Link anciano en un RPG táctico al estilo FF Tactics: así era el Zelda de los autores de Metroid Prime

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Un libro perdido, un misterioso niño y tres héroes son los protagonistas del Zelda de Retro Studios que jamás vio la luz: un RPG táctico con mucho potencial, pero que ya nunca veremos. Aquí la fascinante historia de Heroes of Hyrule.

Si alguien consiguiera levantar la alfombra de las oficinas de Nintendo, saldrían mil historias, a cada cual más sorprendente. Nos llega poco, muy poco de todo lo que ocurre en los estudios de desarrollo japoneses, pero son historias tan increíbles como la que el canal Did You Know Gaming ha desvelado recientemente. Retro Studios estuvo trabajando en un videojuego de Zelda, y no era la clásica aventura por la que conocemos a la saga, sino un RPG táctico poco convencional. Iba a tener exploración, puzles y muchos combates estratégicos con un aire muy a lo Final Fantasy Tactics, pero también con su propia esencia.

Su nombre era Heroes of Hyrule, y estaba pensado para ser estrenado en Nintendo DS. Fue presentado a Nintendo en el año 2004, justo en el momento en que Retro Studios estaba terminando de trabajar en Metroid Prime 2: Echoes. En el estudio tejano querían meterse en algo distinto. Aunque era un auténtico honor crear shooters con Samus Aran como protagonista, no querían encasillarse: necesitaban acción. Pero Nintendo les dio con la puerta en las narices. La respuesta fue contundente: no. Sin argumentos. Lo único que ha quedado de aquel atrevimiento fueron algunos testimonios y un documento de 22 páginas con una explicación pormenorizada del argumento y jugabilidad de aquel proyecto. Después de conocerlo, seguro que nadie quedará indiferente, y es que era original cuanto menos…

Un RPG táctico con pura esencia Zelda

Heroes of Hyrule estaba planteado como un RPG táctico con un fuerte peso de la trama narrativa. De hecho, es necesario explicar el argumento antes de meternos de lleno en su jugabilidad. Hace mucho tiempo, Link trató de salvar por enésima vez a Zelda de las garras de Ganon… ¡pero fracasó! Al enterarse, tres héroes legendarios acudieron en su ayuda, y con el poder de la trifuerza lograron recuperarlo, pero el villano logró escapar introduciéndose en un libro de hechizos. Ni cortos ni perezosos, nuestros protagonistas trataron de quemar dicho libro, pero no pudieron… solo fueron capaces de despojar algunas hojas y esparcirlas por todo Hyrule.

Heroes of Hyrule estaba planteado como un RPG táctico con un fuerte peso de la trama

Han pasado 100 años y nos ponemos en el lugar de Kori, un misterioso joven que un buen día encuentra el fatídico libro en una tienda de antigüedades (de manos de un anciano que ya os diré quién es) y comienza a leer las gestas de aquellos míticos héroes. Este pretexto sirve para dividir la jugabilidad en dos partes: una en el mundo de Kori y otra en el mundo de los héroes de Hyrule. La primera discurre bajo el esquema zeldero de toda la vida, con mucha exploración y alguna que otra conversación (aunque sin combates ni mazmorras), además de minijuegos como el de pesca. La otra parte es la puramente RPG, con batallas tácticas que implican también la resolución de abundantes puzles.

Imagen: Retro Studio / DidYouKnowGaming
Imagen: Retro Studio / DidYouKnowGaming

¿Cuál es entonces el objetivo del videojuego? Encontrar las páginas del libro de Ganon, algo que nos lleva a revivir cada una de las batallas que se libraron en el pasado, mientras paralelamente exploramos Hyrule. Cada página se corresponde con un territorio, que a su vez contiene distintos niveles, y a veces es necesario resolver puzles para avanzar de uno a otro. Piensa en la estructura clásica de un Zelda, pero aplicada sobre un RPG táctico con toques de aventura, y encontrarás la base jugable de Heroes of Hyrule. Era un esquema intrincado, tal vez incomprendido por Nintendo cuando se le planteó, pero indudablemente se trataba de una idea sólida y con bastante potencial. Además, encajaba a la perfección con el espíritu zeldero.

Como en cualquier otro videojuego de la franquicia, aquí también había objetos, y servían para progresar en la aventura. Dicho de otra forma, no había experiencia ni subidas de nivel. Siendo honestos con la fórmula Zelda, en Retro Studios pensaron en un sistema de progresión idéntico al de la serie original, con obtención de corazones y mejoras paulatinas en la barra de magia. Tal vez lo único en que se diferenciaba era en la presencia de estadísticas de ataque y defensa, dadas por la recolección de distinto equipamiento en forma de armas, escudos o armaduras.

Imagen: Retro Studio / DidYouKnowGaming
Imagen: Retro Studio / DidYouKnowGaming

Y había otro detalle, uno de los más importantes: los tres héroes que controlamos en las batallas tácticas son un Goron, un Orni y un Zora (tres las más míticas razas en Zelda). Esto daba lugar a una jugabilidad muy interesante, ya que cada uno contaba con distintas habilidades: tierra, fuego, viento, agua… además de unas características de ataque más orientadas al cuerpo a cuerpo o a las ofensivas a distancia. Dunar (el goron) se mueve lento aunque propina tremendos golpes. Rito (el orni) dispone de un bumerán y puede hacer uso de una máscara de invisibilidad. Krel (el zora) puede bucear bajo el agua y usar las lentes de la verdad para hallar enemigos ocultos.

El juego estaba planteado para que a lo largo de la aventura se incorporaran personajes de apoyo

Además, el juego estaba planteado para que a lo largo de la aventura se incorporaran personajes de apoyo, como por ejemplo Sheik. ¿Y qué pasa con Link? Bueno, supongo que no pasará nada por hacer el spoiler, pero al final de la aventura se presenta como el anciano que ocultaba el libro en su tienda de antigüedades. Estoy seguro de que este último detalle no agradó excesivamente a Nintendo, pero por todo lo demás Retro Studios merecía una oportunidad. No fue así, y a este proyecto muy probablemente le ocurrirá como al libro de Ganon: permanecer perdido para siempre en algún almacén de documentos en Kioto.

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