Hoy en día, The Legend of Zelda: Ocarina of Time es considerado uno de los mejores videojuegos de la historia. La imagen de Link cabalgando por la Llanura de Hyrule ya se asocia a epicidad, emoción, historia y nostalgia; la representación de un gran reino, por primera vez en 3D, que marcó un antes y un después en la industria de las experiencias digitales y en la infancia de miles de jugadores. Sin embargo, hubo una época en la que Nintendo planteó la mítica aventura del Héroe del Tiempo como un viaje mucho más acotado. Y no lo decimos por su duración, sino por el tamaño de su mapa. Porque, en un principio, el juego se diseñó como una sucesión de escenarios conectados por un 'hub' y ni siquiera se planteó la posibilidad de incluir el vasto mundo que pudimos explorar en su versión final.
Dicho de otra manera, Zelda: Ocarina of Time iba a parecerse a Super Mario 64. El Castillo de Ganon, la mítica localización que visitamos al final del juego, en realidad iba a ser un punto de conexión central similar al Castillo de Peach a través del cual Link podría acceder a diferentes escenarios. Parece una locura, pero la estrategia tenía bastante sentido; Nintendo se creía más limitada técnicamente y la idea de llevar a los jugadores por un mundo de gran tamaño se antojaba imposible en el hardware de aquella época. Por suerte, el equipo terminó dominando las particularidades tecnológicas de Nintendo 64 y descubrió que podía hacer más, mucho más, con la consola. Lo que, a su vez, le permitió distanciar el proyecto de Super Mario 64 para darle una forma única y memorable.
El Castillo de Ganon y su parecido inicial al Castillo de Peach
El planteamiento de convertir la malévola sede de Ganondorf en un 'hub' útil para el jugador no se desveló tras el lanzamiento de Zelda: Ocarina of Time en 1998, sino que Shigeru Miyamoto lo comentó casualmente en una sesión de Iwata Asks que se llevó a cabo con motivo del estreno del remake de Nintendo 3DS. "Al principio pensaba que la presencia del Castillo de Ganon podría ser suficiente", empezó el icónico creativo nipón. Satoru Iwata, sorprendido con el dato, preguntó si realmente se había pensado en el enclave de Ganondorf como el único escenario del juego; algo que el padre de Super Mario afirmó compartiendo asimismo las ideas iniciales que se querían desarrollar en aquella tempranísima versión del juego: "Pensé en incluir todo tipo de aventuras en las diversas habitaciones, al estilo de un prado oscuro o un océano: como en el Castillo de la Princesa Peach de Super Mario 64".
"Al principio no me importaba ambientar todo el juego en un solo edificio, mientras pudiese hacer un Link tridimensional" (Shigeru Miyamoto).
Porque el objetivo primordial de Miyamoto no era el de lograr introducir una pradera extensa en Zelda: Ocarina of Time, sino que su prioridad era aprovechar el salto técnico de Nintendo 64 para adaptar a Link al (entonces) revolucionario panorama 3D. "Al principio no me importaba ambientar todo el juego en un solo edificio, mientras pudiese hacer un Link tridimensional", explicaba el profesional en la entrevista. De este modo, el trabajo empezó "con la idea de que el Castillo de Ganon podría ser suficiente".
Si bien es cierto que Nintendo terminó descartando dicho diseño para optar por el vasto mapa que conocemos de Zelda: Ocarina of Time, hay una sección del juego que se sitúa como una leve reminiscencia de la propuesta original de Miyamoto: el combate contra Ganon Fantasma en el Templo del Bosque. En el enfrentamiento, que acontece en una sala circular con cuadros en las paredes, el espectro entra y sale de las obras de arte confundiendo al jugador en más de una ocasión. Y resulta que esto es un "destello" de lo que podía haber sido la experiencia de Ocarina of Time en Nintendo 64; una claramente inspirada en Super Mario 64 y sus pinturas ondulantes que daban acceso a diferentes niveles.
Super Mario 64 y Zelda: Ocarina of Time, mismo origen y resultados totalmente distintos
¿A qué se debía exactamente esta relación inicial entre ambos videojuegos? Ya hemos señalado brevemente que gran parte de la anécdota surge de las limitaciones técnicas de Nintendo 64, pero vale la pena ahondar un poco más en esta parte de la historia. A fin de cuentas, no hablamos de proyectos totalmente diferentes entre sí; Super Mario 64 y Zelda: Ocarina of Time inicialmente compartían el mismo motor gráfico. Sin embargo, éste evolucionó de tal manera durante el desarrollo de la aventura por Hyrule que terminó siendo una tecnología muy distinta a comparación de la que impulsó el viaje del fontanero de Nintendo.
