Stellar Blade, paso a paso de la instalación de Altess Levoire para recuperar la hipercélula

El título de Shift Up nos vuelve a sorprender presentándonos un nivel que se juega más como un Resident Evil que como un Hack 'n' Slash

Portada Paso A Paso Altess Levoire
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Cuando parece que a Stellar Blade se le han agotado los géneros de los que coger inspiración, le falta tiempo para darle otra vuelta de tuerca a su jugabilidad y ofrecernos un nivel que se juega de manera completamente distinta a lo que hemos experimentado hasta ahora. Tras vencer a Quiel y ganarse el derecho a acceder a Altess Levoire, EVE descubre que tanto su Filo Sangriento como el escáner del Dron de Adam están inhabilitados por un campo emitido por las instalaciones en las que se encuentra.

Sólo podrá valerse de la modificación del dron de Adam para defenderse de los enemigos que haya ocultos en este lugar, y no son pocos. Pero no os preocupéis, incluso sin esas dos herramientas, que tanto hemos usado ya, os vamos a indicar cómo superas la Instalación de Altess Levoire en este paso a paso y cómo derrotar a los naytibos que hay en ella.

Índice de Contenidos (9)

Cómo llegar a la segunda hipercélula

Antes de empezar, os recomiendo que cambiéis la expoespina que lleváis equipada por la de Ojo de Águila que conseguimos cuándo estábamos llegando a Altess Levoire en el anterior paso a paso. Puesto que vamos a depender única y exclusivamente de sus disparos para lidiar con los enemigos, nos interesa que cada disparo haga todo el daño que pueda.

Una vez hecho esto, podemos comenzar a explorar las instalaciones de Altess Levoire, las cuales son bastante más lineales de lo que puede parecer y en esencia son pruebas de habilidad y observación salpicadas por algunos combates contra nuevos tipos de naytibos: los Sujetos de prueba (que no atacan pero se plantan a nuestro lado y explotan, prendiendo fuego al área y haciendo algo de daño en el timpo si nos paramos donde murieron); los Infectadores (atacan cuerpo a cuerpo y si nos agarran tendremos que superar un quick time event para zafarnos de ellos); los Profanadores mutantes (atacan a distancia con proyectiles venenosos y cuerpo a cuerpo, y al morir sueltan de uno a dos sujetos de pruebas).

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Con semejante fauna se podría pensar que no bastaran las balas, pero por fortuna hay estaciones de reabastecimiento repartidas por toda la instalación, y si no en los campamentos podemos comprar munición, aunque no deberíamos tener que recurrir a ello.

Entrada al laboratorio de investigación

Esta primera sección no tiene mayor secreto que ir avanzando por las puertas de la instalación en línea recta. Tras atravesar una primera puerta hay otra en frente, con un cadáver al lado que si bien no contiene ninguna nota, nos da algo de experiencia por registrarlo. Al otro lado de la puerta hay una escalera que baja y profundiza en la instalación, no os olvidéis de recoger el documento Sois Falsos.

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Escáner de Purificación

En esta sala, después de que EVE sea escaneada, saltaran unas alarmas y el piso que hay frente a ella cederá. Tendrá que hacer algo de parkour por las paredes paredes. Primero corriendo y saltando al final de la primera pared a la derecha para impulsarse con el botón círculo y ''enganchar la segunda''

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Y después, al llegar al final de la segunda tratar de agarrarse a la cuerda para balancearse en ella y alcanzar otro documento en forma de pad de datos: la Secuencia de Inicio.

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En la siguiente sección que lleva a otra puerta enfrente, cuidado al acercarnos a la cerradura que la abre porque nos caerá del techo nuestro primer Sujeto de Investigación. Si no queréis malgastar munición con estos esbirros, acercáos para que empiecen su secuencia de detonación (brillo dorado) y alejáos; hay tiempo de sobra de salir de su radio.

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En la siguiente sala estaremos en una enorme habitación llena de cápsulas de estasis y sobre una rampa que lleva a la siguiente cámara. Cuidado con los sujetos de prueba que caen del techo; deberían haber tres. Al abrir la puerta que hay al fondo, llegamos a otro compartimento pequeño, pero ahora lo que cae del techo es un Infectador. Apuntad a la cabeza y eliminadlo para seguir.

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Llegamos a un campamento en el que podemos recargar pociones y vida si hace falta, y un poco más adelante hay un dispensador de munición que haríamos bien en utilizar. Lo siguiente es interactuar con un panel que hay en la esquina que tuerce a la izquierda y correr todo lo que podáis a la puerta.

