Aunque le hemos dado vueltas tratando de profundizar un poco más en las causas, lo cierto es que se puede resumir de forma muy simple el gran problema de los videojuegos de móvil. Como la gran mayoría de los jugadores no quiere pagar, se crean títulos gratuitos que permiten llevar a cabo inversiones descomunales. El objetivo no es que toda la comunidad haga uso de las compras, si no que unos pocos gasten cantidades desmesuradas de dinero. Son los que la comunidad ha denominado "ballenas" quienes mantienen a flote el negocio y, para sorpresa de nadie, muchos títulos se crean exclusivamente para explotar a este tipo de jugador.
El mercado móvil fue tomando forma gracias a los descubrimientos que realizaron multitud de videojuegos. Jetpack Joyride es el clásico entre clásicos en iOS y Android, convirtiéndose en un éxito tanto en ingresos como en valoraciones. También entraron en liza todos los títulos agregados a Facebook que demostraron que había un público potencial superior al esperado y que solo se necesitaba un formato amable en apariencia para hacer que entraran al sector. Sin embargo, quizá la historia que lo cambió todo es la de un título que casi todos han tenido instalado en su teléfono. Se trata de Temple Run, que entre las dos entregas disponibles suma más de 1.000 millones de descargas.
El juego que cambió las reglas para siempre
Temple Run es uno de esos videojuegos en los que todo lo que debemos hacer es esquivar obstáculos mientras nuestro personaje corre de forma automática por la pantalla. Apenas hay que saltar, agacharse o cambiar de carril para evitar tropezarnos y perder puntuación o directamente ser eliminados. El género 'runer' engancha incluso en su versión más simple al dejarse jugar muy bien en dispositivos móviles y ser perfecto para sesiones cortas. Además, es un título sin duración estimada. Los niveles generados aleatoriamente no se acaban nunca y permiten que el jugador se mantenga en un bucle jugable infinito.
Si saliese hoy sería "un free to play más", pero estamos hablando de agosto de 2011. Por entonces nadie tenía del todo claro la fórmula del éxito en móviles y los creadores de Temple Run decidieron venderlo a un precio prácticamente insignificante. Debutó en la store de iOS a 0,99 dólares o el precio equivalente en moneda local. El resultado fue discreto y, sobre todo, el ciclo de vida corto. Pese a que Temple Run estuvo entre las aplicaciones más descargadas en su estreno, el interés decayó a un ritmo vertiginoso. Tanto fue así que apenas cuatro meses después del lanzamiento se pasó al free to play.
"Llegados a ese punto, ya no había nada que perder, así que decidimos lanzarlo gratis. Era una opción que teníamos guardada desde el principio. Como poco pensamos que habría más gente jugando, y si el beneficio es similar, siempre es mejor que haya un mayor número de jugadores", explicaba la fundadora del estudio encargado del desarrollo de Temple Run. La cosa es que sus previsiones estaban bastante por debajo de la realidad. El juego comenzó a ganar una popularidad inusitada, acumulando hasta 300.000 descargas por día solamente en iOS (recordad que hablamos de 2011).
Los ingresos de Temple Run se dispararon gracias al cambio en el modelo de negocio hasta multiplicar por cinco las cantidades obtenidas por la compañía. Todo gracias a ofrecer el título de forma gratuita y añadir micropagos. A nadie le pareció particularmente mal porque aún no sabíamos cuál era el precedente que sentaba para el futuro. A fin de cuentas, Temple Run no era un juego particularmente abusivo. Eso sí, los desarrolladores tomaron nota de su propio éxito y el de los videojuegos que tímidamente llegaban a iOS y Android: "No tengo claro como lanzaremos nuestros juegos en el futuro, pero de momento nuestro instinto es seguir con el modelo gratuito. Es una sensación increíble tener millones de jugadores en tu videojuego".
Lo que ya se sospechaba quedó completamente confirmado gracias a Temple Run. Algunos jugadores estaban más que dispuestos a gastar dinero en los juegos de móvil, pero eran una minoría y para alcanzarlos había que pasar por el lanzamiento gratuito. Hay que abrirles las puertas a las "ballenas" para que lleven a cabo tanto gasto como quieran. El juego creado por Imangi Studios actuó como un programa piloto para tantas otras compañías. El mayor público al que podían acceder estaba en móviles y el dinero venía solo incluso cuando ofrecías tus juegos de forma gratuita.
El problema, todo sea dicho, no fue el éxito de Temple Run. Aunque sus creadores dieron una respuesta prácticamente definitiva sobre cuál es el modelo de negocio más apropiado para móviles, ni siquiera fueron los más beneficiados. Lo que ha matado la industria para muchos jugadores es la especialización. Se puede acusar a Imangi Studios de cambiar la historia, pero lo cierto es que es la ambición desmedida por explotar a los jugadores más predispuestos a gastar dinero lo que ha dejado fuera a todos los demás.
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