El terreno de la estrategia en tiempo real es uno en el que sagas como Star Wars, pese a ambientarse en un conflicto que favorecería un título de esas características, no se han prodigado demasiado. Hay que admitir que los pocos que tiene la IP creada por George Lucas no han dejado indiferente a nadie, siendo el mejor exponente Star Wars: Empire at War, pero las otras intentonas pasaron más de puntillas quizás por querer ser demasiado innvovadoras o muy orientadas a un público concreto.
De hecho, el primer juego de estrategia ambientado en la saga galáctica era uno que no supo presentarse como es debido para muchos, pero que si le dedicábamos tiempo podía ser un auténtico come horas en el que podías tomar el control absoluto de todos los aspectos de una guerra galáctica a gran escala, incluida la política y las repercusiones de algunos de nuestros esfuerzos bélicos: así era Star Wars Rebellion.
Conocido también como Star Wars Supremacy -aunque sólo se llamó así en el Reino Unido- este juego desarrollado por LucasArts y Coolhand fue la primera intentona de la compañía de meterse en un género que por las fechas de su lanzamiento (1998) dominaban nombres como Command & Conquer o Civilization. Pero lo que más llama la atención eran todas sus mecánicas subyacentes, que iban más allá del clásico planteamiento de combate de naves y que, encima, se atrevió a plantear como un Grand Strategy con base en un titulo de estrategia 4X como los de la saga de Sid Meier.
Al mando del Imperio o la Rebelión
El juego nos permite elegir si queremos jugar como la Alianza Rebelde o el Imperio Galáctico; somos un comandante supremo anónimo que debe gestionar los aspectos militares, de producción, diplomáticos y de espionaje de uno de los dos bandos. Recae sobre nosotros la responsabilidad de dirigir a nuestras fuerzas militares y también a nuestros agentes en misiones de conquista, espionaje o diplomacia por todos los sectores que conforman la galaxia para cumplir los objetivos principales: destruir o conquistar el centro de operaciones del bando enemigo y capturar a sus líderes: Mon Mothma y Luke Skywalker en el bando de la rebelión, o Darth Vader y el Emperador Palpatine en el lado imperial.
Los objetivos son simples, pero es la forma de conseguirlos donde está la enjundia de este juego. Empezamos con unas pocas flotas y planetas bajo nuestro dominio que tienen "lo justo" para ir tirando. Al controlar a los personajes de las películas de la saga Star Wars -y cómics, y novelas hasta entonces publicados, y estamos hablando de más de 50 personalidades únicas en total- debiamos asignarles misiones de diplomacia (si tenían un valor alto en su ficha) para convencer a los mundos neutrales de unirse a nuestro bando; o si tenían un alto valor en combate, enviarlos en misiones de espionaje y sabotaje contra las fábricas o defensas enemigas; y si su liderazgo era muy elevado, nombrarlos comandantes, generales, o almirantes hacía que la defensas mediante cazas, fuerzas terrestres y de seguridad, o nuestros flotas fueran mucho más eficientes.
De hecho no era raro estar jugando y ver como uno de nuestros consejeros droides -C3PO Y R2D2 en la rebelión o IMP22 y SD7 en el Imperio- nos informaban de que se había capturado, herido o asesinado a un personaje enemigo, mermando la capacidad global del otro bando. Y esos mismos personajes podían tambien acelerar la investigación y desarrollo de nuevas naves capitales, tropas terrestres o estructuras de producción.
Lo sé suena, muy rocambolesco y complejo, y costaba hacerse a ello. No en vano, el manual de este juego tenía más de 160 páginas más un poster en el que se desglosaban todos los personajes, naves y recursos disponibles para cada facción. Pero lo dicho, la gracia era ver cómo podías construir tu propia historia de Star Wars de una forma orgánica y hasta original, que no tenía porque seguir en absoluto la historia ya conocida.
