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"Está siendo una masacre". En el año de GTA 6 necesitamos más juegos como Screamer, y he hablado con sus creadores para entender por qué es tan difícil conseguirlos

"Está siendo una masacre". En el año de GTA 6 necesitamos más juegos como Screamer, y he hablado con sus creadores para entender por qué es tan difícil conseguirlos

  • En Steam se han lanzado ya 21.581 y aún no ha terminado el año

  • Asomar la cabeza entre todos ellos en el año de GTA 6 es el Dark Souls del desarrollo de videojuegos

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Esta Siendo Una Masacre En El Ano De Gta 6 Necesitamos Mas Juegos Como Screamer Y He Hablado Con Sus Creadores Para Entender Por Que Es Tan Dificil
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Rubén Márquez

Editor - Trivia
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Rubén Márquez

Editor - Trivia

A las puertas del lanzamiento de GTA 6, a nadie le cabe la menor duda de que Rockstar tiene algo que buena parte de la industria mataría por conseguir. Curiosamente no es el dinero, aunque probablemente es lo primero que te ha venido a la cabeza, y tampoco los gráficos, el nombre de una franquicia consagrada o la fama que arrastra desde hace años. Si hay algo que ha demostrado su promoción es que puede ganarse la atención del público sin explicar demasiado qué narices está vendiendo. 

Habiéndose cerrado 2025 con el récord de 21.000 juegos publicados en Steam, mientras escribo estas líneas, a mediados de octubre, el contador de 2026 ya va por 21.581. Es humanamente imposible llegar a todo, ni siquiera a la mitad de la mitad de la mitad, y eso supone que, por el camino, dejemos pasar juegos como Screamer. El típico juego que, al menos sobre el papel, llevamos años pidiendo a gritos a la industria.

El tipo de doble A que llevas años reclamando

Si te paras a marcar con un visto todas las casillas, esa última afirmación se vuelve intachable. Recupera una franquicia olvidada pero con un nicho nostálgico, lo hace intentando llevar un paso más allá a un género más quemado que un neumático tras una carrera, y además lo hace con esa mezcla justa de innovación, riesgo y presupuesto moderado que soñábamos que nos entregaría el modelo doble A. 

Federicocardini

Cuando le pregunto a Federico Cardini por la acogida de Screamer, aunque reconoce estar contento y haber llegado a donde se habían puesto como objetivo sin hablar de cifras concretas, también me cuenta lo poco fácil que ha sido por una simple razón: ese elefante en la habitación que ni siquiera ha salido y que, sin embargo, ha condicionado absolutamente todas las conversaciones. 

"Este año, francamente, está siendo una masacre. Durante todo este año, y diría que durante la mitad del anterior, todo el mundo ha vivido bajo la amenaza de GTA 6. No es algo que puedas ignorar. Cambia cómo se comporta toda la industria".

No habla de competir con Rockstar porque eso es algo que ni se le pasa por la cabeza al 90% de la industria: "Ahora mismo todo el mundo se está metiendo en el refugio para la tormenta. Viene, y tendremos que dejar que pase". Me reconoce que, como mucho, eso es algo que sólo Nintendo y The Legend of Zelda: Ocarina of Time, se pueden llegar a plantear. Pero sí habla de lo difícil que ha sido que la gente quiera mirar qué están haciendo los demás. 

No es una confesión relacionada con el fracaso porque, reitera, están muy contentos con lo que han conseguido. La prioridad del equipo de Milestone pasaba por comprobar si esa idea que llevaban tiempo cociendo en su cabeza tenía sentido: "Si funciona, tenemos algo con lo que trabajar. Si no, hemos errado el tiro". Habiendo alcanzado el 77 en Metacritic y con un 80% de reseñas muy positivas en Steam, su objetivo está más que cumplido. 

Con ese catálogo de "vistos" que comentábamos antes en la cabeza, no puedo evitar querer saber más no sólo sobre el porqué de ese riesgo en una industria cada vez más compleja, sino también de intentar leer entre líneas hasta qué punto nuestro sueño del doble A como norma está más cerca de la genialidad que todos creemos o en realidad es una absoluta idiotez. 

Preguntándole específicamente por la etiqueta, Cardini me cuenta que le parece "útil", pero que no diseñaron Screamer con esa premisa en mente. Cree que la industria "ha sido demasiado restrictiva" y necesita "asumir algo más de riesgo", pero no puedo evitar pensar que recuperar una saga de coches olvidada, mezclarla con anime para darle más peso a la historia, y además sumar combates con un control basado en dos sticks, es el tipo de riesgo al que le daría carpetazo cualquier empresa a día de hoy. 

Y se lo pregunto claramente, además. Milestone tiene decenas de franquicias y licencias, y décadas de experiencia para saber de primera mano qué funciona mejor y qué peor. Creo entender por qué meterse en algo como Hot Wheels Infinite Rush tiene todo el sentido del mundo aunque en cierto sentido quede más limitado a nivel creativo, y por qué hacer lo contrario pese a tener menos ataduras me parece complicadísimo de explicar en una reunión con jefazos. 

Screamer
"Cuando haces algo como Screamer, cambias el control creativo absoluto por tener que decir: "Tengo que convencerte de que lo compres". Creamos experiencias y con Screamer ofrecemos una experiencia nueva. Estamos seguros de que hay personas interesadas. El juego simplemente tiene que llegar hasta ellas".

No entra aquí el arte y, desde luego, queda descartado ese discurso romántico sobre la pasión de hacer videojuegos que a menudo se olvida de la importancia de los números: "somos una empresa", pero cree que cuando se habla de asumir ciertos riesgos la perspectiva debe ser otra: "Empecemos por hacer un buen juego y después hablemos de su economía". Entre no hacer nunca algo original y ajustar costes, cree que hay una opción preferible para todos. 

