"Era lenta y aburrida": Nintendo tuvo que pedir perdón por un juego de Zelda que tenía la peor misión de toda la saga

The Legend of Zelda: Wind Waker pasó a la historia como uno de los más queridos, pero tenía un gran problema en su tramo final.

Zelda Wind Waker
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Hubo una vez que la presentación de un nuevo The Legend of Zelda no fue motivo de alegría en la comunidad. En lugar de ambiente de celebración, todo el mundo estaba enfadado cuando se oficializó la llegada de Wind Waker. El problema estaba en su estilo artístico, que apostaba por una estética de dibujos animados en lugar de por ese apartado gráfico de fantasía realista que habían propuesto sus predecesores. Fue el primer gran cambio en la franquicia desde que había aterrizado en las tres dimensiones y, simplemente, la gente tenía miedo a perder la que ya se había convertido en una de las grandes sagas de Nintendo.

A la hora de la verdad no había nada que temer. Es difícil hacer una lista con los mejores juegos de Zelda que sea capaz de convencer a todos los jugadores. Sin embargo, existe cierto consenso en que Wind Waker estaría, al menos hasta la llegada de Tears of the Kingdom, en una de las tres primeras posiciones. Yo mismo me sumo a la idea de que está en el podio de la franquicia, y esto tiene doble mérito. Con todas sus cosas buenas, esta entrega lanzada originalmente en GameCube también tiene una característica mucho menos honrosa. Ofrece las que muchos catalogan como la peor misión de todas. Una que incluso hizo disculparse a Shigeru Miyamoto y Eiji Aonuma.

La misión más tediosa de la saga The Legend of Zelda

Tras completar los primeros dos tercios de Wind Waker, el juego nos propone una misión que encaja muy bien con la temática general del título y su historia. Esta tarea consiste en encontrar ocho fragmentos perdidos de la Trifuerza que se encuentran repartidos por todo el mapa. Son imprescindibles para seguir avanzando y nos obligan a explorar, profundizando en una de las ideas más importantes de toda esta entrega de The Legend of Zelda. El problema es que la búsqueda tiene una duración un tanto exagerada y genera un bucle jugable que parece poco más que una excusa para aumentar la duración.

Zelda Trifuerza
La búsqueda de la Trifuerza en la versión de GameCube es recordada como uno de los peores momentos de la saga (imagen vía ZeldaDungeon, versión de Wii U).

El proceso para encontrar los fragmentos de la Trifuerza es el siguiente. Primero hemos de comprar un mapa que marca en nuestra carta naútica la ubicación más o menos precisa de otros ocho mapas del tesoro indescifrables. El objetivo es recolectarlos todos para luego hablar con Tingle, este emblemático personaje secundario de la saga actúa de cartógrafo y es el único capaz de entender las indicaciones. Previo pago de 400 rupias por mapa (3.200 en total) sus indicaciones nos permitirán volver a surcar el mar para conseguir cada una de las partes de la Trifuerza. Es algo tedioso, sobre todo por su división en dos partes y el gasto de rupias. Como no estemos preparados, podíamos pasarnos horas de farmeo intentado conseguir las monedas.

La tarea es prácticamente un peaje para llegar al final del juego. La búsqueda de los mapas del tesoro no termina de estar mal, pero tener que ir repitiendo pasos la hace sumamente tediosa. Además, se sitúa en el peor momento posible. Cuando estamos dispuestos a entrar en la mazmorra final. En ese sentido, se genera cierta ansiedad en los jugadores que quieren descubrir cómo acaba una historia que para ese momento ya se había prolongado por algo más de 20 horas. Era el momento de acabar por todo lo alto y no de tener que estar pendientes de una última gran búsqueda que nos permitiese lograr la fuerza necesaria para enfrentarnos al villano final.

Toon Link
Toon Link se ha convertido en uno de los personajes más queridos de la saga (imagen de Smash Bros.).

Nintendo pidió perdón por el gran error de Wind Waker

Pese a que el juego fue aclamado por los fans, Nintendo se quiso disculpar por algunos fallos en la obra final. Shigeru Miyamoyo, productor de The Legend of Zelda: Wind Waker, y Eiji Aonuma, director y productor, comentaron en 2005 algunos de los errores del juego. "Al final, estábamos luchando contra el reloj y hubo partes que estuvimos forzados a aprobar aunque no estaban completas (…) Me disculpo por no haber arreglado la búsqueda de la trifuerza al final del juego. Era lenta y aburrida", decían los desarrolladores. Adicionalmente, comentaban que el juego podría haber tenido más mazmorras y que "habían escuchado las críticas" para mejorar la experiencia en el próximo título de la saga, que sería Twilight Princess.

Cuando se lanzó The Legend of Zelda: Wind Waker HD para Wii U, también se agilizó el proceso de búsqueda de la Trifuerza. Los desarrolladores no hicieron grandes cambios, pero si lo simplificaron. En esta entrega solo había tres piezas que requerían de un mapa secreto descifrado por Tingle. Las cinco restantes podían conseguirse en las ubicaciones en las que, en el juego original, se encontraban estos mapas secundarios. Este fue el mayor cambio que sufrió esta versión y la duración media de la aventura se redujo en 3,5 horas según la página How Long To Beat.

Wind Waker
El juego se veía de fábula, y la versión de Wii U todavía más.

La saga puso con Wind Waker algunos de los grandes pilares de su futuro. Se aclaró que esperaban exactamente los fans en lo referido a número de mazmorras y se intentó hacer –aunque con una mala ejecución– un gran hincapié en la exploración. Estas son algunas de las señas de identidad que luego permitieron el triunfo de Breath of the Wild o Tears of the Kingdom. Fue algo que gustó mucho a los fans y, para entenderlo, solo debemos volver a la idea inicial. Incluso con esta fase, recordada como una de las más tediosas, sigue siendo una de las entregas mejor valoradas por la comunidad y un firme candidato al podio en la lista de “mejores Zeldas de todos los tiempos”.

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