El origen de Resident Evil. Un RPG de terror tan siniestro que ni tan siquiera salió de Japón, Sweet Home

El origen de Resident Evil. Un RPG de terror tan siniestro que ni tan siquiera salió de Japón, Sweet Home

Recordamos el clásico en el que se inspiró Capcom para crear una de sus sagas más famosas

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Nes Resident Evil

A día de hoy, la gran mayoría de jugadores considera que Resident Evil es una de las franquicias más icónicas no sólo de su género, sino también de toda la historia de los videojuegos. Sin embargo, el buen hacer de Capcom a la hora de trasladarnos a la mansión del primer Resident Evil se lo debemos a otro proyecto de la compañía nipona que, aunque tiene muchos años a sus espaldas, es recordado en la actualidad como el juego que cimentó las bases de los survival-horror: Sweet Home.

No es un secreto que la mítica franquicia de zombies nació gracias a este exclusivo de NES. Allá por 1989, Capcom fue contratada para adaptar una película japonesa de terror, también llamada Sweet Home, que seguía las vivencias de un grupo de jóvenes en una casa abandonada. Sin embargo, el equipo tuvo una oportunidad extremadamente inusual para aquella época: permiso para tomarse algunas libertades con la historia del videojuego. El resultado, sin embargo, dejó huella únicamente en jugadores y desarrolladores de Japón. A fin de cuentas, varios críticos tienen la teoría de que sus contenidos eran demasiado grotescos como para que Nintendo se arriesgara a preparar un lanzamiento fuera de las fronteras niponas.

Sweet Home

Una gestión de recursos ya icónica

Sweet Home, en su versión de videojuegos, es un RPG que cuenta la tenebrosa historia de cinco cineastas que desean recuperar las obras de Ichirō Mamiya, un artista famoso que desapareció en misteriosas circunstancias. Al entrar en la mansión del pintor, abandonada años atrás, el fantasma de una mujer bloquea la puerta principal y les amenaza de muerte; situación que obliga al grupo a separarse para buscar una salida utilizando las herramientas y recursos con los que han llegado a la casa.

Porque, tal y como experimentamos en muchas de las entregas de Resident Evil, la gestión de ítems es vital para avanzar en la aventura de NES. En este sentido, los jugadores deben hacer un buen uso de los objetos clave de cada uno de los protagonistas (evitando, a ser posible, que mueran por el camino) y organizarse correctamente con recursos extra tales como armas limitadas o tónicos para recuperar la salud. Todo ello, claro está, mientras se sobrevive en combates en primera persona contra enemigos tales como zombies, fantasmas y muñecas, entre otras cosas.

Sin embargo, el primer Resident Evil no es un calco de Sweet Home. De hecho, el título de NES destacó por integrar otros extras que, años más tarde, también aparecerían en las entregas de la franquicia de Capcom. Hablamos de la posibilidad de cambiar de personaje en cualquier momento, como se mostró en Resident Evil Zero, o el uso de Quick Time Events, una funcionalidad que se utilizaría tiempo después en el aplaudido Resident Evil 4. Por lo demás, Sweet Home integró otros elementos clásicos entre los que destacan los rompecabezas o las pantallas de carga disimuladas con puertas que se abren.

Sweet Home Fuente: NintendoComplete en YouTube.

Buena recepción y legado eterno

No son pocos los medios japoneses que aplaudieron a Capcom por el lanzamiento de Sweet Home, pues muchos críticos consideraban que el juego había superado a la misma película de la que nació. De hecho, y teniendo en cuenta que su existencia se ha dado a conocer principalmente por la popularidad de Resident Evil, hay revistas que siguen valorándolo a día de hoy como uno de los títulos más influyentes de la industria, a pesar de que nunca salió oficialmente de Japón.

"Recuerdo que me dijeron '¡Juega a Sweet Home!' cuando me uní al equipo por primera vez" (Shinji Mikami)

Con esta buena recepción, Capcom no tardó en probar suerte con una IP nueva que se inspirara directamente en el aplaudido juego de NES. Así lo recordaba Shinji Mikami, creador de Resident Evil, en una entrevista concedida a GameSpot en 2016: "Estábamos en el estudio de desarrollo de Capcom Osaka y mi jefe, Tokuro Fujiwara, me llamó para hablar con él. Quería que hiciéramos un juego de terror usando sistemas de Sweet Home, que era un juego de terror para NES que él había dirigido. Yo era un gran fan de Sweet Home, y él era alguien a quien realmente respetaba, así que estaba emocionado con el proyecto desde el principio". En este sentido, Mikami es consciente de que muchas mecánicas de Resident Evil beben directamente del título de 1989: "La gestión de ítems de los survival-horror es muy similar a cómo lo maneja Sweet Home, y definitivamente recuerdo que me dijeron '¡Juega a Sweet Home!' cuando me uní al equipo por primera vez".

Por ende, y a pesar de su longevidad en la industria, el género survival-horror debe su existencia, en parte, a este curioso desarrollo. Sin Sweet Home, no habríamos tenido ni Resident Evil ni muchas de las entregas posteriores que, inspirándose en los clásicos juegos de Capcom, nos han brindado muchas horas de juego.

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Imagen principal vía The Horror Doctor

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