Cuando ni siquiera salir en los Game Awards es suficiente

El problema es que, a diferencia de GTA 6, Rockstar, o cualquier otra franquicia y compañía a la que le valga con un logo en llamas para captar la atención del público, cuando apuestas por ese camino de la innovación hay algo aún más difícil que hacer que alguien se sorprenda o emocione por un tráiler: que lo entienda antes de tener el mando en las manos. 

Comparándolo con un juego de lucha, género con el que Screamer tiene que ver mucho más de lo que puede verse en un corte de gameplay durante los Game Awards, puede que un tráiler te enseñe personajes, golpes y animaciones de cine y palomitas, pero "ese diálogo entre dos jugadores" que descubres al ponerte a pelear es imposible de transmitir con un vídeo. Cree que son los análisis y el boca a oreja los que terminan explicando lo que los anuncios promocionales no pueden. 

Screamer

Puede que la mejor muestra de esa dificultad a la hora de transmitir esté en la demo de Screamer. Acordándose, y no precisamente para bien, en toda esta moda de los números de Steam que parece haberse adueñado de la conversación, Cardini lamenta que algunas personas conviertan el "esto no es para mí" en una valoración fácilmente interpretable como "el juego es malo". No cree que sea culpa únicamente de los jugadores, y sí de la industria en general y de las plataformas en particular, pero explica por qué cada vez menos estudios ofrecen demos. 

Colocado lo bueno y lo malo en una balanza, decidieron dar el paso porque también podía aportarles información sobre aquellos que, con interés en el juego, no se habían decidido a dar el paso. Fue gracias a ello que, en una reciente actualización, modificaron cómo funcionaban sus menús o una de sus principales innovaciones, el sistema de dos sticks: "Fue un cambio que hicimos después de ver lo que pensaba la gente". 

La idea, que busca innovar en este tipo de juegos de carreras arcade para dejarte controlar el derrape y la dirección con dos sticks distintos, es sin duda alguna una de esas señas identidad que requiere entendimiento, adaptación y, sobre todo, compromiso. Este último, pese a no estar en boca de todos, sí debería empezar a tenerse más en cuenta. 

Screamer

Dicho de alguna forma, no abordamos los juegos igual cuando nuestro bolsillo ha entrado en la ecuación que cuando, fruto de lo gratis como puede ser una demo, o de la saturación de opciones como puede ser una suscripción a lo Game Pass, nuestra paciencia funciona a otro ritmo. Él sigue convencido de que el sistema Twin Stick es "la forma prevista" de jugar, pero también reconoce que para parte del público "era una barrera". El sistema de stick único al que puedes agarrarte ahora es la respuesta del equipo a ese problema. 

"No es que pusiéramos las dos funciones en el mismo stick y lo dejáramos así. Se ha hecho mucho trabajo para que resulte agradable de utilizar. Para nosotros es más una cuestión de accesibilidad que un problema del diseño en sí".

La industria que no queremos, pero la que a menudo nos merecemos

A la pregunta de si innovar con ideas como estas es ya un riesgo comercial, no sólo por lo que puedan llegar a cuadrar entre los jugadores, sino por cómo se convierten en la punta de lanza para echar por tierra todo lo demás, la respuesta es fácil de intuir. "Absolutamente". Sin embargo, como buen italiano, para él esto es como poner piña en la pizza. 

La clave está en que unas críticas especialmente ruidosas no deberían representar a todos los jugadores, y que esta polarización en la que nos hemos visto sumidos en la que todo es o blanco o negro, sin matices, es insostenible. Recuerda que el 80% de las valoraciones de Steam son positivas, así que aunque a él no le guste la piña, eso no le da derecho a impedir que otros puedan disfrutarla. 

Al preguntarle por qué viene a continuación, sobre qué va a hacer Screamer para intentar subirse a una segunda ola de atención más allá de los recientes cambios, algo con más contenido y chicha para mantener viva la conversación, el mensaje me hacer querer marcar otro visto más en aquella lista inicial: 

"Queríamos ofrecer una experiencia completa desde el lanzamiento, una a la que pudieras jugar dentro de uno, dos o tres años y sentir que la has vivido entera, sin haberte perdido nada por no estar allí seis meses después. No tienes que esperar al siguiente parche. El juego está terminado".

Antes de despedirnos definitivamente, y tras hablar de cómo otra industria de innovaciones por bandera es posible, acordándonos de títulos de la talla de Hearthstone en el caso de Blizzard, o Kunitsu-Gami en el más reciente de Capcom, Cardi reconoce lo difícil que resulta experimentar en un trasatlántico acostumbrado a llevar un rumbo fijo, pero no pierde la esperanza: "Los desarrolladores de videojuegos somos artesanos. Creamos cosas que amamos y después las lanzamos al mundo".

Screamer

En una época en la que todo se reduce a cifras, desde las relativas a cuántos ceros hay en las cuentas de resultados, hasta los de jugadores totales de plataforma X y el número de impactos en la de su competencia directa, en cierto sentido me tranquiliza que sigan haciéndose juegos como Screamer. 

No por lo que aporte a nivel creativo, lo mucho que me pueda gustar personalmente, o hasta qué punto haga avanzar a un género o al medio, sino por la certeza de que no todos los desarrolladores necesitan ganar una carrera para justificar su trabajo. Les basta con que, como mínimo, sus juegos puedan llegar a quienes pueden terminar disfrutándolo. 

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