El jefazo de la saga Tekken repasa 30 años de historia de la serie, y algunos hitos de actualidad como el cierre del E3. Entrevistamos a Katsuhiro Harada

El jefazo de la saga Tekken repasa 30 años de historia de la serie, y algunos hitos de actualidad como el cierre del E3. Entrevistamos a Katsuhiro Harada

Hablamos con el líder del proyecto Tekken, Katsuhiro Harada, sobre su trayectoria y el estado de la industria del videojuego

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Tekken 8

Dentro del panorama de los videojuegos, y más específicamente de los juegos de pelea, pocos nombres hay más reconocibles y sonados que el de Katsuhiro Harada. El jefazo de la saga Tekken es uno de los mayores veteranos de nuestra industria y está a punto de cumplir 30 años maravillándonos con sus incursiones en el género de la lucha. El pasado fin de semana, con motivo de la BIG Conference 2023 de Bilbao, tuvimos el placer de poder hablar con esta leyenda.

El creativo japonés estuvo en la feria profesional del País Vasco para recoger un premio honorífico a su potente trayectoria. En 3DJuegos aprovechamos la oportunidad de repasar con él la carrera de uno de los veteranos más curtidos del sector. Desde la evolución de los juegos de pelea hasta las últimas noticias, el jefe de una de las franquicias más longevas de la industria nos da su opinión.

Entrevista a Katsuhiro Harada, productor y líder del proyecto Tekken

3DJuegos: Como cabeza de Tekken, ¿qué dirías que es lo más característico de la franquicia?

Harada: Es una pregunta muy difícil de responder. Cuando hablamos de nuestros juegos de lucha, no estamos hablando de juegos 2D (que parten de la plantilla de un dibujo) sino que son en 3D, está configurado por diferentes polígonos. En ese sentido, el aspecto fundamental de un juego de lucha como es el caso de Tekken siempre ha sido ir a la par de la evolución técnica del videojuego en sí. Es decir, que la parte técnica tiene un papel muy importante en el desarrollo del videojuego de lucha, y particularmente del de Tekken.

3DJuegos: Y, ¿cuál dirías que ha sido el mayor logro de la serie hasta la fecha?

También, todo ha dependido de las diferentes generaciones y del gusto que tuvieran los jugadores de dichas generaciones. Hasta hace unos años el género de referencia era el videojuego de lucha, pero en estos últimos 10 años esta tendencia ha cambiado y ahora el género de referencia es el de los FPS, disparos en primera persona. En el caso de los juegos de lucha como Tekken, yo creo que uno de los logros fundamentales por los que la franquicia se ha hecho famosa es sobre todo porque se le ha podido dotar al juego de una historia con trasfondo, además del diseño y el perfil de los personajes. Creo que esa es la parte más lograda de Tekken en sí. Esto no es solo algo que guste en Estados Unidos o en Japón solo, en general, en todo el mundo todos los jugadores coinciden en esto.

Tekken 8. Harada

La evolución de las peleas consiste en no quedar obsoleto

Han pasado casi 30 años desde el lanzamiento de Tekken, y desde entonces los videojuegos han sufrido una evolución importante. ¿Cómo crees que ha cambiado el género de peleas en estas décadas?

En el mundo del videojuego todo depende (en cualquier género) de si ese videojuego ha sido capaz de desarrollar un modelo de negocio concreto. Cuando hablo de modelo de negocio, me refiero a si ese videojuego se ha adaptado al devenir de los tiempos, a los cambios que han sucedido en la industria. En los inicios del mundo del videojuego eran los arcade donde echabas 1 euro y, mientras ibas ganando, podías seguir jugando con esa moneda. En cambio, si perdías, pues claro, tenías que seguir echando dinero. Era un gasto por parte del jugador, pero era el beneficio del empresario que regentaba esa recreativa. ¿Qué pasa posteriormente? Surgen las consolas caseras donde se puede jugar gratis, ¿de acuerdo? Se puede jugar gratis de una manera que, claro, lo que antes era un incentivo —el echar una moneda de un euro— tanto para el empresario como para la persona que juega, ahora realmente desaparece. Más allá de eso, ahora en el mundo online no tienes un oponente físico al lado tuyo que juegue contigo. Lo que antes no se podía hacer, como un combatiente de Tokio y uno de Brasil, pues ahora es posible. Antes no se podía hacer. Todo eso es otro modelo de negocio diferente que antes no se podía hacer. Venimos del arcade, pasamos a los videojuegos y videoconsolas caseras, y luego el modelo online.

