Llevamos muchos años avisando del potencial de Xbox Game Studios para lanzar muchos juegos y parece que este 2025 va a ser el momento en el que la división de videojuegos de Microsoft al fin alcance máxima velocidad. Las compras de estudios de desarrollo por parte de los de Phil Spencer parece que darán sus frutos, especialmente en este arranque de año: Avowed está al caer, Doom: The Dark Ages será el gran juego de mayo, con South of Midnight haciendo de puente en abril.
Compulsion Games es un estudio de desarrollo muy particular. Fue una de las primeras compras que realizó Xbox, anunciada allá por el E3 de 2018, poco antes de lanzar la versión definitiva de su último título antes de South of Midnight: el divisivo We Happy Few. Inspirado en grandes clásicos de la literatura como Fahrenheit 451 o 1984 y recordando visualmente a Bioshock, fue lanzado originalmente en 2016 como acceso anticipado, un momento en el que no estaba tan asentado ese formato.
Y su primer juego, Contrast, se servía del vodevil, del surrealismo y del cine noir para crear una ambientación muy particular para un título que, a nivel mecánico, era una aventura de puzzles y plataformas tremendamente clásica. Y esa tendencia, la de ofrecer un gameplay reconocible, pero unas inspiraciones muy concretas, es algo que vuelve a suceder con South of Midnight. Porque sí, ya hemos jugado durante una hora y media al nuevo título de Xbox.
Todos hablan de su particular animación
Esa condición de juego intermedio entre el nuevo RPG de Obsidian y la esperada tercera parte del shooter de id Software, puede haber servido para opacarlo; o quizás para que la conversación sobre South of Midnight se haya circunscrito en su mayor parte a su aspecto gráfico y a su elección estilística. Porque sí, ese tipo de animación en la que "faltan frames" que nos recuerda a las exitosas nuevas películas de Spider-Man, y es lo primero que llama la atención del videojuego.

De hecho, los aspectos homenaje a las películas en Marvel's Spider-Man ya nos sirvieron para ver cómo funcionaría algo así en un juego. A nivel personal, no soy nada fan de ese ejemplo concreto del sandbox de Insomniac, creo que estaba fuera de lugar y que no pasaba de una curiosidad graciosa. Más que nada porque el mundo no era coherente con ese estilo gráfico y tampoco las técnicas de animación del resto.
Sobre el papel, la premisa es relativamente similar a Alicia en el País de las Maravillas
Pero en South of Midnight pasa justo lo contrario. Todo el mundo está pensado para actuar de la misma forma, con esa técnica de animación. Y además, Compulsion se ha preocupado de que los movimientos de Hazel, la protagonista, sean más fluidos cuanto más rápidos sean. Esto hace que si inclinas el joystick un poco hacia adelante, o el personaje esté quieto, esas animaciones tengan ese cariz propio del stop-motion. Pero si haces un sprint, o estás en combate golpeando sin parar, apenas aprecies diferencia con la animación tradicional.
Hazel se controla muy bien
De esta forma, creo que después de esos 90 minutos con la demo de South of Midnight os puedo quitar el miedo sobre asuntos que van desde la cinetosis en un extremo, a simplemente una sensación de extrañeza por el movimiento de la protagonista. Hazel se controla bien, los imputs responden con rapidez y lo que vemos en pantalla es preciso, además de precioso. Porque sí, en este tercer capítulo de la aventura, que es lo que hemos podido jugar, ya se puede apreciar la belleza de los entornos creados por Compulsion Games.

