquellos juegos de medio presupuesto e independientes, la situación de los indies no es mejor que antes. En este contexto, el creador de Rise of Industry ha sacudido a la comunidad independiente tras publicar un video en el que relata la dura realidad que vivió después del éxito de su juego. Aunque el título se convirtió en un fenómeno dentro de Steam, la historia detrás de su desarrollo y la relación con su editora ha abierto un intenso debate sobre la industria y la fragilidad económica de los estudios pequeños.

Para quienes no lo conozcan, Rise of Industry es un juego de estrategia y gestión donde se aplican ciertas habilidades empresariales para organizar líneas de producción. Un concepto que para el gran público puede no ser atractivo, pero que tiene una base de usuarios potentísima en Steam. Tanto que ciertas universidades enseñaron economía usando Rise of Industry como ejemplo, pero ni eso ha servido para que su estudio de desarrollo esquive los problemas de la industria.

Alex Mochi, fundador de Dapper Penguin Studios, aseguró que Rise of Industry generó alrededor de 4 millones de euros en ventas, pero que apenas recibió 5.000 dólares al vender los derechos de la IP a Kalypso Media en 2022. En su testimonio, compartido en GamesIndustry, el creativo explicó que pasó de liderar un proyecto que alcanzó lo más alto en Steam a encontrarse endeudado, con problemas de salud y sin control sobre la propiedad intelectual que había creado.

Los juegos indies como Rise of Industry, aunque exitosos, no dan de comer

Según Mochi, el problema radicó en un contrato editorial que, si bien parecía justo al inicio, terminó drenando las ganancias de su equipo. El acuerdo contemplaba un adelanto de 75.000 dólares y un reparto de beneficios 50/50 hasta recuperar 100.000, para después pasar a un 60/40 a favor del estudio. Sin embargo, a esto se sumaron las deducciones de Steam (30%), los reembolsos de jugadores y la caída progresiva de ventas. El resultado, según el desarrollador, fue una montaña de gastos que dejó a su compañía con poco margen de maniobra.

Kasedo Games, el sello digital de Kalypso Media y actual responsable de Rise of Industry 2, respondió a las declaraciones tachando el video de contener "varias inexactitudes". La empresa asegura que los cálculos de Mochi no reflejan la realidad y que el ingreso neto del estudio por el reparto de beneficios rondó los 1,36 millones de euros. Además, negaron que el título fuera desplazado en recursos en favor de otros proyectos como Warhammer 40,000: Mechanicus.

Otro de los puntos polémicos fue la venta de la IP. Mochi afirmó que se vio forzado a entregar su obra por apenas 5.000 dólares, pero Kasedo sostiene que esa cifra es "engañosa", ya que previamente había recibido 45.000 dólares adicionales en concepto de anticipos. La editora insiste en que la operación se produjo tras varias propuestas del propio Mochi, y que su interés por retomar la propiedad intelectual surgió únicamente después de insistencias reiteradas del creador.

Rise Of Industry

En este contexto, la polémica se ha reavivado tras el lanzamiento de Rise of Industry 2, desarrollado por SomaSim bajo el paraguas de Kasedo Games. Mochi sostiene que intentó colaborar en la secuela, pero que las condiciones ofrecidas eran "absurdas", con nula participación creativa y una compensación económica insuficiente. Por su parte, la editora asegura que sí hubo conversaciones, incluso con un paquete de consultoría ajustado al precio por hora que él mismo propuso, pero que finalmente rechazó por motivos personales y financieros.

A pesar de las disputas, Mochi reconoce que parte de la situación se debió a sus propias decisiones y errores de gestión. "No me arrepiento de haber hecho Rise of Industry, me arrepiento de cómo lo llevé", señaló, admitiendo que la experiencia fue tanto una fuente de orgullo como de dolor. En su video, insistió en que su objetivo no es generar drama, sino servir de advertencia a otros desarrolladores para que aprendan de su experiencia con contratos, publishers y las trampas del éxito repentino.

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