Análisis de Sakura Wars. Un RPG de acción con romances, mechas y estética anime

Análisis de Sakura Wars. Un RPG de acción con romances, mechas y estética anime
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Sega trae de vuelta su añorada serie Sakura Wars para hacer disfrutar a los jugadores de PS4 de un interesante RPG con mucha acción a bordo de mechas, y divertidos romances en un mundo donde los demonios son una amenaza real. Con una estética anime de lo más llamativa, en este análisis de Sakura Wars para PlayStation 4 te contamos todo lo que necesitas saber sobre el regreso de esta mítica franquicia.

Sakura Wars regresa tras haber pasado unos cuantos años desaparecida. Sus puntos fuertes eran tres: un desarrollo de combates basado en la estrategia, unos personajes adorables que vivían aventuras y desventuras en un universo interesante, y el ligoteo. La trama se sigue desarrollando en una era Taisho alternativa de Japón. La tecnología se basa en el vapor y en la energía espiritual. Gracias a ella, las compañías militares cuentan con robots capaces de desatar poderosos ataques con sus espadas, correr y brincar por los cielos. Estos ingenios mecánicos son necesarios para hacer frente a la gran amenaza de la sociedad: los demonios, que parece que vuelven a amenazarnos con más fuerza que nunca.

El foco de la narración de Sakura Wars está en una de las compañías que combaten a estas criaturas infernales: la División de las Flores. Su residencia y cuartel general se encuentra en el Gran Teatro Imperial, en el corazón de Tokio. De cara al exterior, todos los que viven en su interior no son más que actores, con más o menos talento, que programan actuaciones para levantar el ánimo de la gente de a pie. Sin embargo, en las tripas del edificio se encuentra una base capaz de desplegar una potente fuerza de asalto contra cualquier ejército demoníaco invasor. Tras tantos videojuegos aparecidos en Saturn, Dreamcast, Playstation 2 y Nintendo DS, Sakura Wars ha perfilado un interesante trasfondo argumental en el que ha habido muertos, pérdida, pero también muchos momentos memorables, situaciones cómicas y diversión. La batalla contra el archidemonio ha supuesto un enorme sacrificio. Tras él, y con la nueva División de las Flores dispuesta a vivir una nueva aventura, arranca este Sakura Wars.

Pero esto no quiere decir que si no has jugado a los anteriores tengas que hacerlo antes que este. El Sakura Wars que nos ocupa reinicia la serie pero sin olvidar todo lo que ha sucedido. Lo que hace es repetir o reinterpretar los eventos originales en una nueva línea de tiempo. Un nuevo capitán llega a la División de las Flores como en su momento llegó Oogami. Se le explica todo y se inicia una trama nueva que, poco a poco, va rescatando todo lo que ocurrió antes. Al final del título, Sakura Wars hace de las suyas para reivindicar su importancia en la continuidad de la obra reuniendo tanto a nuevos jugadores como a viejos. Este no sustituye a los anteriores, sino que lo complementa y continúa de manera muy autoreferencial.

Además de valerse de esta argucia para que todos los públicos puedan disfrutar de su argumento, Sakura Wars hace algo más: reformular o redefinir los otros elementos clave de la licencia, una con acierto y otra no tanto. La exploración por las distintas salas del teatro y la navegación por la ciudad que lo acoge es más cómoda que nunca, también saber cuándo y dónde se producen las citas. El acabado artístico es acertado y las escenas cinemáticas anime están cuidadas y son abundantes. Por otra parte, sin embargo, las batallas ya no tienen ni pizca de estrategia Se han reconfigurado para ser una mezcla entre un musou y un beat'em up muy del gusto del mercado japonés actual. Esto no es algo malo, pero sí si se hace sin cariño.

