Es seguro que Starfield tendrá una característica que Bethesda está ocultando con muy buen criterio. La capacidad de cambiar la partida por completo

Es seguro que Starfield tendrá una característica que Bethesda está ocultando con muy buen criterio. La capacidad de cambiar la partida por completo

Starfield tiene un elemento en común con todos los juegos de Bethesda, y es que puede casi parecer un videojuego nuevo a mitad de partida

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Starfield
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Álvaro Castellano

Director - Head of Gaming

En la industria de la comunicación del videojuego desde 2005, siempre vinculado a 3DJuegos. Como redactor hasta 2019, como responsable de actualidad hasta 2020 y a partir de entonces como director. Desde 2022 simultaneando la dirección de 3DJuegos con la de la vertical Webedia Gaming España. Aficionado a los videojuegos desde antes de cumplir 10 años, disfruto jugando con especial pasión por el RPG, los shooters, las aventuras narrativas en tercera persona, gestión y estrategia. LinkedIn

Si has jugado a algún juego desarrollado por Bethesda Softworks ya sabes de sobra que son títulos muy ambiciosos en cuanto a tamaño, enfoque y prisma de sus propuestas jugables. No obstante, tienen también un elemento del que no hay tanta gente que hable con frecuencia y que es, al mismo tiempo, un factor desequilibrante en todas sus propuestas RPG: la capacidad de cambiar la partida por completo, en ocasiones, casi sin darnos ni cuenta.

El RPG como lienzo en blanco

Hay aficionados que adoran los RPG de Bethesda y hay otros a los que no les gustan tanto, y eso tiene que ver con la propia naturaleza de cómo plantean en la compañía norteamericana sus conceptos. Por ejemplo, los juegos de la saga The Elder Scrolls o Fallout 3 y Fallout 4 nos presentan la posibilidad de hacer "roleplay" en el más puro sentido de la expresión, puesto que presentan personajes protagonistas sin una personalidad definida en absoluto y telones de fondo en los que el hilo principal de misiones no tiene tanta importancia como las microhistorias de las que puedes participar (o no).

Recuerdo el estupendo decorado de cine que había oculto en una ciudad de Fallout 4

Toda esa sensación de tablero que está enteramente diseñado para que movamos las piezas a nuestro gusto y disfrutemos de su mundo a nuestra manera se manifiesta en muchos aspectos más allá de lo exiguo que es el hilo principal de misiones para no atarnos, y es que se proyecta en muchísimas direcciones. Para empezar, los grandes mapas están llenos de lugares que acaban convirtiéndose en icónicos y que tienen sus pequeñas microhistorias. Recuerdo el decorado de cine que había oculto en un edificio de una de las ciudades del propio Fallout 4, y que era fascinante de explorar porque contaba su propia historia, o la familia que vivía aislada del mundo en la entrega anterior del RPG de ciencia ficción y que tenía su propia narrativa interna y su hilo de misiones.

The Elder Scrolls Oblivion The Elder Scrolls IV: Oblivion

Así se alimenta una sensación de descubrimiento que anima mucho a la exploración, lo que unido a mundos tan cuidados, hermosos y detallados como, por ejemplo, el de Oblivion hacía que deambular por éstos (incluso cuando lo hacíamos sin rumbo fijo) tuviera siempre una recompensa interesante. Todas estas cosas nos acaban contando información muy interesante que hace que merezca la pena verlos más allá de un botín tangible.

No obstante, hay una característica de los juegos de la compañía norteamericana de la que no se habla tanto y que está directamente vinculada con esto, y es la de que todos estos elementos que te he descrito antes facilitan el esqueleto perfecto, el telón de fondo ideal para que haya elementos que puedan cambiar la partida en cualquier momento de forma completamente radical.

¿Recuerdas cuando en The Elder Scrolls...?

Hay muchas cosas que me gustan de los RPG de Bethesda Softworks y algunas de ellas ya han permeado a través de los párrafos anteriores, no obstante la que los hace verdaderamente únicos es ese componente completamente impredecible. En ningún sitio se explicitaba que en The Elder Scrolls Daggerfall podías contraer el vampirismo (ya había vampiros desde Arena, pero no era una enfermedad de la que uno pudiera contagiarse), así que imaginaos mi sorpresa cuando la primera vez que lo jugué y me enfrenté a un vampiro, la noche siguiente en la que el personaje durmió vi la cinemática de la ensoñación que anuncia que ahora eres un vampiro.

The Elder Scrolls V: Skyrim El Señor de los Vampiros en Skyrim

Hace muchos años ya, así que no recuerdo cómo fue mi reacción pero imagino en primera instancia mi frustración y mi deseo de cargar la partida en un punto anterior para volver a mi estado anterior, pero seguramente poco a poco me fue cautivando la idea de sumergirme en esa nueva forma de disfrutar la partida. Los efectos son, por ejemplo, que cambia la reputación que hemos atesorado a lo largo de la partida, no podemos exponernos al sol o iremos perdiendo energía y necesitamos alimentarnos de sangre cada 24 horas, vamos que convertía al título en un juego completamente nuevo. El detalle gustó tanto a los aficionados y a los propios desarrolladores que vino para quedarse.

Y ejemplos como este de elementos que están escondidos en el juego pero que pueden cambiarlo para siempre hay en todos los juegos de la compañía norteamericana, y es uno de los detalles que los hace grandes. Etiquetarlos de hueco de pascua es un acercamiento muy superficial a lo que de verdad suponen, y es que es mucho más que eso: es cultivar en el aficionado la sensación de que está dentro de un mundo vivo y que explorarlo a fondo tiene recompensas alucinantes y que sobrepasan la imaginación.

En Oblivion había un casco que permitía bucear al jugador indefinidamente. No muchos lo encontraron

Después de invertir incontables horas en Oblivion, tuvo que ser un amigo el que me dijo que en el fondo de un lago había un casco que te permite respirar bajo el agua. ¡Boom! Menuda revelación, una nueva capa del escenario que explorar ahora con libertad. O imaginaos mi cara cuando descubrí en Morrowind que, más allá de las clásicas pociones para flotar en el aire, una de las recompensas de la escuela de magia es la de levitar al gusto del jugador. Sólo pensad en cómo modifica la relación con el escenario de un juego tan grande y con tantas posibilidades como éste el bucear o volar sin límites.

¿Cómo puede aplicarse todo esto a Starfield? Todavía es una incógnita porque Bethesda, con todo el buen criterio del mundo, está guardando el secreto de todas estas proyecciones jugables una vez más. Pero queda poco más de un mes para su lanzamiento y, por ahora, también queda... imaginar. Se me ocurren miles de proyecciones como, por ejemplo, que, durante la exploración de un recóndito planeta, encontremos una misteriosa y futurista tecnología alienígena que aporta un gadget que cambie las características de nuestro jugador enteramente, o unas ruinas de una civilización ancestral y ya desaparecida que nos permite... ¡yo qué sé! respirar sin el traje, por ejemplo.

Ya falta menos, cinco semanas para soñar.

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