En los últimos años, todas las grandes ferias del videojuego —llámalo Summer Games Fest, The Game Awards o Gamescom— han tenido entre sus muchos anuncios una reserva palpable de lo que podríamos etiquetar bruscamente como "indies bonitos contemplativos". Intuyo que los tienes localizados: Season, Sky, Gris, etcétera. Entiendo que algunas personas tengan esta clase de producciones en alta estima, porque como expresión artística, son incontestables; pero no puedo evitar mirarlos con cierto recelo. Permíteme explicarte.
Antes de meternos en vereda, ojo, quiero matizar que aquí todos defendemos la idea de que nuestro medio es mejor cuando atrae a toda clase de personas; y es genial que existan muchas alternativas para el público ocasional. No todo puede ser puro machacabotones, como dicen las malas lenguas, pero creo que al común denominador debería ser al menos la interacción.
Si piensas en Nintendogs, por ejemplo, aquel lo hizo muy bien. Su jugabilidad era increíblemente intuitiva y sensorial, todo el mundo podía entender que el input del jugador (acariciar al perrete) generaba una recompensa lógica e inmediata (el perrete mueve la cola porque está contento). Quien desease expandir a partir de ahí, podía enseñarle trucos o sacarlo a pasear. Pero si esto se desarrolla delante de mis ojos a medida que empujo la palanca del mando, ¿estoy jugando?
El lugar de los juegos contemplativos en la industria
Cada vez que veo uno de esos rieles de tres o cuatro juegos contemplativos tomando tiempo de cualquier show de Geoff Keighley, algo dentro de mí dice "hemos llegado a la pausa publicitaria" no porque les eche en falta acción o por desmerecer en lo más mínimo a sus desarrolladores, sino porque como jugador lo primero que me mueve es la interacción. Esa es también la razón por la que aquellos gameplays de un cuarto de hora del E3 2013 calaban tan hondo, y por la que nadie está contento cuando nos enseñan CGI en lugar de material real.
Pura cuestión de recepción, de contexto y de expectativas. Estas ferias reúnen a muchos intensitos deseosos de ver el enésimo Monster Hunter en el que volcar 800 horas y el próximo souls-like que nos ponga a prueba, así que todo lo que vaya en la dirección contraria termina agobiando: "¿no puede ir esto más deprisa?" Insisto, no es que estos juegos sean malos (ni tampoco buenos) por el mero hecho de ser contemplativos. A mí, sin ir más lejos, me gustó mucho Rime, de Tequila Works; y tengo anotado Jusant, de Don't Nod, desde su demo.
El caso es que los juegos contemplativos están en alza desde hace cinco o seis años, y si eso ocurre es porque son comercialmente viables. Tal vez esté en el atractivo que suponen para los servicios de membresía de EA o Ubisoft, o en la inyección de seguridad que reciben al estrenarse en Game Pass. Y cuando aparecen en masa, es un momento notable cuanto menos. Diría que ojalá aportasen algo más a nivel de diseño, más allá de sus apetecibles gráficos y sonido; pero la realidad es que la industria al completo lleva tiempo experimentando mucho con la idea de sustraer acciones por parte del jugador.
Hace unos años, por ejemplo, los auto-battlers se pusieron de moda; aunque aquellos involucraban directamente al jugador en el proceso de planificar estrategias o el de desplegar tropas en el campo de batalla. Pasable. Ahora, Steam está lleno de idlers, alguno de los cuales (Cookie Clicker) está bien; pero otros se han metido en fregados más feos como el de las criptomonedas, o se conciben como vehículo de transacción del mercado comunitario de la plataforma. ¿Dónde quedan los juegos contemplativos en ese batiburrillo?
En absolutamente ninguna parte, pero tienen la mala fortuna de ser los que "irrumpen" en las presentaciones, y por consiguiente son los que nos hacen levantar una ceja, a veces sin darnos cuenta, en desaprobación.
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