Los fans de la estrategia han tenido muchos motivos de alegría durante la Gamescom 2026. Uno de los títulos del género más prometedores de los próximos meses tuvo una demo jugable en la feria de Colonia, y nosotros ya hemos podido probarlo durante aproximadamente una hora. Por supuesto, nos estamos refiriendo a Total War: Warhammer 40.000, la nueva obra de Creative Assembly, que ya nos dejó maravillados con su adaptación de Warhammer Fantasy, que llegó a su fin hace ya cuatro años (aunque aún recibe grandes DLC). Por eso, descubrir qué tal funciona la fórmula en un contexto tan distinto como es el oscuro y sangriento futuro de Warhammer 40K resulta especialmente ilusionante para los aficionados de ambas marcas. ¿Cumple con lo prometido en su ambicioso trailer de presentación? ¿Se están aprovechando las posibilidades que aporta esta jugosa licencia?
Un campo de batalla a escala intergaláctica
Cabe destacar que en una hora de juego (siendo alrededor de diez minutos de la misma la presentación por parte del equipo), no se puede profundizar demasiado en lo que ofrece un título de esta complejidad. Aún así, fuimos capaces de jugar a todo el contenido que nos propusieron. Pudimos disfrutar de tres campañas de distinta dificultad, aunque todas ellas fueron manejando a los Marines Espaciales: un tutorial inicial, una sección dedicada a la campaña y una batalla de gran tamaño que nos ofrecía un vistazo a sistemas más complejos.
Contamos con cuatro facciones iniciales: Adeptus Astartes, Astra Militarum, Aeldari y orkos. Cada una contará con unidades, armamento, máquinas de guerra y sistemas propios inspirados en su trasfondo dentro del universo de Games Workshop. La principal promesa de este título, que era en lo que se centraba su trailer de presentación, era la posibilidad de llevar la estrategia en tiempo real de Total War a una nueva escala. Concretamente, planteaba que podríamos disfrutar de batallas a nivel galáctico, con varios planetas y sistemas en conflicto de forma simultánea, y con posibilidad del jugador de manejarlo. Es algo que, aunque no hayamos podido dedicarle mucho tiempo durante la prueba, sí que hemos podido ver en acción.
El mapa estratégico ya no se limita a una única extensión de terreno, o un solo conflicto. Desde la superficie del planeta en el que nos encontramos es posible alejar progresivamente la cámara hasta contemplarlo completo, incluyendo las unidades y naves desplegadas a su alrededor, y desde ahí alejar todavía más la perspectiva para acceder a otros planetas y sistemas.
Total War: Warhammer 40.000 aspira a convertirse en un sandbox galáctico con batallas estratégicas en tiempo real
La estructura general continúa apoyándose en elementos reconocibles de Total War en ambas fases: cuando estamos moviendo nuestras unidades por el mapa, decidiendo nuestro siguiente encuentro, y también durante las propias batallas. Las unidades se desplazan por el mapa estratégico y, cuando entran en conflicto con un ejército enemigo, es posible acceder directamente a la batalla o resolver el enfrentamiento de forma automática, con una estimación previa de las bajas. Durante el avance también aparecen ciudades, regiones y fuerzas aliadas que forman parte de la gestión territorial. En la sección mostrada, atravesar zonas leales permitía reclamar nuevas tropas, mientras que los diferentes asentamientos mostraban información propia relacionada con su población y control.
Creative Assembly ha explicado que esta estructura terminará formando parte de un sandbox galáctico en el que será necesario conquistar planetas, mejorar flotas y gestionar la economía de guerra. A escala planetaria se podrán controlar y desarrollar posiciones estratégicas, mientras que las fuerzas situadas fuera del planeta también podrán intervenir mediante acciones como bombardeos orbitales antes o durante las operaciones terrestres.
La demostración ya permitía comprobar esa relación entre diferentes escalas. Alrededor de los planetas pueden existir naves y unidades espaciales al mismo tiempo que continúan operando los ejércitos desplegados sobre la superficie. Conforme una campaña abarque más mundos, la gestión tendrá que contemplar simultáneamente fuerzas repartidas entre diferentes planetas y sistemas, aunque esa parte de la estructura todavía no estaba disponible para jugar en la demostración. También existe un Consejo de Guerra relacionado con el reclutamiento y la gestión de fuerzas, aunque sus funciones no podían probarse todavía durante esta versión.
