Cómo el final de The Last of Us cambió para siempre la narrativa de los juegos triple A

Cómo el final de The Last of Us cambió para siempre la narrativa de los juegos triple A

Con el lanzamiento original de su obra magna en 2013, Naughty Dog influyó enormemente a las superproducciones de la industria de los videojuegos.

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Tlouuu

Este año se cumplirá una década desde el lanzamiento original de The Last of Us en PlayStation 3. Considerada por muchos la obra magna de Naughty Dog, a día de hoy pocos títulos posteriores han logrado acercarse a un nivel de impacto similar en el medio, pero no porque no lo hayan intentado. Existen géneros de todo tipo y visiones creativas muy dispares, cada una con sus virtudes y defectos, pero para abordar al gran público es necesario diferenciarse sin descuidar la primera impresión, ese confeti para que muchos ojos miren.

Una industria no acostumbrada a entender la pausa lo hizo con The Last of Us

The Last of Us dio con la clave que muchas superproducciones siguen buscando en la actualidad. No deja de ser un juego de zombis (o infectados) en el que sobrevivir a un apocalipsis y avanzar a base de pura violencia, algo que en 2013 estaba en boga, pero el quid de la cuestión no estuvo en el buen diseño de niveles, el cuidado apartado gráfico y artístico o el preponderante nivel de animaciones que caracteriza históricamente al estudio californiano. Estuvo en la narrativa, y en cómo fue tratada. En cómo un mundo de ciencia ficción se sentía tremendamente real gracias a la integración de sus personajes, unos que te creías firmemente. Y esto no es algo habitual en la industria de los videojuegos, acostumbrada a priorizar en vez de a integrar. Acostumbrada a no entender la pausa.

No se me ocurre mejor forma de exponer esta idea que partir directamente del final de The Last of Us, uno que no funcionaría sin el viaje desgarrador y haber pasado varias horas con Joel y Ellie, sus desventuras, sus luces y sus sombras. Y la sombra del desenlace de la historia del primer videojuego es enorme. Una monstruosa mentira para apagar las luces con un fundido a negro que nunca dijo más con tan poco. Naughty Dog había conseguido que muchos empatizáramos con el acto más inhumano de todos. Simplemente lo aceptamos, como Ellie hizo.

Tloou

Un cierre tan poco habitual tuvo tal recepción en los jugadores que multitud de desarrolladores de títulos triple A buscaron remover las entrañas de su público de forma similar en los años siguientes. Sí, ya habíamos tenido finales demoledores y formas de narrar sorprendentes antes: lo que ocurre en el primer Red Dead Redemption te enerva por dentro, BioShock Infinite potencia como poco a sus dos personajes protagonistas y Telltale Games ya adelantó la crudeza que veríamos en The Last of Us un año antes con la primera temporada de The Walking Dead. Aquella relación y aquel desenlace, casi premonitorio, le sirvió para alzarse con el premio a GOTY 2012 en los entonces denominados Video Game Awards. Pero no hablo de qué final nos gustó o nos impactó más, hablo de nivel de influencia en el medio, y la propia PlayStation nos da el mejor ejemplo.

Uncharted 4 implica el mejor ejemplo de madurez del estudio

Mejor dicho: Naughty Dog nos da el mejor ejemplo. No me refiero ya a The Last of Us: Parte II, que evidentemente iba a continuar con un estilo narrativo similar al ser una secuela del primer título, sino que viajo a 2016, concretamente al cierre de la franquicia que les impulsó hacia las aventuras cinematográficas. Quienes hayan jugado a Uncharted 4: El desenlace del ladrón después de la trilogía inicial habrán comprobado mejor que nadie el proceso de maduración que ha vivido el estudio durante la última década, hasta el punto de vislumbrar cómo la concepción inicial de una saga chocaba con el nuevo enfoque narrativo con el que los creativos se encontraban más cómodos. Neil Druckmann tomó las riendas y, entre persecuciones, bromas, festivales de disparos y explosiones, en la cuarta entrega numerada de Uncharted vimos a un Nathan Drake con muchas más aristas, alejado del prototipo de hombre de acción en los momentos más emotivos del juego. Hay pausas para la introspección y presencia de problemas reales, de verdad, entre tanta situación inverosímil.