Tekken

En el camino, ha habido muchos títulos que no han podido superar esa barrera del cambio del modelo de negocio que se ha producido en la industria del videojuego. En ese sentido, el género de lucha se ha ido adaptando de una forma bastante satisfactoria.

Y el año que viene… Tekken cumple 30 años.

Exacto, y hay que tener en cuenta que un videojuego que conserva un modelo antiguo, ya que sus orígenes vienen de un modelo antiguo, que tiene más de 25 años… eso realmente es un éxito. El género se ha ido adaptando correctamente a los diferentes modelos de negocio de las diferentes épocas, y podemos decir que el hecho de superar estas barreras es una parte importante del éxito y de cómo ha evolucionado para bien este género.

3DJuegos: Ya casi hace 20 años de Death by Degrees, el spin-off de Nina Williams que sorprendió a la comunidad. ¿Cómo surgió la idea de darle su propio videojuego y cambiar radicalmente de género? ¿Alguna vez habéis tenido planes de crear más títulos como este?

Harada: El proyecto no nació porque alguien dijo “Vamos a hacer un spin-off de este personaje”, realmente no fue así como surgió. Posteriormente a este juego se hizo un videojuego que era The Idolm@aster, y otro equipo de producción se encargó de la saga de Tales of. Estos dos equipos, antes de crear esos juegos, no tenían en mente su realización, y llegaron a nuestra empresa, a Namco, entrando a formar parte de la compañía bajo supervisión mía. Fueron estos equipos los que se incorporaron a la empresa en un momento dado, quienes dijeron que les interesaría crear un videojuego de acción nuevo. Un título nuevo, cuando no lo conoce nadie, realmente está condenado a que no sea un éxito. Se llegó a la conclusión de por qué no adaptar esa idea de un videojuego nuevo utilizando un personaje bien reconocido de la saga Tekken.

Tekken

De ahí surgió la idea de crear ese spin-off, usar un personaje de Tekken conocido y hacer una nueva aventura. Este videojuego posteriormente fue muy bien reconocido, muy valorado por los fans, pero, si a mí hoy en día me preguntan si en el futuro o en el momento actual tendríamos pensado hacer un spin-off, yo diría que no sería como el que hicimos en ese momento. Querría crear un contenido adicional dentro de Tekken 8 y de ahí partir para crear un contenido adicional diferente y ligarlo a Tekken 8.

El E3, un duro adiós a un puente entre industrias

3DJuegos: Con la clausura ya total del E3, se habla mucho de que en los años 90 y principios de los 2000, fue un punto de encuentro entre la industria japonesa y la occidental.. Como veterano, de la industria, me gustaría saber si estás de acuerdo con eso.

Harada: Hay diferentes factores, pienso yo. Sí es evidente que el mismo E3 fue uno de esos factores. Los desarrolladores de juegos japoneses no suelen salir al extranjero para desarrollar un videojuego fuera de un estudio que no sea japonés o en un país extranjero. En ese sentido, la difusión de los mensajes y la publicidad… llamémoslo así, márketing en general del videojuego. El E3 fue un espacio en el que, efectivamente, los desarrolladores de juegos japoneses pudieron entrar en contacto con ese estilo occidental de presentar el videojuego. Es decir, de cómo transmitirlo a los fans, hacia los medios de comunicación… digamos hacia la comunidad de videojuegos. Ese estilo occidental donde vas al E3 y te encuentras con un tipo de playparty donde tienes a Xbox, PlayStation, Nintendo, que vas a un escenario y coges el micrófono, saludas a la comunidad, los asistentes… realizar una conferencia y llenar una sala de gente. Ese estilo de difusión de información no existía en japón. Quizás en el Tokyo Game Show podríamos haber encontrado algo remotamente parecido.

Tekken 8.

3DJuegos: ¿Crees que a día de hoy el E3 tendría ese mismo peso como conexión o puente?

Yo creo que tanto E3 —y sobre todo el caso de Gamescom—, fueron dos escenarios donde efectivamente se permitió esa conexión y ese cambio de estilo. Ahora, bueno, es triste que el E3 desaparezca. Quizás sea porque los tiempos cambian, ahora todo el mundo está online, así que quizás no sea necesario un evento como E3, pero realmente es una lástima porque permitía ese encuentro entre Japón y otros estudios de videojuegos. También incluso dentro de los desarrolladores de videojuegos japoneses, donde no es habitual que haya una interacción dentro de Japón o haya una especie de conexión o nexo y se esté en contacto permanente, sino todo lo contrario. Salen al exterior en eventos como el E3 y es cuando, por primera vez, se encuentran en persona, en ese sentido sí que podemos decir que tuvo ese efecto importante.

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