Menos mal que alguien de CD Projekt dio con una 'solución de emergencia' en The Witcher 3, porque así nació una de las zonas más queridas por los fans

El País de las Mil Fábulas, de la expansión Blood and Wine, surgió a pesar de que CD Projekt RED apenas tenía tiempo para crear un nuevo entorno

Menos mal que alguien de CD Projekt dio con una 'solución de emergencia' en The Witcher 3, porque así nació una de las zonas más queridas por los fans
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Brenda Giacconi

Editora

El desarrollo de un videojuego suele dar lugar a anécdotas curiosas y The Witcher 3 no está exento de este fenómeno. Y es que CD Projekt RED ha vivido desafíos, momentos de estrés y situaciones inverosímiles mientras desarrollaba la aventura de Geralt de Rivia. Un conjunto de vivencias que Paweł Sasko, director asociado de Cyberpunk 2 y quien fuera diseñador de misiones en la tercera entrega de The Witcher, ha recordado con motivo del anuncio de Songs of the Past, la tercera expansión del RPG prevista para 2027.

The Witcher 3

Siendo más concretos, Sasko ha recordado en una publicación de X que Blood and Wine no tuvo precisamente un desarrollo sencillo. Para empezar, la segunda expansión de The Witcher 3 se había bautizado originalmente como Bells of Beauclair (BoB), pero el equipo polaco decidió cambiarle el nombre "porque necesitábamos un título cautivador que capturara la esencia de la historia y que fuera más fácil de deletrear y articular". Y es que CD Projekt RED tenía una gran ambición con Blood and Wine, ya que quería usar sus contenidos para causar un buen impacto en los jugadores. "El calendario de producción fue bastante exigente. Un país completamente nuevo, una historia principal, personajes, monstruos, mecánicas, viñedo y una narrativa digna de culminar la aventura de Geralt. Ah, y tenía que ser mejor que el juego base y que Hearts of Stone".

El drama del País de las Mil Fábulas

A pesar de que CD Projekt RED estuvo diseñando misiones para Toussaint y tenía bastante claro cuáles serían las temáticas y atmósfera de la expansión, la historia principal llegó en un estado avanzado de la producción. Y eso no fue un gran problema para el equipo: "cuando la implementamos, la mayor parte de los componentes que habíamos diseñado estaban en los lugares adecuados y sólo tuvimos que hacer un puñado de ajustes", comenta Sasko en la publicación de X.

Pero hubo una zona en cuestión que fue más problemática para el desarrollo de Blood and Wine: el País de las Mil Fábulas. "El debate creativo más difícil fue sobre un bosque", desvela el profesional. "Los guionistas necesitaban un Bosque de Druidas para una trama específica, algo sin lo cual la narrativa no podía respirar. Fuimos a hablar con los Artistas de Entorno y recibimos la respuesta que todos temíamos: no hay suficiente tiempo, no nos lo podemos permitir. Así que cambiamos la estrategia: ¿Qué pasaría si diseñamos un mundo de cuento de hadas? De esos donde los cuentos de hadas se corrompen y se vuelven salvajes".

"Arquetipos retorcidos, historias corruptas, un lenguaje visual que no habíamos explorado antes. Internamente, lo llamábamos "Kraina z Bajki". Y nuestros artistas dijeron "Sí", porque el estilo les intrigaba e inspiraba". Irónicamente, esta idea también dio lugar a un buen puñado de obstáculos. De hecho, Sasko admite que "el cuento de hadas resultó ser mucho más caro de diseñar que el Bosque de los Druidas". Por suerte, el País de las Mil Fábulas terminó convirtiéndose en uno de los enclaves más aplaudidos de Blood and Wine y actualmente es uno de los escenarios más queridos del mundo de The Witcher 3. Por lo tanto, y a pesar de las dificultades, el plan de CD Projekt RED finalmente dio muy buenos resultados.

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