Hideki Kamiya confiesa que en el E3 del año pasado todavía no estaba convencido con The Wonderful 101

Hideki Kamiya confiesa que en el E3 del año pasado todavía no estaba convencido con The Wonderful 101
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"La verdad es que no estaba satisfecho con lo que teníamos allá por el E3. No era divertido".

En una reciente entrevista con Satoru Iwata en el marco de los conocidos Iwata Asks de Nintendo, Hideki Kamiya ha aportado algunos curiosos detalles a nivel conceptual sobre su reciente The Wonderful 101.

"Íbamos haciendo cambios constantes muy lentamente. Cada vez que se nos acababa un plazo, pensábamos: `¡No podemos dejarlo así!´, y seguíamos cambiando cosas. Hasta que no llega ese punto en el que te ves apretando los dientes de puro nervio porque te quedas sin tiempo y te parece que lo que tienes es un horror, no consigo pensar de verdad en las cosas", confesó el creativo. "La verdad es que no estaba satisfecho con lo que teníamos allá por el E3. No era divertido. Teníamos gráficos buenos y un juego único por la cantidad de personajes que tenía, pero nos faltaba lo más importante, que es cómo iba a ser la mecánica de juego".

"Es un juego en el que te mueves con una gran cantidad de personajes a tu lado, así que probamos muchas cosas diferentes para ver qué posibilidades teníamos. Creábamos el juego y lo deshacíamos una y otra vez, para ver qué piezas debíamos combinar para conseguir que todo encajara. Pero echando la vista atrás, creo que si me hubieran dicho directamente: `¿Para cuándo algún resultado positivo de todo esto?´, creo que me habría desanimado y el proyecto probablemente se habría cancelado en ese mismo instante. Si lo único que tiene un juego en el que hay muchos personajes es que hay un puño enorme que asesta unos puñetazos descomunales cuando atacas, puedes cambiar todos esos personajes por uno solo y, mientras pegue igual, la cosa no cambiará apenas", aseveró el creativo. "Puedes combinar la fuerza de los personajes para pegar puñetazos impresionantes, pero yo sabía que eso no valía mucho a no ser que también pudiéramos incorporar un estilo de combate que consiguiera implicar a todos los personajes".

"El método básico de combate es intimidar a tus enemigos enviando a los héroes y haciendo que no les suelten, pero si te limitas a pegarte a ellos, no puedes crear un gran puño. Yo quería crear una situación en la que el jugador necesitara usar algún tipo de estrategia. Añadimos la multihectofusión en el último momento posible. Es lo que su nombre indica: te permite atacar en oleadas creando múltiples hectofusiones a la vez", explicaban ya conjuntamente Kamiya y otros de los responsables del proyecto. "Antes solo podías crear una hectofusión por personaje cada vez y como había tantos héroes, luego se quedaban sin nada que hacer. Sé que causó muchos problemas a todo el mundo, pero de verdad creo que mereció la pena arriesgar y que dio al juego mucha más profundidad. El caso es que acabó de completar el juego. Ahora los jugadores pueden crear su propio estilo de juego. Pudimos llevar el juego hasta el punto en el que los jugadores pueden intentar conseguir los movimientos más técnicos y más bonitos que puedan imaginar, así que en ese sentido mereció la pena".

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