Hay juegos que se sabotean a sí mismos, pero no el pequeño estudio finlandés de PlayStation

Hay juegos que se sabotean a sí mismos, pero no el pequeño estudio finlandés de PlayStation

Saros nos brindó una presentación concreta, directa y de la que sale reforzado

6 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Saros
jose-a-mateo-albuerne

José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad
jose-a-mateo-albuerne

José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad

Si pensamos en eventos digitales de videojuegos, pronto nos viene a la cabeza Geoff Keighley, y no es injusto. El periodista canadiense consigue audiencias millonarias con sus Game Awards, Summer Game Fest o incluso el Opening Night Live con el que se inaugura Gamescom. La muerte del E3 le coronó como vencedor, y sus galas de varias horas de duración y no pocas decenas de tráileres, que además se pagan al peso, convierten la experiencia de visionado en una macedonia de imágenes que se diluyen en el recuerdo del espectador.

Aunque las compañías también tienen sus eventos, y no hay ese factor de tantos juegos enseño equivale a tanto dinero facturado, algo de ese espíritu del más es mejor sí que ha permeado. Cuando arrancaron estos eventos en vídeo frente a las presentaciones en directo, se argumentó que era beneficioso para los desarrolladores y compañías porque podían transmitir de forma directa sus mensajes a los jugadores. La duda que yo tengo es: ¿pero esto es bueno para los juegos?.

Quitando un puñado de títulos capaces de copar titulares con un logo en llamas, considero que hay muchos juegos mostrados en estos entornos que salen más perjudicados que beneficiados. Seguramente os pase lo mismo con el enésimo tráiler cinemático de un shooter calcado a otros dos que ya hemos visto, y que además termina sin una fecha a la que agarrarnos. Por eso creo que es relevante el ejemplo mostrado por Saros en el State of Play de anoche.

Una clase de cómo enseñar lo que quieres mostrar

Es cierto que las tres grandes compañías suelen ser bastante buenas a la hora de mostrar sus títulos patanegra cerca del lanzamiento. Xbox cuenta con el Developer Direct de principios de año, Nintendo elabora unos geniales vistazos generales de varios minutos de duración, y la propia Sony suele hacer State of Play temáticos centrados en un único juego donde se ven sus bondades en profundidad.

Saros

Aún así, es una gran noticia lo que Housemarque hizo la pasada noche con su próximo juego. Sabíamos que íbamos a ver Saros porque la propia Sony lo confirmó durante la víspera del State of Play, y también conocíamos su duración, por lo que no había mucho espacio para la sorpresa; ni falta que hacía. Saros es Returnal 2, al menos filosóficamente, y no tienen complejo en mostrarlo.

Aunque aquella pupila repleta de bolitas en espiral al estilo bullet hell del anuncio del juego ya ponía las cartas sobre la mesa, del gameplay de unos pocos minutos nos bastaron unos segundos para comprobar que Housemarque no se iba a reinventar. No hace falta, porque Returnal es uno de los mejores juegos de la generación, pero sí que es interesante lo que buscaban con esta presentación.

A pesar de que la calidad de Returnal no puede estar en tela de juicio, es razonable pensar en él como uno de los títulos a los que peor le sentó el nuevo precio completo de los juegos de PS5. De hecho, es un caso muy similar a Prince of Persia: The Lost Crown; un videojuego ejemplar pero a un precio más alto de lo que es habitual en el género. 

Saros

Si sumamos esto a que el roguelike triple A aún era un concepto nuevo para muchos jugadores, llegamos a que ese éxito de crítica no se ha traducido en ventas. Se estima que el juego ha vendido menos de dos millones de copias, y eso contando su relanzamiento para PC de hace un tiempo. Es evidente que el estudio finlandés no es el más caro de la cartera de Sony, pero también que es imperativo que el próximo juego logre una cuota de mercado mayor, como decía hace unos meses el consultor Daniel Camilo.

Aunque haya dicho que Saros es un Returnal 2, lo cierto es que el subgénero se cambia. De Roguelike pasamos a Roguelite, y no es una diferencia pequeña. En Returnal apenas había mejoras permanentes, y más bien la protagonista tenía más fácil su siguiente aventura gracias a lo que habíamos aprendido sobre el entorno o lo que habíamos mejorado nosotros como jugadores. Saros, en un par de minutos, dejó claro que aquí tendremos progresión conservada entre runs.

El ejemplo más obvio es ese revivir que se mostró, y que es una de las mejoras permanentes del protagonista. De igual forma, esto se equilibró dejando claro a los seguidores más acérrimos del estudio que no se sacrifican aspectos como la dificultad con gran cantidad de proyectiles en pantalla, y un ritmo de juego tan endiablado como el que les caracteriza.

Saros es un ejemplo de cómo debe ser la presencia de un juego. Con un gameplay sin trampa ni cartón mostró un apartado técnico tan brillante como el de Returnal, nuevas mecánicas como el escudo, la posibilidad de conservar cierta progresión entre partidas, y que además el lanzamiento está a la vuelta de la esquina, en menos de medio año.

En 3DJuegos | Los fans de Wolverine ya pueden respirar tranquilos, el juego se deja ver por fin con una mezcla de acción entre Spider-Man y God of War

En 3DJuegos | Es una saga RPG tan dura que solo el 5% en Steam tienen todos sus logros, y NioH 3 no reducirá su dureza cuando salga: ya tiene fecha

VÍDEO ESPECIAL

1.735 visualizaciones

Estos han sido los MEJORES JUEGOS del AÑO - RESUMEN de la gala PREMIOS 3DJUEGOS LENOVO 2025

Otro año más 3DJuegos ha celebrado la entrega de premios a los mejores juegos de 2025.Una gala llena de referentes como Sandfall Interactive, las mentes tras Clair Obscure: Expedition 33; la streamer Abby; Christian Gálvez o nuestro premio 3DJuegos Legado, Charles Cecil, desar...