¿Te preocupa el endgame y el contenido postlanzamiento de Skull & Bones? Lo probamos a fondo y hemos visto la mejor cara del mundo abierto de Ubisoft

¿Te preocupa el endgame y el contenido postlanzamiento de Skull & Bones? Lo probamos a fondo y hemos visto la mejor cara del mundo abierto de Ubisoft

Hemos jugado a las misiones más desafiantes de Skull and Bones, y hemos sobrevivido para contarlo

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Skull And Bones Ubisoft Avance

Ha sido un viaje largo y tortuoso para Skull and Bones, pero el ambicioso proyecto de Ubisoft parece que llegará por fin a buen puerto. Sin embargo, por lo que hemos podido jugar, ésta es solo la primera parada de su camino. Con motivo de su inminente lanzamiento, hemos podido probar qué ofrece el título en su endgame y cuáles son sus planes post-lanzamiento. Lo cierto es que, a pesar de que aún hay dudas, creo que esta es la mejor cara de Skull and Bones.

Hace unas semanas pudimos probar una beta cerrada del juego en la que comenzamos a familiarizarnos con sus mecánicas nucleares, su bucle jugable y su campaña para un solo jugador. A pesar de que se veían las buenas intenciones de un gameplay directo y divertido, así como de una estructura que enganchaba fácilmente, su planteamiento a la hora de dar protagonismo al pirata que manejábamos nos dejó un poco fríos; su jugabilidad shooter, totalmente centrada en los navíos y su evolución, no terminaba de casar con secciones en las que nuestro grumete tan solo forma parte de un lobby en el que elegir, de una forma innecesariamente larga, nuestra siguiente misión. Sin embargo, lo que pudimos jugar durante varias horas hace unos días nos dejó unas sensaciones mucho más positivas.

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Navegando en compañía, todo es mejor

Skull and Bones está planteado como un juego como servicio, con sus temporadas y todos los elementos asociados a esta clase de mundos persistentes. Como suele decirse, el final de la historia es solo el principio de la experiencia. Algo que parece confirmarse es que este tipo de contenido parece estar muy orientado al multijugador, ya sea en formato PvP o PvE. En la prueba hicimos un escuadrón de tres barcos, y pudimos probar bastantes tipos de misiones.

Hemos tenido acceso total a la personalización de los barcos y los piratas, por lo que pudimos ver todas las posibilidades que el juego encierra a este respecto; de hecho, utilizamos el set más avanzado, el que se obtiene superando el contenido de la primera temporada, aunque también hemos podido probar equipamiento mas sencillo. En otras sesiones de juego no pudimos ver navíos tan avanzados como estos, y eso se ha notado mucho en el gameplay; hay una gran cantidad de opciones de ataque y defensa, clasificándose las naves en tipos como DPS, tanque o support, algo que muestra la importancia que tiene el trabajo en equipo en parte del contenido del Skull and Bones.

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Cada barco tiene hasta seis posibles armas para equipar, cada una con sus propias características de daño, alcance y tiempo de recarga, o incluso atributos elementales, como fuego o veneno. Hasta teníamos un galeón de sanación cuyo uso era bastante divertido: podíamos equipar armas ofensivas en los cañones delantero, central y trasero, pero tener en los laterales cañones de sanación que recuperan vida a nuestros aliados cuando les disparamos; hay también bombas que dejan un radio de explosión que puede ser dañino para los enemigos o curativo para los aliados. Hay muchas posibilidades, y realmente daban ganas de pasar tiempo personalizando nuestro navío, tanto funcional como estéticamente, donde también teníamos una cantidad muy respetable de opciones; además, también habrá consumibles que mejorarán nuestras estadísticas o recuperarán salud. Comunicarnos entre nosotros para ver qué tipo de armas y naves cogíamos de cara a las misiones más complicadas fue algo fundamental, al menos durante parte de la experiencia.

El contenido que pudimos probar potenciaba las fortalezas del estupendo sistema de combate de Skull and Bones

En la prueba, tuvimos bastante libertad para explorar el mapa de Skull and Bones (los responsables de la demo no pudieron confirmarnos si ese era el mapa completo de la versión final), así como las misiones disponibles. En la primera parte de la sesión hicimos los encargos que nos indicaron, donde teníamos que enfrentarnos a los mayores desafíos que el juego puede ofrecer en forma de raids: dos eventos en los que nos tuvimos que juntar con otro grupo de jugadores para hacer frente a  jefes especialmente complicados; combatimos contra un gigantesco monstruo marino, pero también contra un bucanero que protagonizará la primera temporada de contenido post-lanzamiento.