La personalización de tropas en Total War Warhammer 40K
Uno de los cambios importantes afecta a la personalización de los ejércitos. Total War: Warhammer 40.000 permite modificar las tropas, tomando como referencia la libertad del juego de mesa. Es posible crear una fuerza propia (p. ej. un capítulo de marines o un clan de orkos) asignarle un nombre y escudo, escoger colores e iconografía y modificar diferentes elementos de sus combatientes, incluyendo equipo, características y capacidades tácticas. Creative Assembly también contempla la utilización de subfacciones y líderes procedentes directamente del universo de Warhammer 40.000.
Las batallas mantienen el combate en tiempo real de Total War, pero incorporan sistemas adaptados al tipo de guerra de Warhammer 40.000. Los escenarios mostrados incluían grandes estructuras y un número elevado de unidades simultáneas, además de diferentes recursos que permiten intervenir directamente sobre el campo de batalla, como granadas, misiles o ataques procedentes del cielo. Dependiendo de las fuerzas y capacidades disponibles, se pueden solicitar refuerzos o utilizar ataques procedentes de fuera del enfrentamiento inmediato.
La escala se convierte así en uno de los principales cambios estructurales de Total War: Warhammer 40.000
Incluso podíamos elegir desplegarlas en mitad de las filas enemigas, de forma similar a lo que ocurre en las reglas del juego de mesa. También teníamos muchos tipos diferentes de unidades, tanto a pie como en vehículos. Algunas acciones permiten determinar incluso la dirección desde la que debe producirse un ataque. No hemos visto que estos grandes despliegues de fuerza cambien la superficie de las arenas de batalla, pero podría ser algo que se añadiera a posteriori. El control de las tropas también incorpora diferentes órdenes predefinidas. Es posible modificar sus prioridades en función de la situación, potenciando aspectos como el movimiento, el combate cuerpo a cuerpo o el ataque a distancia, además de determinar qué objetivos deben priorizar las unidades. De esta manera, las órdenes generales conviven con las características específicas de cada tipo de tropa.
Las diferencias entre facciones también se trasladan a estas herramientas. En el caso de los orkos, por ejemplo, mostraron cómo tenían una superioridad numérica y recursos más chapuceros, pero igualmente molestos contra los Marines Espaciales, como la capacidad de lanzar sus propias tropas por el aire desde los vehículos. El objetivo es que las distintas maneras de desplegar, reforzar y utilizar los ejércitos reproduzcan las particularidades de cada facción dentro de Warhammer 40000. En cuanto a la dificultad, no os preocupéis si buscáis una experiencia exigente: sus responsables nos comentaron que apenas 10 personas (entre los que no nos encontramos), consiguieron superar el nivel más difícil de la demo a tiempo.
La tecnología que da vida a este espectáculo sangriento
Esta nueva entrega está construida además sobre Warcore, la nueva base tecnológica desarrollada por Creative Assembly para los próximos Total War. El motor ha sido diseñado para ampliar las posibilidades de la saga y facilitar experiencias más dinámicas y reactivas, además de optimizar la versión de consolas de los futuros títulos. El comportamiento de las unidades se notaba diferente al de otros títulos de la saga, con un movimiento más fluido y natural, así como con una gran cantidad de animaciones diferentes para cada unidad. Además, aguantaba el tipo tanto desde lejos como acercando la cámara, pudiendo disfrutar de una batalla realmente impresionante si así lo deseábamos.
Otro apunte importante es que desde el estudio afirman que estamos ante la experiencia Total War con mejor tutorial hasta la fecha; han intentado meter un gran número de mejoras en el HUD y la adaptación a las mecánicas del título para que nadie se quede fuera… aunque, a pesar de que hay mayor legibilidad del campo de batalla a nivel visual, creo que aún falta trabajo a la hora de indicar al jugador el bucle de la batalla o estrategias iniciales para seguir cuando no tienes experiencia.
La escala se convierte así en uno de los principales cambios estructurales de esta adaptación. Las batallas continúan resolviéndose sobre el terreno siguiendo la estructura tradicional de Total War, pero pasan a integrarse dentro de una campaña que nos obligará a estar pendiente de una guerra a diferentes alturas. El verdadero espíritu del juego se revelará cuando probemos las sensaciones a la hora de gestionar de forma simultánea todas esas batallas. Hasta entonces, solo nos queda esperar, ya que aún no tenemos ventana de lanzamiento para el juego aunque, quién sabe, ¿y si se convierte en el regalo perfecto para celebrar el 40 aniversario de Warhammer 40K en 2027?
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