Aunque hasta cierto punto es simplificar las cosas, si no conoces Silver Pines todavía creo que la mejor manera de definirlo es como jugar a un Silent Hill en 2D. No creo que el equipo de Wych Elm lo esconda, en el fondo, porque tanto el pueblo de la América profunda que representan como la propia estética y en cierto modo hasta los monstruos y el terror psicológico forman parte del universo reconocido de la franquicia de Konami.
Incluso se ha dado la bendita casualidad de que la forma de guardar partida es exactamente la misma que tenemos en Silent Hill Townfall, marcando el número de teléfono para hacer ese guardado manual que es más importante que nunca. La premisa, un detective privado llamado Red Walker que llega al pueblo de Silver Pines para investigar el paradero de un músico llamado Eddie Velvet, también es el preámbulo de algo mucho más oscuro y personal para nuestro protagonista.
Un laberinto que aprovecha la profundidad
Lo bueno es que donde debe ser suyo, Silver Pines funciona. Lo que más me ha interesado de él sin duda es esa estructura de Metroidvania a la que se aproxima desde el realismo. Por ello, en vez de hacer cortes verticales con plataformas imposibles, Silver Pines aprovecha la profundidad de los escenarios para conseguir ese mismo mapa laberíntico bidimensional. Es una idea sencilla y elegante que te permite hacer el mismo tipo de exploración en un juego de terror más centrado en el combate y los puzles, donde no sería lógico ver dando dobles saltos a un detective.
Lo que se mantiene, y bien diseñado, es ese constante juego de llaves. Encontrar el objeto, la llave o el código adecuado siempre es una buena excusa para dar el rodeo más siniestro por este pueblo. Meterse por los callejones más oscuros, los apartamentos o los sótanos poblados por estas extrañas criaturas, y que a menudo nos hacen cruzar también a esa dimensión infernal que aquí es a veces también más psicológica y no sólo peligrosa.
Silver Pines aprovecha la profundidad de los escenarios para conseguir ese mismo mapa laberíntico bidimensional
Visualmente, Wych Elm ha hecho un trabajo excepcional aunando lo mejor del 3D y el 2D. Todos sus escenarios tienen el detalle justo para dar ese ambiente frío, solitario y siniestro, pero con detalles exquisitos como una buena cantidad de capas de paralaje que aportan mucha profundidad a cada entorno. Los personajes y enemigos, en cambio, funcionan en la capa bidimensional, con animaciones justas donde da la sensación de que se han recortado frames de una rotoscopia para dar un aspecto menos suavizado intencionalmente, mientras que sus colores de pocos tonos y mucha tinta negra lo acercan al cómic noir que está buscando.
Un terror que también deja explorar
Es verdad que por esa búsqueda de excelencia estética, quizá se pierde precisión en el combate. Las armas cuerpo a cuerpo se sienten contundentes, sí, pero en algunos momentos también algo torpes en el control. Quizá parte de ello sea algo buscado intencionalmente para que no sean demasiado poderosas, y se evite el machaqueo de botón. Las armas de fuego son, por supuesto, mucho más eficientes y también con balas escasas. Hay veces donde la perspectiva puede hacer que sea difícil controlar a los enemigos cuando nos superan en número, porque no siempre se golpea a dos enemigos a la vez en la misma posición, pero, como digo, creo que son licencias que el estudio se ha permitido para sentirnos más impotentes.
Visualmente, Wych Elm ha hecho un trabajo excepcional aunando lo mejor del 3D y el 2D
Ah, y también hay jefes finales, que pueden llegar a ser las partes más retantes; pero, con todo, no creo que Silver Pines quiera caer demasiado en el juego de acción 2D. Su esencia sigue siendo la de un metroidvania pausado que recompensa incluso el backtracking señalándote lugares a los que todavía no podías acceder o incluso permitiéndote usar una cámara de fotos que sirve como recordatorio propio de que ahí había algo interesante. Incluso hay unas dosis de Resident Evil en la fórmula con la gestión de la salud, los espacios del inventario y la combinación de objetos.
No sé si por la perspectiva reconozco que no me ha tenido tan encogido como algunos tramos de los últimos Silent Hill, pero casi que, tras la vorágine de juegos de terror que están llegando, lo he agradecido. Tiene las dosis justas para que te sientas intimidado, pero resolutivo, mientras que explorar nunca se hace pesado por los escenarios demasiado siniestros y oscuros, pero sí es posible que te lleves algún que otro susto de vez en cuando.
También reconozco que me ha interesado más por la forma que por su historia. Tiene sus misterios y están bien llevados, pero quizá son algo derivativos de una fórmula muy explorada. En cambio, el diseño de su mapa me tiene encandilado. Creo que hay aquí una muy buena forma de enfocar el género para aquellos que quieran explorarlo desde una perspectiva más realista sin tener que recurrir a la verticalidad y las plataformas. Pero quizá lo más importante sea recordar que es otro juego más que demuestra, como lo hicieran otros como Crow Country, Signalis, Conscript, Alisa o Tormented Souls, que el survival horror independiente (y no el terror indie en primera persona) está viviendo una nueva edad dorada.
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