El día que Nintendo se marcó con Zelda un auténtico Watch Dogs: ¿Eran conscientes de lo que estaban haciendo?

El día que Nintendo se marcó con Zelda un auténtico Watch Dogs: ¿Eran conscientes de lo que estaban haciendo?

Una presentación en un E3 nos mostró un Breath of the Wild muy distinto del que pudimos jugar finalmente

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Watchdogs Zelda

Ocurrió en junio de 2014, en el marco del E3. El productor de la saga Zelda, Eiji Aonuma, protagonizó un vídeo de lo más inusual, en que explicaba un deseo que siempre había tenido como desarrollador. Los juegos de la serie se caracterizaron desde sus orígenes por poseer mucha libertad de movimiento en un vasto mundo. La exploración era clave, pero la llegada de los gráficos 3D puso obstáculos a la ambición de Nintendo por lograr un mundo interconectado. El nuevo Zelda prometía que lo iba a lograr.

Entonces Aonuma hizo un chasquido con sus dedos y de repente apareció a su espalda una escena imponente, a la par que bellísima. De fondo podía verse un escenario vivo repleto de vegetación. La hierba se movía por efecto del viento, había efectos volumétricos para generar neblinas y el sol daba lugar a un efecto cegador en una esquina de la pantalla. Link, sobre su caballo, era diminuto ante la fuerza de la naturaleza, y todo esto se suponía que lo movía una Wii U. En aquel momento, todos nos quedamos sorprendidos.

Developer Story Youtube 0 2 44 ¿Estaría convencido Eiji Aonuma de que realmente se vería así el juego?

Un Zelda diferente al que finalmente pudimos jugar

Realmente, nadie dudaba de Nintendo, porque tampoco se veía como algo inalcanzable. No obstante, sí que sorprendía que hicieran una presentación tan temprana de lo que más tarde conocimos como Zelda: Breath of the Wild. No es el estilo de la empresa japonesa, que acostumbra a mostrar sus juegos ya prácticamente terminados, cuando apenas quedan unos meses para el lanzamiento. Pero este caso fue una excepción.

¿Por qué se hizo así? Esto es algo que me pregunto cada vez que rememoro este vídeo. Puede que Aonuma tuviera muchas ganas por mostrar el juego (a todos los desarrolladores les ocurre), pero también creo que cuenta mucho la situación particular que experimentaba la consola Wii U por aquel entonces… que era dramática. Si hacemos memoria, la consola apareció hacia finales de 2012 y en el momento de hacer este anuncio la máquina había vendido menos de 10 millones de unidades. Luego el ritmo de ventas fue incluso peor.

Wii U Wii U solo consiguió vender 13,5 millones de unidades en su ciclo de vida

Recuerdo que en una entrevista que tuve con el propio Eiji Aonuma, este me comentó sobre el aún no anunciado Breath of the Wild que le gustaría que ayudara a cambiar la perspectiva sobre Wii U y ayudar a vender más consolas. De esta manera, creo sinceramente que la intención de mostrar un Zelda tan pronto fue una maniobra a la desesperada, en un contexto muy complicado. Lo comparo a lo que sucedió con Metroid Prime 4, que se anunció con un simple logo al comienzo de la vida de Nintendo Switch, sin saber aún que iba a ser un exitazo.

¿Pero cómo se explica que mostraran esos gráficos? Ahí ya me cuesta más encontrar una razón de peso. Creo que lo que está claro es que no corría en una Wii U, sino en un PC que pretendía ajustarse a las posibilidades de la máquina de Nintendo. Esta teoría se ve reforzada por el hecho de que meses después, en los Game Awards, Iwata y Miyamoto volvieron a mostrar el juego, en esta ocasión con unos gráficos probablemente más ajustados a la realidad, pero que aun así mostraban ciertos efectos que no tuvo la versión final que todos conocemos.

Watch Dogs Watch Dogs se presentó en el E3 2012 y nos quedamos sorprendidos

Es lo que tiene enseñar juegos en un estado tan temprano de desarrollo, tal y como ocurrió con el famoso Watch Dogs de Ubisoft. Yo estuve presente en esa conferencia, fue alucinante. Hasta pusieron a una persona jugando con el mando para que vieras que era real. Luego lo mágico fue descubrir que el juego iba a verse bien, pero no tanto. El productor del juego, Dominic Guay, explicó posteriormente que no sabían en ese momento cuáles serían las características técnicas de PS4 y Xbox One, pero que intentaron ajustar a ellas (sin mucho éxito, por lo que vemos).

Es el problema de mostrar juegos en estados aún tempranos de desarrollo. Desde que se enseñó por primera vez ZBOTW hasta que salió a la venta transcurrieron más de 4 años, tiempo de sobra para que cambien un montón de cosas, entre ellas que al final el juego fuera intergeneracional (con lanzamiento simultáneo en Wii U y Nintendo Switch). No obstante, a partir de entonces parece que se han aprendido muchas cosas, y aunque hayan ganas por sorprender, cuentan más las de no acabar decepcionando a los usuarios.

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