Los juegos de estrategia han sido una parte fundamental de mi identidad a lo largo de los años. Desde mi fascinación por la épica medieval y la fantasía, que han absorbido mi tiempo durante décadas, hasta el descubrimiento de nuevos estilos como 4X y RTS, mi amor por este género ha evolucionado constantemente. En este caso, con Solium Infernum ya en mis manos y habiendo matado demonios a tutiplén, sucede una cosa curiosa: ya de por sí, desde lo más básico, le tengo cierto cariño al juego. Lo vi por primera vez hace dos años en una sesión a puerta cerrada con el mismo Trent Kusters, cofundador de League of Geeks, el estudio responsable del juego, y artífice de esta chaladura de recuperar un clásico de 2009 que pocos jugaron. Desde entonces, hasta en tres ocasiones he podido catarlo hasta llegar a hoy, día en el que hablo de él en su análisis.
Tras varias horas de juego y con cierto bagaje tras tantas pruebas previas, Solium Infernum se abre ante nosotros en toda su gloria visceral demónica, sí, pero también con el mismo problema de su predecesor: ha quedado opacado. La obra de League of Geeks de cara a adaptar y reimaginar un clásico de hace más de 10 años se ha encontrado con la marabunta de estrenos del primer tercio del año. Solium Infernum es un juego de estrategia por turnos sólido, con cierta falta de contenido, pero con la mala suerte de entrar en la lista de los tapados del año.
Guerra y política en el infierno
Sí, se ha comentado mil y una veces, casi hasta el hastío podríamos decir, pero es cierto: Solium Infernum es un "Juego de Tronos en el infierno". No sé por qué, pero parece que la épica bélica y política lejos de George R.R. Martin se concibe como banal, sucia y sangrienta, alejada de los tejemanejes y las intrigas política, y Solium Infernum abraza esos dos conceptos y los hace suyos.
Como uno de los ocho archidemonios, señores del infierno a efectos prácticos, nuestro objetivo será simple: conquistar este plano de la realidad. Las bases de la estrategia por turnos de toda la vida nos llevará a entrar en conflicto con cuales quiera que sean los otros demonios líderes de facciones en unas contiendas que, en realidad, se limitan a cuatro, cinco o seis jefes luchando por el control del infierno. Nunca vamos a poder ver a los ocho peleando en igualdad de condiciones. Una limitación previamente asumida por el estudio para, entiendo, no sobrecargar un mundo de juego que siendo procedimental, es cierto que no es muy amplio o con segmentos muy diferenciados.
Lo interesante aquí es que si venís de juegos como Total War o Civilization, donde uno reduce todo a la bélica encarnizada y el otro a la estrategia geopolítica, Solium Infernum saca pecho del aspecto más puramente político. Como uno de estos señores infernales podremos hacer la puñeta al contrario con la dialéctica pura y dura o las conspiraciones con otros "hermanos infernales". Para ello tendremos desde sacrificios, rituales satánicos o simplemente objetos demoniacos que conferirán a nuestro señor, y por ende a nuestra facción, ventaja sobre el resto.
Cuando digo que es fácil enfocar una partida —que no se dilata mucho en el tiempo, algo que juega inconmensurablemente a su favor para el que quiera experiencias cortitas e intensas— solo hablando y ganar sin derramar (casi) sangre, os lo digo totalmente en serio. El poder de Solium Infernum, y que League of Geeks ha sabido tratar con mano firme, está en las relaciones interpersonales de los señores del infierno, quienes actúan como protagonistas de un entramado político. Todos tienen sus ventajas y desventajas y, en este caso, los ejércitos o las ciudades no importan, más allá de la fuerza bruta o los recursos que nos dan, sino que todo acaba reducido a una contienda de seres enormemente celosos y narcisistas. Si buscas una experiencia de estrategia conversacional, este es tu juego.
Mecánicamente sólido, aunque también falto de contenido
Aunque el enfoque principal del juego es la estrategia política y diplomática, también hay espacio para la acción y la expansión territorial. La gestión de los ejércitos y la planificación de las batallas quedan relegados a un segundo plano, pero League of Geeks no deja al azar ningún aspecto, aunque tire de cierta opacidad en su concepto jugable.