Un anime harem

Un RPG de acción con romances, mechas y estética anime

Sakura Wars es, ante todo, una serie de anime fuertemente anclado en los 90 y sin ganas de complicarse en lo argumental. Es un shonen de tipo harem que te pone las cosas fáciles para que puedas dedicarte a lo importante aquí: buscar pareja. Es decir, el título de Sega va, en resumidas cuentas: chico llega a edificio en el que viven muchas chicas y tiene que seducir a unas u otras mientras se desarrolla una trama a expensas de sus relaciones. Es como el mítico Love Hina, solo que en lugar de llegar a una posada llegamos al teatro imperial de Okio. Allí viven la inteligente Claris, la exótica Anastasia, la enérgica Hatsuho, nuestra amiga de la infancia Sakura, la callada y kawai Azami, la manager Sumire, la empresarial Kaoru y la más echada para adelante: Komachi. Todas ellas son arquetipos típicos, pero también ellos. Nuestro personaje parece valiente, pero siempre acaba desarmado e indefenso ante cualquier insinuación que se imagina de ellas.

El Teatro Imperial y las sensaciones de los juegos originales están muy bien adaptadas a la nueva generación.
El Teatro Imperial y las sensaciones de los juegos originales están muy bien adaptadas a la nueva generación.

Nos pasaremos gran parte de la aventura hablando con unas y con otras, escuchando sus problemas y ayudándolas. Eso nos llevará a muchos enredos en los que, de nuevo, se recurre al inventario típico de situaciones de estos manga: acabar atrapado en los baños de mujeres con la posibilidad de mirar aunque te descubran, terminar con las bragas de una de ellas en la mano y con alguien a punto de entrar por la puerta… Es una lástima que Sakura Wars no haya querido escribir personajes más de 2020. La verdad es que apetecería más que tuvieran reacciones más verosímiles y menos Happosai (el viejo de Ranma ½), o no tan permisivas con los arrebatos lascivos que le dan a nuestro protagonista; pero de nuevo esto atiende a los referentes en los que se construye: los shonen harem de aquellos distantes finales de los 90 y principios del 2000.

Con ese punto de partida, iremos evolucionando en nuestras relaciones con unas y otras, pudiendo alternar nuestras atenciones mientras los distintos capítulos de la serie anime que es Sakura Wars avancen. Con cada decisión que tomemos escucharemos un pitidito de aprobación o rechazo, lo que significará que hemos ganado puntos en nuestro romance o no. Sakura Wars se divide en ocho capítulos. Al final de cada uno de ellos comprobaremos lo cerca o lejos que están cada una de las chicas de nuestro corazón; y no solo ellas, también otros personajes masculinos y algunos femeninos con los que nos preguntaremos: ¿cómo puedo ligar con ellos? En esta división por capítulos se ve la intención verdadera de Sakura Wars: ser un anime en el que tomar decisiones. Lo demás está de más y es en esto cuando muestra su mejor cara.

Sus personajes, su mejor baza

Un RPG de acción con romances, mechas y estética anime

Sakura Wars consigue no hacerse pesado pese a que hay muchísimos vídeos; más bien, todo lo contrario. El motivo se encuentra en sus personajes, que acaban haciéndose adorables pese a que al principio no sean más que estereotipos con patas. Las chicas del escuadrón que capitaneamos y cortejamos tienen una motivación para luchar que nos repiten, también un trauma que tenemos que ayudarles a superar. Pero a medida que hablamos con ellas, y gracias a que los vídeos se toman su tiempo para desarrollarlas incluso pese a las limitaciones propias del género, acabas empatizando con ellas, valorándolas y tomándote en serio lo de ligar con unas u otras.

Un RPG de acción con romances, mechas y estética anime


El combate es soso. No es que sea malo, pero es repetitivo, no tiene ambición y carece de ideas únicas.
El combate es soso. No es que sea malo, pero es repetitivo, no tiene ambición y carece de ideas únicas.

Esto es gracias a que las escenas de anime están bien hechas. Hay cariño en la dirección, en el montaje de los planos, en las animaciones y movimientos de cada personaje. Los videojuegos que se visten de anime para contar suelen ser de poca calidad. Solo hace falta ver las escenas interactivas de los musou de Omega Force para verlo. Incluso juegos con mucho más músculo narrativo que este como The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel están mal. Fallan en cómo cuentan lo que quieren contar por cómo lo filman. Aquí no. En Sakura Wars hay criterio. El juego sabe cómo recrearse en primeros planos cuando toca, cuándo hacer planos generales y cuándo disimular sus defectos, porque los tiene. Todo eso lo complementa con la toma de decisiones y una idea estupenda muy de la casa: poder elegir la intensidad con la que decimos ciertas cosas.