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Juego en equipo

La coordinación de todos los componentes del grupo fue esencial para conseguir la victoria, siendo partidas muy emocionantes donde todos cumplíamos nuestros roles. Por ejemplo, el monstruo marino acechaba desde las profundidades y, cuando aparecía, podía hundir a un compañero de uno o dos ataques; el resto del equipo tenía que estar pendiente para hacer que retrocediera cuando aparecía, o tirar bombas de sanación y así evitar la muerte de un miembro del equipo.

El segundo combate fue contra un poderoso capitán llamado La Peste, protagonista de la primera temporada de Skull and Bones. Cada temporada habrá piratas legendarios que invadirán el mapa, provocando eventos que afectan al mundo de juego y abriendo nuevas listas de misiones de todo tipo; llegados a cierto punto, podremos desbloquear un combate final contra dicho pirata, que fue el que pudimos afrontar. La Peste atacaba con daño elemental de veneno y muchos bombardeos de área, por lo que teníamos que estar pendientes de sus patrones para esquivarlos o protegernos con nuestros barcos a la vez que no dejábamos de atacar, ya que estas misiones son contrarreloj.

Estos dos encuentros nos mostraron un estupendo funcionamiento de la vertiente PvE en cooperativo, siendo muy satisfactorias a nivel de sinergias y coordinación, pero sin perder absolutamente nada de ese combate ágil, frenético y directo que atesora el juego.

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También pudimos hacer misiones de oleadas para conquistar ciertos territorios, e incluso una suerte de modo PvPvE en el que los jugadores de un mismo grupo compiten entre sí para ver quién realiza más daño, tanto a otros jugadores como a barcos controlados por la CPU. Sin duda, este último fue el modo más divertido de los que jugamos, pero todos ellos servían para dar buena fe de lo satisfactorio que resulta Skull and Bones en su nivel más básico.

No le tengas miedo al agua: es un juego asequible

Si por algo esta demostración nos ha gustado tanto es porque se centra en la parte que hace único a Skull and Bones, y es su combate. Es tan divertido como sencillo, pero a la vez con las suficientes posibilidades como para hacer que el jugador desee invertir tiempo en farmear ciertos componentes para conseguir el barco de sus sueños. Sin embargo, también nos ha dejado con nuevas dudas de cara a la versión final.

Posiblemente sea una impresión derivada del equipamiento tan avanzado que llevábamos, pero la dificultad era bastante asequible con tres jugadores bien equipados y coordinados; superamos todos los desafíos sin demasiado problema, y el resto de misiones que había en el mapeado resultaban tremendamente fáciles con nuestros barcos, por lo que no pudimos saborear la auténtica experiencia del endgame a este nivel. Esperemos que, en la versión final, el mundo de Skull and Bones sea un lugar más peligroso, ya que incluso llevando las estrellas de enemistad con las facciones al máximo nivel, no tenían nada que hacer contra nosotros.

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Incluso si el endgame no escondiera una dificultad atractiva para esas alturas del juego, podría compensarse con misiones variadas y bien diseñadas; si bien no pudimos probar todas las clases de encargos que había, sí que jugamos varios tipos de ellas, pero todas se basan en lo mismo: batallar, batallar y más batallar. El problema de una propuesta tan acotada a nivel jugable es que es muy difícil hacerla variada; cazar monstruos marinos, derrotar a otros capitanes, saquear un barco y llevar su tesoro a un lugar seguro… todas comparten un desarrollo demasiado similar, y es algo que puede terminar dañando al conjunto con el paso de las horas.

Es cierto que en la versión final habrá otros eventos, como cazar a otros grumetes o búsquedas del tesoro, que favorecerán la exploración del mapeado. Aún así, también me ha faltado una mayor vida en sus mares, donde apenas hay contratiempos que salpiquen nuestra travesía más allá de combates aislados entre facciones. Además, la experiencia peca de algunos problemas de quality of life, haciendo demasiado restrictivas las condiciones para personalizar nuestro barco o utilizar el viaje rápido, entorpeciendo mucho el ritmo del juego.

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En conclusión, Skull and Bones demuestra en su vertiente multijugador su mayor potencial. Su endgame, centrado en buscar una experiencia desafiante con la que poner a prueba nuestras habilidades, saca lo mejor de su particular sistema de combate; para hacer frente a los nuevos desafíos, tendremos que seguir inmersos en ese bucle de farmeo para construir nuestras piezas deseadas. Aún con todo, se aprecia una cierta sensación de falta de variedad, algo que en una experiencia de este tipo puede ser muy perjudicial al largo plazo al que planea apuntar con su ambicioso mapa de actualizaciones. Todo dependerá de lo bien que Ubisoft sepa decorar su concreta, a la par que divertida, propuesta. Hay buenas intenciones y una quilla sólida que puede ofrecer un fantástico viaje si recibe el tratamiento adecuado. Será el 16 de febrero cuando veremos si Skull and Bones es capaz de sobreponerse a su tormentoso zarpaje.

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