El mapa de juego —que como he comentado es procedimental y por ende añade accidentes geográficos, pequeños eventos como los behemots, titanes que sirven como esponjas de golpes para que nuestras unidades consigan experiencia, o ciudades— está dividido en cuadrículas y por donde nos moveremos entre turno y turno. Recuerdo cómo me fascinó ya en su primer vistazo en 2022 su concepto de estrategia por turnos donde no se permite el descanso, todos actuamos a la misma vez en esta expansión territorial en el infierno.
Eso sí, aquí está el recorte lógico del juego en pro de su enfoque puramente político, y es que los combates no son nada del otro mundo, a no ser que te los tomes como un juego de cartas. Los combates de las unidades, las legiones en este caso, se disputan en tres fases en base a tres atributos diferentes: su poder a distancia, su fuerza cuerpo a cuerpo y poder infernal, y quien tenga el atributo mayor en cada uno de los segmentos, basado en un número, gana. Solium Infernum reduce al mínimo la presencia bélica en el juego, sí, pero tomarte el juego como un pseudo card battle es una apuesta sobre segura.
De hecho, no todo se reduce al tira y afloja a ver quién tiene los mejores números. Hay modificadores como rituales o estratagemas, que quizá duplican las fases con mayor poder o las invierte para darnos la victoria en una trampa bien vista; o el uso de los Pretores, señores de la guerra con habilidades propias que tienen efecto en las legiones y sus atributos. Incluso aquí, League of Geeks añade una mecánica tangencial, pero divertidísima, donde podemos batirnos en un duelo entre Pretores donde el modo de juego cambia a piedra papel o tijera basado en iconos y divertidísimo. Aquí se tendrá en cuenta las técnicas de duelo, previamente seleccionadas por nosotros y que debemos encontrar en el mapa o comprar en el bazar, y se disputará en base al juego de manos clásico: un icono anula o se ve anulado por el del contrario, y quien salga victorioso de esta rueda de descartes, gana el combate.
El modo multijugador de Solium Infernum añade una capa adicional de profundidad al juego. Aquí se expande ese concepto de "juego una partida y adiós" y se aboga por un estilo de juego en el que nos embarcamos en campañas algo más largas que se pueden dilatar durante días y donde no hay obligatoriedad para jugar de seguido. Esto se traduce en que si inicias una partida con un amigo, podéis dejarla en stand by y recuperar dicho turno en cualquier momento del día sin penalización alguna. La posibilidad de forjar alianzas o desafiar a tus amigos a través de la diplomacia añade un elemento estratégico único y emocionante, capaz de crear sinergias divertidísimas en base a los insultos y los chanchullos.
Un arte demencial que nunca me cansaré de alabar
Solium Infernum es un juego de estrategia, y por ello ya tiene mi aprobación, pero su arte, qué queréis que os diga, no parece de este mundo. El diseño visual del equipo League of Geeks es emocionante, con un estilo que evoca la oscuridad y la majestuosidad del inframundo y donde el artista Dominik Mayer, conocido por su trabajo en Magic: The Gathering y Riot Games, aporta una atmósfera crepuscular y siniestra que se adapta perfectamente al tema del juego.
Las cartas que presentan a las unidades o a los Pretores, incluso los eventos aleatorios, están magníficamente bien dibujadas, diseñadas y pensadas. La mano de Mayer combina elementos de Warhammer y Hellboy, también Mike Mignola, Neil Gaiman y Sam Kieth —que ha acompañado a Gaiman en Sandman o Asilo Arkham: Locura—. Una buena lista de autores con la violencia visual como marca de la casa y que todos ven en Solium Infernum un descendiente, mientras el propio Dominik Mayer añade profundidad y complejidad al universo del juego.
La atención al detalle cada imagen, por pequeña que sea, y su enfoque de estrategia dialéctica son las señas de identidad de Solium Infernum es impresionante. Cada decisión que tomas tiene consecuencias significativas, y la profundidad estratégica del juego garantiza que siempre haya algo nuevo por descubrir. Eso sí, si buscas una experiencia de estrategia en tiempo real algo más bélica y variada, quizá te des con un problema, y es que Solium Infernum apuesta por una idea (la estrategia política) y vive y muere con ella. Esto se traduce en una experiencia más contenida que, sin ser mala, se siente algo falta de contenido y para un público en particular.
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- El mapa de juego es procedimental.
- Aunque hay 8 señores a elegir, las partidas se limitan a 4, 5 o 6 facciones.
- Sus combates son originales, aunque no es su punto fuerte.
- Su arte está inspirado en autores de renombre, y es un deleite visual.