Esto no quiere decir que todo sea perfecto. Seguimos con algunos momentos de puro relleno, un exceso de repetición de modelados que aparecen una y otra vez cuando hacen falta figurantes para rodar una escena, además de muy pocas localizaciones. La ciudad en la que se desarrolla la acción apenas cuenta con el teatro que es nuestro hogar, un parque, una noria, un par de tramos de una calle, una cafetería y poco más. En contraposición con lo divertido que es hablar con ellas, la trama central de Sakura Wars no lo es tanto. Sus malos son muy predecibles, se ven venir de lejos. Cuando estéis a los mandos de Sakura Wars, ya os daréis cuenta que los planes que el villano tarda en desarrollar siete capítulos podrían haberse resuelto en media hora, pero sirve para enredar las cosas en el seno de nuestro escuadrón en lo afectivo y darnos paso a la sección de combate del juego.

Un combate pobre

Un RPG de acción con romances, mechas y estética anime

Sakura Wars no exprime ninguna de las potencialidades de sus dos esquemas de batalla

Y he aquí el enorme problema que tiene este Sakura Wars: sus peleas. Sus batallas son una mezcla entre un musou y un beat'em up o hack and slash. Del primero tiene las masas de enemigos que machacar, el sistema de combos de dos botones con la posibilidad de mandar a los enemigos al aire y continuar dándoles caña. Del segundo, tiene una esquiva con dash que, de hacerse bien, paraliza la acción unos instantes como el tiempo brujo de Bayonetta. Esto nos concede un rato de invulnerabilidad en el que aprovechamos para meter más daño en mucho menos tiempo y sin riesgos.

Pero Sakura Wars no exprime ninguna de las potencialidades de estos dos esquemas de batalla. Con tantos musou que llevamos a nuestras espaldas, debería de ser fácil copiarlos bien. Los musou ponen ante nosotros hordas de enemigos para desatar combos muy vistosos, obligándonos a cambiar entre uno u otro personaje para verlo y disfrutarlo pelear. Con un buen musou te recreas en los héroes que manejas y obtienes diversión rápida, fluida y descerebrada (lo que no es fácil, ojo). Subes de nivel, consigues nuevas habilidades y creces. Es como comer patatas fritas saladas de sabores extraños. Son una guarrada, no son sanas, pero que nadie te quite la bolsa antes de acabártelas todas. Sakura Wars no consigue otorgarnos esta sensación, se hace pesado, torpe e insustancial. Además no peleamos con las protagonistas directamente, sino con sus robots, y tras tantas horas y tantas secuencias de vídeo viéndolas a ellas y no a sus máquinas, da muchísima rabia no controlarlas directamente.

Un RPG de acción con romances, mechas y estética anime


Las escenas cinemáticas son muy abudantes, pero son muy entretenidas. Suponen el grueso de la narración.
Las escenas cinemáticas son muy abudantes, pero son muy entretenidas. Suponen el grueso de la narración.

En Sakura Wars no mejoramos, no hay un sistema de progresión claro, y siempre tenemos los mismos ataques a nuestra disposición. No conseguimos armas nuevas ni nuevas apariencias. Hay solo seis o siete tipos de enemigos durante todo el juego, muchas menos formas de colocaciones de estos en el ring y poquísimos jefes finales. Los escenarios son siempre los mismos, por lo que las batallas pierden todo interés muy, muy rápido. Es incomprensible el mimo que hay en las cinemáticas y el poco cariño en estas secciones.

Para terminar de estropear las cosas, esa esquiva es demasiado poderosa. Si machacamos el botón que la activa siempre conseguiremos iniciar el tiempo brujo sin mayor esfuerzo porque siempre habrá un enemigo con intenciones hostiles. Esto quiere decir que siempre que nos quede poca vida podemos hacer este truco, restándole todavía más valor a cualquier estrategia que quisiéramos realizar. Hay un par de combates que sí son majos, aquellos en los que Sakura Wars nos hace pelearnos con otros mecas manejados por secundarios importantes, pero sabiendo que esta artimaña siempre funciona, pierden todo interés.

