Retro Studios es una de esas desarrolladoras cuya historia daría para un buen puñado de reportajes. La mayoría conocemos a este grupo de profesionales por ser los artífices del genial Metroid Prime, así como de otras grandes joyas que han dejado huella en miles de jugadores de todo el mundo. Sin embargo, y como sucede con la gran mayoría de estudios de videojuegos, su portfolio esconde un buen puñado de proyectos que no llegaron a ver la luz de forma oficial. Y aquí se incluyen dos entregas de Zelda tan diferentes de la saga principal que habrían provocado un terremoto en la comunidad de fans.
Ya os hablamos de Heroes of Hyrule, un proyecto a lo Final Fantasy que fue rápidamente rechazado por Nintendo. Y hoy volvemos a retomar la trayectoria de Retro Studios para hablar de otro título que impresionaba por lo bueno de su arte y por lo terrible de su jugabilidad. Una vez más, esta historia se ha dado a conocer gracias a la profunda investigación del canal de YouTube DidYouKnowGaming, que en esta ocasión ha incidido en una entrega que ya tuvo un primer protagonismo allá por 2020 a causa de unas filtraciones esperanzadoras para los fans.
Unos rumores ilusionantes y unos bocetos preciosos que cautivaron a la comunidad
El juego quería explicar el origen de la Espada Maestra, que sería Sheik convertido en el arma legendaria.
Si bien es cierto que las especulaciones sobre este juego de Zelda (conocido internamente como Project X) empezaron allá por 2008 en webs como Nintendo Life (vía My Nintendo News), las noticias sobre este proyecto decayeron rápidamente con el tiempo. De hecho, los fans no supieron gran cosa sobre la entrega de Retro Studios hasta el 2020, año en el que se descubrió que un exartista de la compañía, Sammy Hall, había estado publicando más de 100 bocetos del proyecto en su cuenta de ArtStation.
Todos estos enlaces se borraron en cuanto empezaron a compartirse de forma masiva en redes, pero la descripción de las ilustraciones hablaban de "un proyecto cancelado de Zelda desarrollado entre 2005-2008… Aplicando diferentes medios (así como combinaciones) para explorar una amplia gama de estilos… Fue una pre-pre-preproducción divertida sobre el origen de la Espada Maestra. En el final malo de Ocarina of Time [una de las tres líneas de tiempo de la saga Zelda, en la que el héroe cae ante Ganondorf en la entrega de Nintendo 64], estábamos explorando el viaje del último Sheikah (tras una limpieza étnica genocida) en el que se transformaba en la Espada Maestra. Todo mientras las Gerudo estaban dando su bebé nacido después de 100 años a Ganon". Cabe destacar que aspectos como "el origen de la Espada Maestra" no encajan con los acontecimientos ya conocidos de la franquicia de Nintendo, pues Link ya tenía acceso al arma tanto en Ocarina of Time como en aventuras anteriores. Sin embargo, desde DidYouKnowGaming aluden a la posibilidad de que la historia todavía no fuera definitiva para Retro Studios, pues también se confirmó más tarde que la peripecia no estaría protagonizada por "el último Sheikah", sino por Sheik de Ocarina of Time.
Sea como fuere, Hall publicó un montón de bocetos con criaturas inéditas en la franquicia, escenarios de fantasía y un buen puñado de ilustraciones de lobos de aspecto maligno. La comunidad empezó a sospechar sobre la posibilidad de que el exartista de Retro Studios se hubiera inventado todo el proyecto, pero, en los años posteriores, Nintendo sufrió una filtración masiva de documentos oficiales que confirmaban la existencia de un Project X allá por 2008. De hecho, aquí se repetía brevemente la historia comentada en el párrafo anterior y se referenciaba nuevamente a Retro Studios como los desarrolladores encargados de la peripecia.
Un proyecto bello, pero destinado al absoluto fracaso
"Comparo esa jugabilidad como un Whac-A-Mole, pero realmente había menos decisiones" (Paul Tozour)
Queda claro que Nintendo decidió prescindir de la publicación de este título antes de empezar la década de 2010, pero, ¿qué ocurrió exactamente para que los nipones rechazaran la propuesta de los creadores de Metroid Prime? De acuerdo con un desarrollador que ha querido mantenerse en el anonimato, "Nunca trabajamos en nada, ni siquiera presentamos nada, que fuera similar a Breath of the Wild, Ocarina of Time o Wind Waker – nunca trabajamos en un juego de ese formato. Nunca trabajamos en nada que pudiera ser llamado 'un zelda tradicional'". Este profesional no ha dado muchos detalles sobre las razones por las que no tenemos Project X en nuestra colección de juegos de Zelda, pero el programador Paul Tozour no tuvo ningún inconveniente a la hora de detallar todos los problemas del proyecto.
"Había cuatro o cinco lobos, quizás seis, y estaban en un estado inactivo esperando para saltar hacia ti. Entonces saltaban de uno en uno, y tú les dabas un golpe. Eso es, literalmente, todo lo que era el juego. Sólo detectar cuándo el jugador sacudía el mando de Wii. Si lo detectaba, el lobo moría, y si no lo hacías correctamente, recibías daño", explica el programador. "Comparo esa jugabilidad como un Whac-A-Mole, pero realmente había menos decisiones que en un Whac-A-Mole. Porque aquí tienes todos esos topos saliendo, y tienes que decidir 'a cuáles priorizo, a cuáles ignoro, en qué orden voy a golpear a esos topos'. Se involucra algo de decisión. En cambio, con Sheik [otro nombre en clave de Project X] es pura respuesta de estímulo. Así que si no tienes ese nivel de toma de decisiones interesante, realmente no tienes jugabilidad". En resumidas cuentas, la entrega apuntaba a ser una propuesta similar a Link's Crossbow Training, pero extremadamente simplificada.
Lo que sucedió a continuación no está muy claro, pues hay dos versiones que cuentan cómo Project X se quedó olvidado en un cajón. Una de ellas, según Tozour, trata de que "Nintendo no entendía el juego. Su reacción básicamente se reduce a '¿De verdad esto es lo que estáis proponiendo?¿De verdad?' Se rechazó inmediatamente. Eso es lo que me contaron, pero en realidad yo no estaba ahí, y supongo que hay una posibilidad de que realmente no ocurriera y ellos [jefes de Retro Studios] decidieron no enseñarlo a Nintendo". El desarrollador anónimo, sin embargo, alude a la marcha de tres miembros clave de Retro Studios para fundar su propia compañía.
Sea como fuere, y más allá de las malas ideas tomadas en cuanto a la jugabilidad del título, Tozour recuerda esa época por la terrible gestión de los encargados. A fin de cuentas, el programador describe el proyecto como un barco a punto de estrellarse contra un iceberg, pero los capitanes (en este caso, los jefes del estudio) hacían oídos sordos a todas las advertencias del equipo. En resumidas cuentas, lo que parecía ser un gran juego de Zelda por lo bello de sus bocetos ha terminado siendo una extraña aventura que no merecía formar parte de la legendaria franquicia de Nintendo. Así que, en este caso, tenemos suerte de que Project X no saliera a la luz.
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