"Nos tomó tres años o así hacer Zelda, y aproximadamente la mitad del tiempo se invirtió en hacer el motor gráfico" (Shigeru Miyamoto).
"Estábamos usando el motor gráfico de Super Mario 64 para Zelda, pero le tuvimos que implementar tantas modificaciones que ahora es un motor diferente", relataba también Miyamoto en otra entrevista, esta concedida a Nintendo Power en 1998. "Lo que tenemos ahora es un motor muy bueno y creo que podemos usarlo para juegos futuros si se nos ocurre un concepto muy bueno. Nos tomó tres años o así hacer Zelda, y aproximadamente la mitad del tiempo se invirtió en hacer el motor gráfico".
Igualmente, la experiencia adquirida durante la producción de Super Mario 64 terminó siendo fundamental para extender los límites de su tecnología y alcanzar una versión que permitiera introducir un mapa enorme en Zelda: Ocarina of Time. Eso sí, Miyamoto reconoció en la ya mencionada charla con Iwata que "nadie sabía la escala que alcanzaría" el proyecto. Y el profesional no hablaba aquí de presupuestos o la velocidad del sistema a la hora de procesar la experiencia, sino a "poder saber hasta dónde se podía desarrollar un juego dentro de la capacidad disponible, ya que la memoria de Nintendo 64 utilizable era una cantidad fija". Fue de este modo, entendiendo las restricciones y posibilidades del sistema, como Nintendo concluyó en que la idea de implementar un gran mundo no era una quimera. En todo caso, se trataba de algo alcanzable para el equipo.
La apuesta de Miyamoto
Al empezar a hablar de movimiento y exploración por un mundo de fantasía, Nintendo no tardó en ver que Zelda: Ocarina of Time podía ser el escenario perfecto para introducir un nuevo vehículo para Link: Epona. La yegua que acompaña al Héroe del Tiempo en su viaje también estuvo al borde de desaparecer del juego, ya que el equipo determinó que "crear un terreno amplio que se pudiese recorrer a caballo suponía una carga para el proceso, por lo que lo descartamos temporalmente". No obstante, Miyamoto se empecinó en explorar los límites del motor gráfico y, tras trabajar un tiempo con la sección de producción, los desarrolladores encontraron una forma de hacer realidad la pradera de Hyrule y Epona.
"Empezamos comprobando si podíamos tener a dos caballos a la vez. Pensábamos que, si pudiéramos hacer eso, seríamos capaces de hacer otras formas de juego para esa pradera. Como salió bien, grabamos un vídeo de demostración con dos caballos. Lo mostramos en el Nintendo Space World y dije: 'Ahora que ya hemos mostrado esto, ¡no hay marcha atrás!'". De este modo, el equipo se vio 'obligado' a terminar la parte más extensa de Hyrule y adaptarla para que se pudiera explorar a caballo; proporcionando así a los jugadores de Nintendo 64 la experiencia prometida en el evento.
Irónicamente, este compromiso no siempre se cumplió con Zelda: Ocarina of Time. Y esto se observa con uno de los mayores mitos del juego: la escena de Link obteniendo la Trifuerza. Resumiéndolo rápidamente, puesto que hablamos de un tema que daría para otro artículo, Nintendo compartió imágenes tempranas del título incluyendo una captura del Héroe del Tiempo delante de la mítica reliquia de las tres Diosas. La versión final no implementó dicha escena y el protagonista ni siquiera puede conseguir las tres partes del artefacto, pero muchos jugadores lo buscaron como si se tratara de un secreto bien guardado e Internet se llenó de bulos e ilustraciones editadas de usuarios que afirmaban haber llegado hasta la Trifuerza. Nada de esto era real, pero el drama sigue estableciéndose como una de las investigaciones más míticas de los videojuegos.
Sea como fuere, y volviendo a la evolución de la pradera de Hyrule, Nintendo ahora no tiene las limitaciones de Nintendo 64 y puede representar el mundo de The Legend of Zelda en el remake de Ocarina of Time tal y como se lo imaginaba Miyamoto en 1998. Los tráilers hablan por sí solos: el bosque de los Kokiri tiene más vida que nunca, la llanura central se ve todavía más inabarcable y localizaciones como la Ciudadela se han ampliado de una forma espectacular. Y este lavado de cara hará que miles de jugadores se sientan como aquellos niños de finales de la década de los 90 que encendían sus Nintendo 64 con una enorme ilusión.
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