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Si os entretenéis, aparte de que la puerta se acabará cerrando, el suelo del pasillo que lleva a ella cede y tendremos que volver a abrir la puerta y cruzarlo saltando ahora si no llegamos a tiempo.

Centro de Seguridad

La puerta a la que nos conduce el pasillo principal está bloqueada, y debemos interactuar con los controles que hay tras la cristalera que tenemos en frente al entrar. En vez de ir por el pasillo torcemos a la derecha pero cuidado con el infectador que tratará de emboscarnos al pasar la pared.

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Con él muerto, interactuad con el cadáver para conseguir algo de XP y recargad la munición en el dispensario que hay frente a la escalera que lleva al control del Centro de Seguridad. Antes de que podamos avanzar mucho por él, nos sorprenderá un Profanador mutante; eliminadlo a balazos y ''baitead'' a los dos sujetos de prueba que cargaran contra nosotros cuando muera.

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Si interactuamos con la consola que hay en el extremo más alejado del lado derecho por donde entramos, conseguiremos otros documento, el del Frente de Liberación de la Humanidad; después podemos desbloquear la puerta interactuando con el panel de cerradura.

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Tras eliminar a unos cuantos naytibos que tratan de emboscarnos antes de salir de esta sala, si abrimos la caja que hay a mano izquierda de la puerta, conseguiremos algunos materiales poliméricos. Al otro lado de la puerta nos espera un curioso reto de plataformas que es un guiño a los botones del mano de PS5, o incluso a la segunda prueba del final de Indiana Jones y la Ultima Cruzada si me apuráis.

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Para atravesar esta sima tenemos que avanzar de plataforma en plataforma de asegurando de pisar las que tienen los símbolos en el siguiente orden: triángulo > círculo > equis > cuadrado, y vuelta a triángulo para repetir la secuencia. Si pisamos cualquier plataforma que no sea la siguiente que toca en el orden, EVE caerá al vacío. Algunas pueden estar algo alejadas y necesitaremos saltar para alcanzarlas. Tampoco vale intentar saltar sobre plataformas que no tienen ningún símbolo.

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Cuando lleguéis al fondo, antes de atravesar la puerta no os olvidéis de recoger otro documento en forma de pad de datos: la Guía de Procedimientos de Seguridad. Al otro lado de la puerta hay otro campamento que podemos utilizar para reponer vida y pociones o munición si la habéis derrochado.

Laboratorio de Conservación de especímenes

Llegamos a la parte más tediosa de toda la instalación. Al otro extremo de la sala hay una puerta que no se abre porque le falta una célula de fusión, y la única que hay está en una máquina que no podemos abrir. Empezamos subiendo las escaleras que hay cerca de donde hemos entrado.

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Tras interactuar con la primera puerta que encontramos al subir, un infectador nos atacará. Lo eliminamos junto con su compañero y abrimos la caja del tipo ''Simon Dice...'' que hay para hacernos con algunos materiales poliméricos más. Seguimos recorriendo el pasillo y llegamos a una puerta con la cerradura forzada.

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Dentro nos esperan a la derecha algunos rastreros, pero que no os distraigan de conseguir otro documento, el de Información al Visitante. Si interactuamos con la cerradura que había al final del pasillo del que venían los rastreros, veremos cómo se ha abierto una puerta al otro extremo del piso en el que estamos.

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Cuidado porque si seguimos por el pasillo, más adelante encontraremos a algunos infectadores más; ya sabéis lo que toca, jarabe de plomo. Llegaremos al final de la pasarela y hay que extender una sección que falta interactuando con un panel.

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Seguimos bordeando por la pasarela hasta llegar a la puerta que se ha abierto. A la izquierda hay un módulo de actualización de drones que -visto lo visto en este nivel- os conviene recoger para actualizar el dron de Adam y mejorar sus capacidades de munición en el futuro. Interactuando con el panel que hay al final del pasillo se activa un láser en el nivel inferior.

Tenemos que bajar, pero si abrimos la puerta que hay al lado del panel que activaba el láser, nos esperan varios tipos de enemigos para emboscarnos que han salido de otras puertas que estaban cerradas.

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Hay un Profanador Mutante con sus correspondientes sujetos de prueba colgando de él y dos Infectadores. Cuando acabemos con ellos, seguimos bordeando la pasarela en la misma dirección que llevábamos; entramos en la última puerta para eliminar a algunos infectadores más y abrir una caja con varios materiales poliméricos normales y avanzados y algunas granadas.