La política y las consecuencias de tus actos en Star Wars Rebellion
Por poneros un ejemplo,en una partida estaba jugando como el Imperio, y pude construir una segunda Estrella de la Muerte (el juego empieza justo después de los acontecimientos del Episodio IV: Una nueva Esperanza), aunque era tan difícil como construir una maravilla en una partida de Age of Empires. Sin embargo, ahora disponía de la unidad más poderosa del juego por el mero hecho de que era capaz de destruir planetas. Si los rebeldes se habían hecho muy fuertes en uno, podía enviarla allí y destruirlo; matando o hiriendo de gravedad a todos los personajes que allí había (excepto los dos personajes líderes, que sólo podían ser heridos) y acabando con todos los recursos de producción y defensa en ese mundo.
Me atrevería a decir que el sistema de juego de este 4X pudo inspirar a Creative Assembly a desarrollar su saga Total War
Pero hacerlo tenía un precio: cada vez que destruía un planeta la opinión política del Imperio se resentía. Al principio no le di importancia, soy el Imperio, estoy haciendo mi papel. Pero después de eliminar entre 3 y 5 planetas donde los Rebeldes eran inexpugnables, una serie de asesinatos de mis líderes, de sabotaje de mis guarniciones o de hábiles misiones diplomáticas encubiertas por los rebeldes para inclinar la balanza del apoyo popular en mis mundos hicieron que tuviera una revolución contra mi bando en todos los sectores; no podía producir nada, mis tropas eran expulsadas por la turba enfurecida, y algunos de mis diplomáticos o líderes militares tuvieron que huir o ser sacados hacia mundos mas seguros tras ser heridos. Al final, la pude sofocar al estilo del imperio, desviando tropas y naves de mis mundos más defendidos y haciendo demostraciones de fuerza contra los rebeldes, pero no sin que estos ganaran algunos planetas a su causa compensando las pérdidas que les ocasioné y sin haber tenido que disparar ni una sola vez.
Es sólo un ejemplo de lo volátil y divertido que era el sistema de juego de este 4X pero que me atrevería a decir que pudo inspirar a Creative Assembly a desarrollar su saga Total War; por el hecho de que la mitad del juego la pasas en un mapa estratégico tomando decisiones de mando, y cuando las flotas de los bandos se encontraban a la vez en la órbita de un mismo planeta empezaba una batalla espacial en 3D. Pena que no se pudiera replicar lo mismo con las batallas terrestres, ya que la resolución para estas era automática en función de lo que desplegaras para intentar conquistar el planeta y lo que tuviera el enemigo en él como guarnición.
Pero como ya he dicho, Rebellion iba mucho más allá de tomar planetas por la fuerza o la política. Tus personajes podían morir. En una partida jugando con la Rebelión, una de las primeras víctimas fue Chewbacca, pero también podían tener un don para la fuerza -en esa misma partida, Wedge Antilles se convirtió en el primer discípulo de Luke cuando alcanzó el rango de maestro jedi; si jugabas como el Imperio no podías mover mucho a Palpatine de Corsucant ya que desde su trono y con el lado oscuro potenciaba todas tus tropas (que eran más caras de producir que las de la Rebelión), y hasta podiamos hacer que Darth Vader entrenará al Almirante Thrawn como Jedi si este tenía afinidad con la fuerza. Y como jugador de la Alianza, debías estar moviendo contínuamente tu centro de operaciones y mover a Han Solo de planeta en plantea todo el rato para evitar a los cazarrecompensas.
Star Wars Rebellion es, con todos sus elementos, uno de los juegos de estrategia más "flexibles" que hay en cuanto a construirte tu propia fantasía de Star Wars, si al menos consigues tolerar o lidiar con su interfaz. No ayuda mucho que el juego transcurra en tiempo real en todo momento (incluso la parte de planificación táctica), aunque existe la opción de ralentizar el ritmo al que pasan los "turnos" -que aquí son días galácticos- a la hora de aclararte con ella.
Pero si le dedicas paciencia, te apasiona Star Wars y su antiguo Universo Expandido, y quieres completar esa fantasía de dirigir todos los aspectos de la Guerra Civil Gláctica, lo puedes disfrutar y mucho, aunque le pesen algo los años en el terreno técnico. Demos gracias GOG por restaurarlo y hacerlo compatible con los sistemas actuales, y también por haberlo añadido a su programa de preservación; la versión Good Old Game del juego corrige algunos fallos para hacerlo compatible con equipos actuales, y lo que es mejor, está por el precio de un café hasta el 10 de julio.
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