Juzgando por esa hora y media que he podido probar y que ocurre tras el prólogo, South of Midnight es un título con un esquema jugable y de diseño de niveles que resultará tremendamente familiar a muchos jugadores. Digo esto porque estamos frente a una aventura que combina plataformeo y combate, valiéndose de unos escenarios relativamente lineales donde es posible salirse del camino principal para conseguir algún coleccionable. Estas zonas, en las que hacen acto de presencia tanto los saltos como ciertos poderes de Hazel con los que interactuamos con el entorno, conectan arenas de combate donde lucharemos contra grupos de enemigos.
South of Midnight tiene un esquema jugable que te resultará familiar
Vayamos por partes y, de nuevo, me gustaría volver a incidir en que sólo he jugado un capítulo de la parte inicial, por lo que no dispuse de todas las herramientas que tendremos disponibles a lo largo de la aventura. Las secciones de plataformeo se basan en asuntos como el doble salto, el movimiento en pared o un dash aéreo que se convierte en planeo al final de su trayectoria. Eso, unido a lo grácil del movimiento de la protagonista, alumbra algo resultón, pero que tampoco te volará la cabeza.
El combate, por su parte, es igualmente cumplidor. Aquí sí que parece que durante la preview aún no tenemos todas las herramientas básicas, juzgando por la aún escasa variedad de enemigos y por unos ataques eficaces pero con espacio para más profundidad. South of Midnight tiene cosas como el ataque cargado, o que el esquive preciso desata daño en área a los enemigos, que nos hace pensar en unas peleas interesantes según avance la aventura. Pero, de nuevo, quizás lo más relevante es lo bien que responde el personaje a las acciones del jugador desde el punto de vista de las animaciones.

Permitidme hacer un inciso sobre la historia, o al menos del inicio de la misma, aunque quizás ya lo habéis visto en alguno de los vídeos oficiales de Xbox. South of Midnight arranca con Hazel y su madre preparándose para un huracán, el cual termina por llevarse la casa familiar, madre incluída, río abajo. Hazel emprende una misión para buscar a su madre desaparecida, durante la cual viajará a un mundo de fantasía repleto de leyendas y mitos sureños.
Sobre el papel, la premisa es relativamente similar a Alicia en el País de las Maravillas. Una joven emprende un viaje fantástico justo cuando se enfrenta a un hecho traumático en su propia casa. Hazel descubre de esta forma sus poderes de tejedora, los cuales le permiten dar forma a la realidad y luchar contra abominaciones que representan nuestros miedos y temores.
La música y sus inspiraciones, excelentes
Más allá de la baza artística y técnica, con la que South of Midnight sin duda llama la atención, está la ambientación y las inspiraciones del título. En vídeos oficiales como el documental sobre el desarrollo de hace un par de meses, o la presencia de Compulsion en el Developer_Direct de Xbox de hace días, se incide mucho qué pensó el estudio a la hora de crear el juego.

South of Midnight es una obra que nos habla de los mitos del sur de Estados Unidos, una región tremendamente rica en lo que a historias fantásticas se refiere, algo que tiene su razón de ser en la mezcla cultural que se produjo en estados como Georgia, Louisiana o Carolina del Sur o Mississippi. Historias procedentes de África, mitos exportados por los colonizadores europeos o leyendas autóctonas se dan la mano para conformar.
En los videojuegos no es algo que se haya explotado demasiado, confiriendo a South of Midnight una frescura que es, sin lugar a dudas, lo mejor del juego. La presencia de monstruos habituales de dicha mitología, ver melocotones tan típicos de la zona pero en formato gigante para lindar con el realismo mágico, o que los escenarios sean pantanos como los de ciertos estados sureños, es algo que no teníamos tan visto.

Esa identidad se aprecia visualmente, tanto en entornos como en el diseño de los personajes, pero también a través del sonido. El doblaje original en inglés reproduce de forma acertada los acentos que podemos esperar, llegando incluso a una exageración que le da mucha personalidad. Y quizás lo más impresionante sea la música.
La preview termina con un momento musical muy especial, pero las notas sureñas se cuelan en toda la partida. No es para menos, porque este aspecto es uno en el que Compulsion ha incidido en todas sus comunicaciones recientes. El estudio ha compuesto una banda sonora que incluye piezas no sólo instrumentales, y que concuerdan con la tradición sureña de contar historias a través de canciones.
Creo que South of Midnight es un juego superior a Contrast y a We Happy Few, porque tiene mayores y mejores valores de producción que el primero, y porque no parece querer cometer errores en bucles jugables como el segundo. Pero la aventura de Hazel sí que conserva el interés de Compulsion de crear algo llamativo, con inspiraciones frescas y un componente artístico rompedor. Por ello, espero con ganas su lanzamiento el próximo 8 de abril.
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