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Volveremos a encontrar un panel con el que interactuar para extender la rampa y volver a la escalera por la que subimos originalmente. Ahora viene la parte más pesada. Tenemos que colocar una especie de reflectores con forma de parabólica de forma que hagan rebotar el haz láser hasta la entrada.

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El problema principal viene por parte de los tanques de especímenes que hay por toda la sala: si el extremo de láser está en contacto con ellos más de un par de segundos, explotarán y liberarán a más infectadores. Por desgracia es casi imposible no tocar ninguno, así que lo mejor es tratar de no hacer muchas correcciones cuando orientemos un laser.

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La otra parte tediosa es que uno de los reflectores está detrás de un estrecho muro de cristal, y tenemos que romperlo con el haz para poder sacarlo y seguir orientándolo a la salida.

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Continuamos rebotando el laser hasta devolverlo a la entrada y, con el último reflector, lo orientamos a lo que parece una toma de corriente que hay frente al dispositivo que contiene la célula de fusión. El láser sobrecalentará el dispositivo y este estallará, liberando la célula que ya podemos coger y colocar para abrir la puerta. A todo esto, aunque sea de cajón, no toquéis el haz del laser; aunque no haga mucho daño le quita salud a EVE.

Complejo de Investigación de Alto Secreto

La puerta conduce a un elevador que nos lleva al nivel más profundo de la instalación. A la salida del elevador hay un campamento que activamos y recuperamos recursos antes de continuar hacia adelante por el único camino disponible. Antes de atravesar la siguiente puerta, registramos el cuerpo que hay unos metros antes de ella para conseguir algo de XP adicional.

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Seguimos avanzando por un pasillo que tiene algún tipo de floración sangrienta en sus paredes hasta llegar a la siguiente zona.

Vestíbulo deteriorado

Nada más entrar a esta estancia se activan unos láseres parecidos al que usamos antes pero que son letales para EVE; si los roza, muere. De la puerta de enfrente a la que acabamos de atravesar empezarán a salir enemigos que, para colmo de males, no les afectan los láseres. Aunque no parezca lo más sensato, os recomiendo que os plantéis en el centro de la sala y les disparéis. Si os rodean muchos siempre podéis usar una granada para empujarlos y daros un respiro.

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Primero sólo vendrán rastreros, pero estad preparados para eliminar a Infectadores y Profanadores Mutantes. A medida que van entrando más enemigos, los láseres de las paredes se irán cerrando sobre vuestra posición, quitándoos de cada vez más espacio para moveros. Incluso si os tenéis que comer algo de daño por el fuego que dejan los Sujetos de pruebas al destruirlos, es preferible eso a que os toque cualquier láser.

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Cuando acabéis con todos los enemigos (no deberían haber más de 16 entre rarstreros, Infectadores, Sujetos y Profanadores Mutantes) los láseres se desactivarán y podréis activar el panel que hay en la habitación de enfrente de la entrada.

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Este activará un ascensor (a mano izquierda de la entrada a esta sala) que sube un nivel y en el que hay un campamento que seguramente querréis usar. Tras una pasarela que hay a mano izquierda cuando salís del elevador, hay una colmena que nos cierra el paso y nos escupe proyectiles venenosos.

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Hay que atacar sus puntos débiles (están resaltados en color amarillento) para destruirlo y despejar el paso por la pasarela. Antes de atravesar la puerta abrid la caja para coger varios nanoelementos avanzados (cuidado con el infectador que os tratará de emboscar) y abrir la taquilla que hay su derecha para conseguir dos nanoelementos extremos.

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Acceso al conducto de ventilación

Después de atravesar la puerta llegamos a un pasillo que si recorremos hasta el final veremos que está bloqueado, aunque hay una caja con municiones varias que nos viene bien recoger. Hay que atravesar por el conducto de ventilación (primera puerta a mano izquierda nada más entrar desde la anterior sección). Pero necesita un código de seguridad.

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Está entre los restos de un científico que hay en la sección media de este pasillo en el que estamos. Lo recogemos sin olvidarnos de recoger también el módulo de actualización de drones que hay un poco más adelante en el lado opuesto del pasillo. Introducimos el código y llegamos al conducto de ventilación.

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Si bajamos al suelo y avanzamos un poco, una Colmena encenderá el ventilador dificultando nuestro avance y lanzándonos todo tipo de objetos contundentes o explosivos como bidones. Tenemos que avanzar poco a poco esquivando lo que se nos eche encima y, como la de antes, apuntar a sus puntos débiles para destruirla y detener el ventilador.