Uncharted

Los silencios y lo humano

Pero, como digo, la influencia de The Last of Us ha capitalizado casi por completo a PlayStation. Reviviendo God of War de 2018, me doy cuenta de que el cambio radical de Kratos y la aparición de Atreus no son casualidad. Asimismo, se lleva la cámara más cerca de los personajes con un objetivo, y la relación paternofilial se ve aderezada por matices, dudas, verdades y choques. En Ragnarok continúa todo esto y, aunque eché de menos una mayor valentía en el cierre, Santa Monica aprendió que los silencios podían decir más que las palabras. Hablamos de una historia de dioses inventados, de elementos sobrenaturales y de escenas imposibles; y, aun así, aquellos personajes se muestran más humanos que dioses.

Hemos visto mucho más de esto en otras grandes superproducciones de PlayStation: aparte de los lazos que guarda con el trabajo de Naughty Dog, el final secreto de Days Gone también siembra una semilla y te deja con una incógnita incómoda, e incluso Ghost of Tsushima propone un desenlace agridulce. Sin embargo, la influencia de The Last of Us también está muy presente lejos de Sony. No puedo imaginarme el viaje de Amicia y Hugo en A Plague Tale: Innocence sin haber bebido de lo que en su día logró Naughty Dog, y el éxito de su narrativa le ha permitido a Asobo Studio crear una franquicia mucho más adecuada al desarrollo triple A, teniendo en el mercado a estas alturas una secuela con A Plague Tale: Requiem.

Gow

En Red Dead Redemption 2, detenerse es tan importante como avanzar

Me atrevería a decir incluso que Rockstar también le dio un enfoque distinto a la historia de Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2 por estar experimentando un proceso como estudio similar al de Naughty Dog, al menos en cuanto a madurez en la concepción. El que es considerado por muchos una obra maestra no gustó a otros tantos por tomarse muy en serio la narrativa a fuego lento y la importancia de la compañía del protagonista. En Red Dead Redemption 2, detenerse es tan importante como avanzar, y el juego está repleto de momentos de introspección que acaban desatando ritmos más contundentes. Como a Joel, las experiencias traumáticas llevan a Arthur Morgan por derroteros que no le convierten precisamente en una buena persona, pero lo que acaba motivando sus actos es el sentimiento de afecto y humanidad, el hecho de darle sentido a una vida castigada ya de por sí.

Existen muchos aspectos de The Last of Us que han marcado el presente y futuro de esta industria. No voy a detenerme en cómo ha abierto las puertas a la diversidad naturalizando que somos algo más que simples estereotipos y mayorías, en cómo ha sabido tratar la violencia sin perder divertimento en su jugabilidad o en cómo le ha dado igual lo que tú harías en las situaciones en las que te pone (esta es la historia de estos personajes, y así te la contamos). Prefiero mencionar cómo su influencia cultural ha trascendido a los videojuegos, gracias no solo a una narrativa que encandiló a todo aquel que se puso a los mandos en su día, sino también a un fuerte enfoque y tratamiento cinematográfico que convierten a la obra en algo más adaptable y manejable para otros medios audiovisuales. Para prueba la serie de HBO, un éxito inconmensurable para la plataforma para el que los responsables tan solo han tenido que trasladar, con el mismo mimo que Naughty Dog, una historia ya conocida a la narración inherente a la televisión. Lo han logrado alterando muy pocos elementos y regresando a ese final que dejó con el corazón en un puño a millones de jugadores hace ya diez años, y que todavía sigue presente a día de hoy. Ese fin de viaje condensado en una palabra y una mirada; una que decía tanto. Fundido a negro y… se acabó.

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