La historia del mando más lujoso jamás creado

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Steel Battalion fue un impresionante e irrepetible periférico que convertido al jugador en un auténtico piloto de mechas.


Steel Battalion es uno de los periféricos más espectaculares jamás creado. Pero también resultó un lamentable fracaso debido a sus modestas ventas y el poco apoyo recibido por las desarrolladoras. Repasamos su curiosa historia y los motivos por los que no debe caer en el olvido.

Steel Battalion, a golpe de vista, era simplemente espectacular. Tan grande que necesitabas montarlo, ocupando toda una mesa, una vez que lograbas sacarlo de la caja. Su gran tamaño se debía al gran número de funcionalidades que permitía. Hablamos de un mando de control para manos y pies que simula el aspecto de una cabina de control de un complejo tanque futurista. Desgraciadamente solo era compatible, de manera oficial, con dos juegos: Steel Battalion y su secuela multijugador.

Steel Battalion es un videojuego de 2002 desarrollado y publicado por Capcom en el que los jugadores se convierten en auténticos pilotos de "mechas". Su desarrollo se realizó con la colaboración de Nude Maker, una compañía fundada antiguos desarrolladores de Human Corporation. Steel Battalion comenzó como un título de PlayStation 2, pero saltó a Xbox durante el proceso de desarrollo. Según el productor Atsushi Inaba a CVG, la consola de Sony no era lo suficientemente potente como para ofrecer la experiencia visual que Inaba y el resto del equipo estaban buscando. Por el contrario, la Xbox, que tenía más capacidad de procesamiento, podía hacer ese trabajo.

Esta "monstruosidad" de mando incluye dos joysticks, tres pedales, dos palancas, 40 botones y un montón de plástico. Todo este repertorio de dispositivos se reparten en diferentes secciones. El bloque izquierdo, que contiene el cambio de marchas, los botones de encendido y una de las palancas de mando. El bloque derecho contiene el otro joystick que apunta y dispara las armas, controles de radar, de la cabina y el botón de eyección, que está protegido por una cubierta de plástico transparente. El bloque central está dedicado a las opciones de comunicación, incluyendo un dial para cambiar las frecuencias, un conjunto de botones con características específicas de la misión, y algunos controles relacionados con el armamento, así como otros detalles tales como el limpiaparabrisas. En lo que respecta a los pedales, el acelerador y los frenos, además de un tercero que servía de mecanismo de escape. Sin ninguna duda, algo espectacular.

Gracias en gran parte a ese controlador, Steel Battalion es el simulador de "mechas" más inmersivo y complejo jamás creado, por no mencionar el más caro. En el lanzamiento, una copia del juego, controlador incluido, tenía un precio de 200 dólares. A pesar del elevado precisó consiguió las ventas suficientes como para justificar un relanzamiento acompañado de un controlador ligeramente modificado, aunque no llegó nunca a convertirse en un fenómenos de masas. En cualquier caso la prioridad de Capcom nunca fue el juego, si no el controlador, que empezó a desarrollarse antes que Steel Batallion. En la Game Developers Conference de 2005, Atsushi Inaba explicó que Steel Battalion era un proyecto centrado en "la creación de un periférico de calidad y un software apropiado para el mismo".

Sin duda el mando de Steel Batallion era llamativo y hacía que este título destacara ante la competencia, pero el juego en sí tuvo que hacer frente a sus propios retos. El equipo de Inaba se vio obligado a aprender a marchas forzadas los pormenores de una nueva consola y dominar un género en el que no tenían experiencia. El resultado fue un juego complicado de utilizar, con un alto nivel de dificultad que ya usaba un sistema de "permadeath" años antes de que se pusiera de moda. A pesar de ello, el juego recibió críticas positivas en su lanzamiento, si bien la experiencia completa de juego fue su mayor reclamo. Desgraciadamente, una vez superados los dos títulos de la saga Steel Batallion, su espectacular complemento quedaba relegado a un rincón condenado a acumular polvo.

Capcom trató de seguir apoyando a este periférico, aunque sin demasiado entusiasmo. Nuevos juegos que hacían uso de él fueron cancelados durante su desarrollo, la aparición de Kinect, que se utilizaba como sistema de control alternativo en la secuela, y las bajas ventas hicieron que la desarrolladora nipona optara por esquemas más tradicionales. Por su contra, muchos usuarios y artistas han encontrado este enorme mando inspiración para crear instalaciones artísticas o convertirlo en un instrumento musical. Gracias a los "mods" para PC creados por los usuarios, el controlador disfruta de una segunda vida acompañando a simuladores de la talla de Star Citizen o Elite: Dangerous. También ha servido de inspiración para distintos fabricantes como Razer para crear sus propias versiones, por lo que al menos el espíritu de este épico sistema de control sigue vivo, aunque ninguna ha logrado mejorar la propuesta del carismático controlador de Steel Batallion.

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