Ya llevamos 12 horas jugando a Skull and Bones. ¿Su mundo abierto de piratas da la sorpresa o es una oportunidad perdida?

Ya llevamos 12 horas jugando a Skull and Bones. ¿Su mundo abierto de piratas da la sorpresa o es una oportunidad perdida?

Skull and Bones ya es una realidad, y nosotros llevamos ya unos días navegando por sus aguas. ¿Su mayor pecado? Lo que ya sabíamos, no es un juego de piratas, es uno de barcos

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Skull Bones

Skull and Bones comienza con un truco de ilusionismo que, a la larga, acaba saliéndole caro. En los primeros instantes del juego debemos ser derrotados por una armada a todas luces invencible para el galeón que llevamos; no es una escena, nosotros mismos nos enfrentamos a ese desafío sin siquiera conocer los controles. El juego hace un muy buen trabajo a la hora de mostrarnos, como capitanes de un navío, la impotencia de ir sin preparación a una batalla que nos supera.

Plantear el juego desde la perspectiva de un bucanero que debe resurgir de sus cenizas para alzarse como uno de los piratas más infames del Océano Índico es un acercamiento muy atractivo. De hecho, Skull and Bones se anuncia a sí mismo como una fantasía pirata, algo que irremediablemente crea en el jugador ciertas expectativas, especialmente viniendo de Ubisoft y su buen hacer con mundos abiertos llenos de posibilidades. El problema es que, en la práctica, Skull and Bones no es un juego de piratas, sino uno de barcos, por mucho que la compañía gala haya intentado maquillarlo.

Hemos podido jugar alrededor de 12 horas a Skull and Bones, viendo el desarrollo de sus misiones, parte del contenido de su mundo abierto y su estructura. Sin embargo, ya os podemos ir adelantando que, aunque Skull and Bones intente disfrazarse de pirata con su historia, no puede ocultar su verdadera naturaleza: un shooter en tercera persona de barcos con el desarrollo de un MMO.

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El barco es el alma de un capitán

Comenzamos la aventura manejando a un pirata que ha sobrevivido tras la destrucción casi total de su banda; rescatado por un triste dhow, empezaremos desde cero a convencer a piratas más grandes de que apuesten por nosotros. No tardaremos mucho en tener un barco más digno, que podremos decorar y armar poco a poco a medida que encontremos planos.

De esta forma, habrá dos tipos de perspectiva para avanzar en Skull and Bones: navegando en el mar con nuestro barco, donde recae casi todo el peso de la jugabilidad del título, y a pie manejando a nuestro bucanero. Podremos atracar en ciudades, visitar islas y antiguas ruinas, a la vez que hablamos con los comerciantes del lugar o accedemos a nuevas misiones y encargos a través de tablones o directamente de NPCs.

El hecho de poder manejar a nuestro pirata en tierra firme forma parte de ese número de ilusionismo que comentaba al principio. Sin embargo, la fantasía se derrumba muy rápidamente cuando descubrimos que las únicas acciones que podemos hacer con nuestro grumete son pasear, gestionar las misiones e ir de compras. A pesar de que la historia que Ubisoft ha diseñado alrededor de Skull and Bones quiere hacernos creer que somos un capitán que maneja un barco, la realidad es que únicamente somos el barco; nuestra forma humana no es más que un menú de selección de misiones escenificado, no tiene ningún peso jugable.

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La trama que plantea el juego, al menos durante estas horas, tampoco justifica su presencia con un guion a la altura, personajes memorables o un diseño de misiones interesante. Todo funciona como una excusa poco inspirada para ocultar algo que sólo el tiempo nos dirá si confirma o no las sospechas de muchos aficionados durante todos estos años de desarrollo: si el hecho de que la premisa sobre la que se edifica Skull and Bones quizá no daba para construir una experiencia jugable de esta envergadura.

Skull and Bones no es un juego de piratas, sino uno de barcos, por mucho su historia intente disfrazarlo

Las misiones, independientemente de su justificación argumental, tienen todas un matiz de recolección muy reminiscente de los MMO, donde tendremos que recoger varios materiales y entregarlos. A la vez, podemos obtener recursos por el mapa e ir a buscar los componentes necesarios para crear nuevas armas, partes del barco o navíos enteros para ser cada vez más poderosos. Este bucle jugable es la esencia de Skull and Bones, donde la repetición y el farmeo son sus principales ingredientes.