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Ya casi estamos, pero antes de seguir adelante pasado el segundo ventilador, subid la escalera de mano para abrir un cofre que se abre con el pirateo automático del dron para haceros con una generosísima cantidad de Nanolementos extremos y avanzados.

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Bajamos la escalera y a mano izquierda hay otro cadáver que nos da algo de XP por inspeccionarlo. Luego seguimos por el pasillo y damos cuenta de un Profanador Mutante, sus sujetos, y un infectador. Al llegar al final hay una escalera que sube, y a mano derecha de esta, un cofre de tipo ''Simón Dice...'' pero de orden aleatorio.

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A diferencia de los anteriores, este no ilumina el primer, segundo, tercer comando y así sucesivamente, sino que los activa aleatoriamente. Al principio tendréis que ir lentos, pero cuando ya queden pocos, podréis ir más rápido (siempre que nos os equivoquéis tres veces) para abrirlo y conseguir algunas pociones.

Cuando subáis las escaleras, antes de activar el campamento, daos la vuelta y saltad por la estructura hasta llegar a la pared de esta estancia. Hay un robot que si destruís os dará algunos recursos y un módulo de extensión del tambor para -en el futuro con otros 3- aumentar la cantidad de pociones que EVE puede consumir antes de recargar.

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Ahora ya sólo queda ir al campamento que hay cerca, activarlo, descansar un poco para conversar con Lily y Adam y recargar vida y pociones, y mejorar a EVE si podéis, ya que al subir las escaleras que hay al lado llegaremos a la zona final de Altess Levoire y al enfrentamiento con su jefe, Torbellino.

Combate contra jefe Torbellino en Altess Levoire

Si no tenemos una guía aparte para este jefe es porque es relativamente sencillo comparado con los otros que hemos tenido que despachar hasta ahora. Torbellino es una masa de cadáveres que sólo puede efectuar ataques a distancia y en área.

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Tiene cuatro modalidades de ataque:

  • Dispara una lluvia de pequeños proyectiles en un área semicircular frente a el.
  • Tres grandes proyectiles que asemejan a gotas de sangre y que, si no destruimos, generarán Sujetos de Pruebas que tratarán de acercarse a nosotros y detonar.
  • Un rayo que describe un arco vertical en nuestra dirección y muy fácil de evadir.
  • Un ataque en área circular frente a él que incendia el suelo durante un instante pero inflige bastante daño.

El principal incordio serán los Sujetos de Prueba que genera, pero que a la vez los necesitamos ya que dejan munición que necesitaremos para acabar con Torbellino. Al igual que los enemigos tipo Colmena, torbellino tiene algunos puntos débiles en su cuerpo.

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Si los destruimos todos, quedara aturdido y aparecerá el principal en lo que sería su ''boca''. Tenemos que atacarlo mientras está así porque a los pocos segundos se recuperará y tocará volver a debilitarlo, con lo que hay que aprovechar esa ventana de ataque para irle quitando vida.

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No hace falta que uséis otra arma que no sean las balas normales: el cañón es muy potente pero tarda en cargarse para disparar a cualquier punto débil, y los cohetes no fijarán bien del todo los puntos débiles. Insistiendo acabaréis con él rápidamente y aparte de los 1.452 puntos de experiencia y algunos nanoelementos de distintos tipos conseguiremos conseguiremos:

  • 689 de oro
  • 1 núcleo de arma
  • Equipo de Carga Beta (2 estrellas): Recarga un 8% de energía beta por ataque (frente al 4% del básico o de una estrella)
  • Equipo de penetración de escudo (1 estrella): Los ataques de EVE infligen más daño al escudo de los enemigos
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Tras coger el hipermotor para llevarlo a Xion, EVE, Adam y Lily también encontrarán el registro de Raven, una comandante de Escuadron Aéreo de la colonía que desapareció durante la oleada de ataque inicial de las fuerzas de Madresfera. Tras ver su registro, y al salir de vuelta al exterior, Adam y Lily nos estarán esperando con el Tetrápodo a las puertas de Altess Levoire.

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A partir de este punto en el juego, ya podremos viajar a cualquiera de las áreas que hayamos visitado en el juego, incluida Eidos 7 para buscar algunos coleccionables que puede que nos dejáramos en nuestra primera visita.

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En 3DJuegos | Análisis de Stellar Blade. No es Bayonetta, ni Sekiro, ni tampoco Nier Automata, pero este RPG de acción consigue algo muy interesante, ser todos ellos a la vez