Hemos venido a hacer secundarias

Un RPG de acción con romances, mechas y estética anime

Ahora es comodísimo saber qué chicas quiere algo de nosotros

Con un combate que no es capaz de ser otra cosa más que pasable y una historia predecible, Sakura Wars logra salvarse gracias a sus escenas cinemáticas, capaces de sacar lo mejor de todo lo que presenta y acabar dándonos un juego agradable, una buena experiencia de anime. Es por ellas por lo que acabamos adorando a todo aquel y aquella que conocemos. Y por buscarlas e intentar activar tantas como sea posible, es por lo que las misiones secundarias cobran una importancia especial y crucial. Ya en los juegos originales lo mejor era pasar de todo e ir a buscar a cada una de nuestras compañeras a todas las horas del día, escuchar qué tenían para contarnos y vivir pequeñas citas o encuentros con ellas.

Eso se mantiene en Sakura Wars y reforzado. Ahora es comodísimo saber cuáles de ellas quiere algo de nosotros gracias a prácticos indicadores en el mapa. También se nos hace ser consciente de con quién estamos avanzando más y cuál es el momento de dar el paso, con la siempre divertida opción de adelantarnos y meter la pata. Por ello siempre nos estaremos preguntando qué pasará a continuación con ellas, qué respuesta hemos dar a lo que nos pregunte y cómo sumar más puntos. Ahí es donde pelear sí tiene cierta gracia, porque lucharemos con ellos y aumentaremos el afecto que nos tiene. En función de cuántas hagáis, Sakura Wars os durará más o menos tiempo. Jugado a toda prisa, podéis llegar al final de la aventura en menos de 20 horas. Si las buscáis podéis llegar casi a las 30. El juego se hace rejugable si lo que queréis es ver el final que ofrece cada posible pareja sentimental.

El futuro de Sakura Wars

Un RPG de acción con romances, mechas y estética anime

El reinicio de Sakura Wars es tímido pero sensato

El reinicio de Sakura Wars es tímido pero sensato. Funciona bien en su esencia pero tiene muchísimo margen de mejora para el futuro. El juego acaba adueñándose del argumento principal de la serie y deja pendiente una gran tarea a resolver para el equipo de la División de las Flores, algo que se gesta de forma paralela a la historia base. Técnicamente modesto pero resultón tanto en lo visual como en lo sonoro, peca de un combate mediocre y una trama insulsa que tiene que mejorar. Todo reinicio se hace con la intención de cimentar un futuro, pero este solo podrá existir si se deciden a implementar un musou más elaborado y complejo, así como un relato nuclear que sirva para algo más que para enredar las cosas entre los protagonistas.

También es de recibo pedir unos personajes centrales mejor escritos y que huyan de los tópicos. Se entiende perfectamente que para este reinicio hayan querido ir sobre seguro y apelar a protagonistas extraídos directamente de un manga harem de finales de los 90, pero de ofrecernos una secuela, esta excusa ya no valdrá. Necesitamos personajes más ricos.

Interesante

Sin sello
Un RPG de acción con romances, mechas y estética anime

Sakura Wars

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Sakura Wars sabe ser un digno regreso de esta mítica serie. Sus muchos contra quedan absorbidos por una narración agradable, encuentros divertidos y unas protagonistas que se vuelven entrañables. Es un juego para tomárselo con calma y explorar a conciencia dónde se oculta ese nuevo encuentro que nos haga estar más cerca de la persona de nuestros sueños. Lamentablemente, se queda muy lejos de la excelencia por culpa de un combate práctico pero soso y una trama excesivamente predecible.

Comprar Sakura Wars
  • El juego está completamente traducido al español
  • Hay mucho cariño en la filmación de las escenas.
  • Sabe recoger el testigo del trasfondo original, respetándolo y ampliándolo.
  • A las protagonistas se les acaba cogiendo cariño.
  • En lo musical, es un juego muy acertado.
  • Un agradable relato anime interactivo narrado con gusto…
  • No acaba de acertar cuando la jugabilidad es la protagonista
  • El diseño de las mazmorras es simple y repetitivo.
  • El sistema de combate es soso y poco inspirado.
  • Muchas decisiones no importan ni lo más mínimo.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en japonés
Duración: 20-30 horas
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.