Y el caso es que, a pesar de que todo lo que rodea a sus pilares jugables sea tan endeble, Skull and Bones no es el desastre que algunos parecían vaticinar desde la lejanía. ¿El motivo? Sus mecánicas jugables a bordo de nuestro barco ofrecen una diversión directa con un toque arcade que engancha con mucha facilidad.

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Una premisa limitada, pero potente

Skull and Bones funciona como un shooter en tercera persona en el mar, con todo lo que ello implica. Los barcos, a pesar de que se mueven con una velocidad y maniobrabilidad impropias, tienen su propio tacto, y factores como el oleaje o el viento son determinantes a la hora de conseguir una posición ventajosa o huir con éxito. Además, tenemos diferentes tipos de barco, no solo por su tamaño, sino también por sus características, que les harán más propensos a ser tanques. DPS, apoyo, sanadores… hay una gran variedad de cañones y armas que equipar a nuestros navíos, siendo determinante la posición en la que lo hacemos.

Podemos hacer auténticos barcos francotiradores, o tanquetas acuáticas capaces de arrollar a los barcos enemigos y prenderles fuego con lanzallamas delanteros. Skull and Bones se muestra confiado a la hora de basar su loop en la obtención y mejora de armas, y lo cierto es que puede permitírselo. Hay una gran variedad de acercamientos, y el camino hasta hacerse con los materiales es divertido gracias a sus tiroteos. Cabe destacar que, por su acercamiento al MMO, los niveles y las estadísticas también cumplen un rol fundamental, siendo e gran importancia la gestión del inventario y una cuidadosa disposición de nuestros recursos de ataque en la cubierta.

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Es cierto que su premisa principal, el hecho de ser un shooter con barcos, limita mucho las posibilidades de que su jugabilidad varíe más allá de navegar hasta la zona de conflicto, arrasar con todo y, en ocasiones, escoltar a otro barco. Sin embargo, eso no quita que, a lo largo de estas horas, se haya mantenido en todo momento divertido. Se echan en falta más actividades emergentes en nuestros frecuentes y largos viajes; hay misiones de oleadas, batidas contra barcos o monstruos en las que podemos llamar a otros jugadores y escaramuzas entre las facciones manejadas por la CPU, entre otros eventos (investigación de rumores, búsqueda de tesoros con mapas…), algo que aligera la sensación de repetición.

Skull And Bones Premium Edition PS5

La división de los barcos por clases podría aprovecharse más yendo en solitario, ya que solo he notado la diferencia participando en equipo en actividades con otros jugadores; yendo solo se puede disfrutar perfectamente del título, pero es verdad que la profundidad a la hora de personalizar el equipamiento del barco solo brilla cuando nos vemos obligados a trabajar colaborando con más gente. Cuando probamos su endgame hace unas semanas, era mucho más evidente esta especialización, así que seguramente sea algo que se potencie con el paso de las horas.

También cabe mencionar que su apartado técnico es, cuanto menos, solvente, llegando por momentos a dar estampas de gran belleza en sus escenarios y a sorprender con el nivel de detalle de sus galeones. Los efectos de las batallas multitudinarias también están muy conseguidos, sin ralentizarse nunca la acción a pesar de todos los efectos en pantalla. El apartado sonoro está pasando un poco desapercibido, más allá de su adecuado doblaje en castellano y las canciones de travesía.

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En resumen, por el momento Skull and Bones no se siente como el fracaso que parecía adelantar su tortuoso desarrollo. La apuesta por esta jugabilidad ha sido un acierto, sabiendo mantener un equilibrio entre la diversión directa y accesible, pero con muchas posibilidades de experimentación gracias a diversas capas de personalización. Sin embargo, el hecho de venderse como un juego de piratas hace inevitable verlo como una oportunidad perdida. El mayor enemigo de Skull and Bones se llama Assassin's Creed IV: Black Flag, un juego de hace más de una década que sí permitía encarnar esa fantasía pirata a la que hace referencia el marketing. Si, aún así, te llamaba la atención el proyecto, me alegra decirte que hay muchas horas de diversión encapsuladas en una historia insulsa; eso sí, tienes que saber el tipo de juego al que estás accediendo, con decenas de misiones de recadero clónicas, un mapa repleto de puntos (marca de la casa) y una gran tendencia a la repetición.

En unos días, publicaremos el análisis completo del juego, cuando hayamos exprimido más a fondo todo su contenido.

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